Miyazaki si è spesso espresso sul punto della difficoltà dei suoi giochi, ed uno dei commenti che mi è sempre rimasto in mente è il seguente, in risposta alla domanda se lo sviluppo di Demon's Souls partisse dall'obiettivo di creare un gioco difficile;
Having the game be "difficult" was never the goal. What we set out to do was strictly to provide a sense of accomplishment. We understood that “difficulty” is just one way to offer an intense sense of accomplishment through forming strategies, overcoming obstacles, and discovering new things. Our goal of a sense of accomplishment was the basis of the game since the early stages of development, and we never strayed from that.
La difficoltà è solo un meccanismo, come lo può qualsiasi elemento di game-design. Il gioco ha la difficoltà che possiede perché l'autore la considera un metodo efficace di convogliare quello che considera la filosofia stessa del gioco che va a creare.
E aggiungerei che è assolutamente così. Il delicato equilibrio tra rischio e ricompensa, avventatezza e prudenza, voglia di esplorare e paura di ciò che c'è dietro l'angolo sono componenti fondamentali dell'esperienza.
Il paragone con Alien Isolation non è Isolation giocato a livello facile, ma bensì Isolation giocato in una modalità in cui l'alieno non può ucciderti sul colpo quando ti becca ma si limita ad infliggerti lievi danni di cui il personaggio giocabile poi guarisce subito. Andrebbe a snaturare totalmente l'esperienza.
Ed è questo il discorso che faceva anche Xibal. Sono assolutamente per l'accessibilità, ma vi sono istanze in cui si snatura non tanto ciò che io giocatore mi aspetto dal titolo, bensì la visione stessa dell'autore.
Con questo non voglio dire che l'implementazione che i Souls ha messo in atto di questa difficoltà sia perfetta, che non vi siano meccaniche maldestre, che non vi siano argomenti che il gioco tratta in maniera sin troppo astrusa.
E ripeto per l'ennesima volta, nessuno mi ha ancora spiegato perché coloro che trovano apparentemente insormontabile questi casi non ricorrono semplicemente alle facilitazioni che questi giochi offrono in tal senso. Perché in sostanza non dovrebbero usare l'Easy Mode che il gioco mette già a disposizione?