Autore Topic: [PS4] Bloodborne  (Letto 635625 volte)

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Offline Void

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Re: [PS4] Bloodborne
« Risposta #450 il: 21 Ago 2014, 22:53 »
Rileggendo il thread vedo troppi hater.
Richieste di: mappe :no:, difficoltà ridotta :no: :no: :no:, salvataggi dietro al boss :no:.

Io voglio sangue e sofferenza, non un altro bumbumsapetecosa.
Se tu dai un pesce ad un uomo, lo avrai sfamato per un giorno. Se gli proponi di imparare a pescare, ti risponderà che sei un neoliberista
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Offline Toki 81

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Re: [PS4] Bloodborne
« Risposta #451 il: 22 Ago 2014, 00:48 »
[ragequit]
Fake, le anime non possono cadere giù :P
Poi, hai perso 5 ore di anime, non di esperienza tua.

Giuro che mi son cadute.
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Offline lawless

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Re: [PS4] Bloodborne
« Risposta #452 il: 22 Ago 2014, 02:59 »
Rimani cmq off topic, con o senza palle cadute a terra. Poi per carità, ragequitta pure le figate con le motivazioni che vuoi, ti basti sapere che:

Grindare in souls games - fail
Le pozze di anime nn scompaiono a meno che tu nn muoia prima di averle riprese
I vari bug sono stati sanati da almeno due anni, ergo nn ho idea di che bug tu stia parlando, nn c'e nulla di rotto in das, e vabbè  che altro dire? Ultimissimo davvero nell aver voglia di spiegarti che hai ragequittato uno dei capisaldi della scorsa gen, contento tu.

Offline SixelAlexiS

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Re: [PS4] Bloodborne
« Risposta #453 il: 22 Ago 2014, 12:38 »
Rimani cmq off topic, con o senza palle cadute a terra. Poi per carità, ragequitta pure le figate con le motivazioni che vuoi, ti basti sapere che:

Grindare in souls games - fail
Le pozze di anime nn scompaiono a meno che tu nn muoia prima di averle riprese
I vari bug sono stati sanati da almeno due anni, ergo nn ho idea di che bug tu stia parlando, nn c'e nulla di rotto in das, e vabbè  che altro dire? Ultimissimo davvero nell aver voglia di spiegarti che hai ragequittato uno dei capisaldi della scorsa gen, contento tu.
Da un estremo all'altro proprio  :D
Immagino che il Boss Toro che ti corre dietro e cade da solo giù per il ponte si una scelta di design sopraffino :'D

Offline Barbelith

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Re: [PS4] Bloodborne
« Risposta #454 il: 22 Ago 2014, 12:43 »
Comunque siete offtopic da fare schifo.  :no:

Offline Xibal

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Re: [PS4] Bloodborne
« Risposta #455 il: 22 Ago 2014, 12:54 »
Da un estremo all'altro proprio  :D
Immagino che il Boss Toro che ti corre dietro e cade da solo giù per il ponte si una scelta di design sopraffino :'D
Se lo hanno fatto in Tremors, lo è :P
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Offline lawless

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Re: [PS4] Bloodborne
« Risposta #456 il: 22 Ago 2014, 13:28 »
Mai successo in tre run e in 170 ore di gioco. Sarò stato fortunato. Di certo bug tipo pozze d'anime che scompaiono o backstab buggati nn ne ho mai visti, onestamente. Eh si, la serie souls , o almeno i primi due nn sono solo capisaldi della scorsa gen, sono Nell olimpo al pari dei vari monkey Island, super metroid and co, e pure senza imho.

Offline Bilbo Baggins

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Re: [PS4] Bloodborne
« Risposta #457 il: 22 Ago 2014, 13:33 »
Tornando a parlare sui generis, capisco che gli appassionati amino DaS+DeS proprio in virtù di quello che sono, della loro difficoltà, del loro non perdonare nulla, dell'impegno e dedizione che richiedono per essere domati. Ma perchè non lasciare scelta al giocatore? Spesso ci lamentiamo con Nintendo perchè non lo fa (con l'online per esempio) perchè dovrebbe essere una sciagura prevedere una modalità meno estrema in Bloodborne? Per i fan basta prevedere un'original o hardcore mode, per chi invece preferisce approcci più morbidi una easy mode. In fondo la libertà di scelta è bella sempre no? Mica solo quando si parla di titoli per cui non nutriamo una venerazione fondentalista ;)
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Offline Xibal

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Re: [PS4] Bloodborne
« Risposta #458 il: 22 Ago 2014, 13:43 »
Secondo me si sta esagerando il presunto allontanamento del titolo dagli stretti canoni di meccanica dei vari Souls, confondendolo con un ammorbidimento, quando nei passati titoli la difficoltà non era il fulcro, ma solo la naturale conseguenza di un diverso modo di intendere la giocabilità a tutto tondo.
Anche qui come nei Souls hanno inserito attacchi che sono più remunerativi (backstab per le anime e l'uccisione rapida nei Souls, counter shot o altro in Bloodborne), ma che richiedono allo stesso tempo non tanto di settare passivamente una difficoltà, quanto di affinare la propria abilità direttamente nell'ambiente di gioco. Idem dicasi per la mancanza di uno scudo, che non credo sia da vedere come un dramma sconvolgente se calato in un contesto di ribilanciamento dei pattern di attacco degli avversari e delle possibilità difensive nostre (se entrambi guadagniamo energia contrattaccando al momento giusto, quel ritmo di studio e cautela che prima veniva garantito dalla presenza dello scudo qui si giocherà tutto sulla distanza e sul timing corretto), ma a parte questo ciò che più mi solletica è che non sembri un mero spin off che ricicli completamente le meccaniche cambiando aspetto, quanto una tipologia di gioco, per quanto derivativa, differente, che molto lo fa avvicinare al Castelvania 3D dei nostri sogni più bagnati.
Ben venga quindi il rinnovamento e ben vengano le nuove IP che sappiano fare tesoro del passato senza saccheggiarlo pedissequamente.
La nuova generazione inizia a carburare, daje!
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Offline The Metaller

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Re: [PS4] Bloodborne
« Risposta #459 il: 22 Ago 2014, 15:04 »

Se non ammettete che una piccola parte di morti in DS sono dovute ai bug ed alle imperfezioni, siete MOLTO peggio dei fan di Assassins Creed  ;D
Sure, solo che una volta non sapevamo nemmeno cosa significasse bug o imperfezione, per noi erano semplicemente parte integrante di quel mondo nuovo che ci trovavamo ad esplorare, e gioco e divertimento consistevano proprio nell'adattarsi a quel mondo per riuscire a venirne a capo, sfruttandone anche i cosiddetti bug e le imperfezioni a nostro vantaggio.
Ciò che prima ci faceva imprecare ci spingeva anche ad andare avanti e ad insistere, adesso che non abbiamo più molto tempo da perderci sopra ce la prendiamo col sistema che è scorretto e sbagliato.
Il bello di Demon's Soul è stato proprio questo, il proporre qualcosa di completamente imprevedibile che ci risvegliasse dall'ottundimento ebete del "every game is exactly the same" costringendoci a studiare, a pianificare, a procedere cautamente, ad usare la creatività ed ogni singolo brandello di design per mettere in salvo la pelle.
Se non ce la fai o non vuoi farcela non è un problema, ma questo mostro puzzolente e sbilenco ci piace proprio perchè è brutto, sporco e cattivo...

Xibal, non c'è riga delle tue considerazioni che in qualche modo non condivida (peraltro è sempre un piacere leggerti). E tuttavia quel lasciarsi avvolgere dai mondi di gioco era dettato dalla nostra inconsapevolezza.
I gamers maturano, imparano a leggere dietro le quinte, e i giochi dovrebbero maturare di conseguenza camuffando al meglio ciò che è regola di design e ciò che è solo conseguenza indesiderata di storture o pressappochezza.
DeS lo ha fatto piuttosto male e DaS, per ciò che leggo, più o meno idem con patate. La stortura del caso è sempre di solare evidenza.
Detto questo, io e altri lo amiamo per la sua grandezza sostanziale, il punto è che o si lascia in disparte il dato formale per tutti i giochi o non lo si fa con nessuno, altrimenti l'imparzialità critica è rigidamente compromessa dal "2 pesi 2 misure". Per dire, con le dovute proporzioni e differenziazioni di genere, una larga fetta di ciò che si critica a DeS è rinvenibile pure chessò, nel primo Bioshock o in Ninja Gaiden II, o senza andare troppo lontani nel tempo in Metal Gear Rising (che appena entrati nel mood giusto si scopre sorprendentemente più addomesticabile di tanta altra roba passata al vaglio critico come polished e balanced). Il punto è che o certe licenze "autoriali" valgon per tutti o non valgon per nessuno.

Toki dal suo canto si becca accuse di nabberia perchè manca il punto della questione. Non sono le soli morti ad esser incrementate dalle storture ma altresì le vittorie senza merito.

E altre volte semplicemente non si tratta di morti/vittorie immeritate ma di passaggi cheap, palesemente pensati da sviluppatori che non progettano con in mente la "user experience" intesa come gradevolezza/apprezzabilità di ogni singola porzione edificata.
E lo capisco pure, perchè quando crei un giocattolo così multiforme, duttile, polinterpretabile è impensabile per il designer prevedere e figurarsi il gradimento dell'utente rispetto ad una parcellizzazione dell'opera, atteso che ogni passaggio può essere affrontato in N (tendente ad infinito) modi.

Però, dopo 3 giochi di feedback e di giocabilità emergente documentata sul tubo ne è venuta fuori a pacchi, quindi di margini su cui limare/ricostruire ne son venuti fuori che la metà ne avanza.

L'eliminazione dello scudo è oltremodo indicativo.

è che non sembri un mero spin off che ricicli completamente le meccaniche cambiando aspetto, quanto una tipologia di gioco, per quanto derivativa, differente, che molto lo fa avvicinare al Castelvania 3D dei nostri sogni più bagnati.
Ben venga quindi il rinnovamento e ben vengano le nuove IP che sappiano fare tesoro del passato senza saccheggiarlo pedissequamente.
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Bloodborn potrà essere un gran metroidvania (con riferimento alla precisa struttura ludica) ma finchè non si decidono a lavorare di verticalità aggiungendo pure i salti tra piattaforme nessuno sarà mai sotto i profili strettamente meccanici un Castlevania 3D.

Cionondimeno pare in grado di saziare la mia fame di gotico e di mood vanhellisinghiano/nosferatuiano/castlevaniano/chipiùnehapiùnemetta...
« Ultima modifica: 22 Ago 2014, 15:09 da The Metaller »
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Offline Cryu

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Re: [PS4] Bloodborne
« Risposta #460 il: 22 Ago 2014, 15:11 »
Sono contrario agli OT ma se iniziate a parlare male di MG Rising fatemi un fischio  :yes:
"non e' neppure fan-art, e' uno screenshot di un gioco, ci sono mesi e mesi di sudore di artisti VS uno scatto con un filtro instagram sopra."
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Offline The Metaller

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Re: [PS4] Bloodborne
« Risposta #461 il: 22 Ago 2014, 15:13 »
Tornando a parlare sui generis, capisco che gli appassionati amino DaS+DeS proprio in virtù di quello che sono, della loro difficoltà, del loro non perdonare nulla, dell'impegno e dedizione che richiedono per essere domati. Ma perchè non lasciare scelta al giocatore? Spesso ci lamentiamo con Nintendo perchè non lo fa (con l'online per esempio) perchè dovrebbe essere una sciagura prevedere una modalità meno estrema in Bloodborne? Per i fan basta prevedere un'original o hardcore mode, per chi invece preferisce approcci più morbidi una easy mode. In fondo la libertà di scelta è bella sempre no? Mica solo quando si parla di titoli per cui non nutriamo una venerazione fondentalista ;)

La scalabilità del livello di sfida ha avvicinato a certi generi consumatori senza nè arte e nè parte che si son arrogati il diritto coi loro feedback di condizionare pure l'evoluzione degli stessi.
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Offline The Metaller

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Re: [PS4] Bloodborne
« Risposta #462 il: 22 Ago 2014, 15:17 »
Sono contrario agli OT ma se iniziate a parlare male di MG Rising fatemi un fischio  :yes:

Tra un lustro e un paio di riedizioni lo rivaluterai (in parte) :yes:
I grandi amori parton sempre con l'insofferenza reciproca  :yes:
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Offline xPeter

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Re: [PS4] Bloodborne
« Risposta #463 il: 22 Ago 2014, 15:43 »
Il bonfire davanti ai boss potrebbe andar bene, potrebbe abbinarsi ad un percorso precedente impegnativo e NON skippabile e a boss stessi dotati di pattern più vari e articolati (rispetto a DSII, in particolare).
Così magari sarebbe meno cheap\punitivo pur essendo intrinsecamente anche piú difficile.
Su due piedi non riesco a figurarmi quali preziosi equilibri potrebbero venir meno intervenendo in tal senso (ok, a parte il mordente legato al timore di dover ripetere la noiosa trafila in caso di fallimento :'D).

La gestione dei bonfire in DSII, tra posizionamento e teletrasporto, è stata un fail, contemporanemente s'è perso il senso del 'viaggio', del guadagnarsi davvero ogni singola tappa e del sentirsi per lunghi tratti isolati e lontani dal porto salvo, ma son rimaste tutte le classiche forzature  :no:
« Ultima modifica: 22 Ago 2014, 16:05 da xPeter »

Offline Nihilizem

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Re: [PS4] Bloodborne
« Risposta #464 il: 22 Ago 2014, 16:08 »
Ricordo recentissime discussioni sulla casualizzazione o sull'"expanded audience" di Dark Souls 2, seguite a dichiarazioni non dissimili dei produttori del gioco e se c'è una cosa che a DaS2 si può "rimproverare", è quella di essere più semplice o accessibile dei precedenti. Anzi, giocandolo ho spesso avuto l'impressione che il team fosse andato nella direzione opposta, ed in alcuni frangenti in maniera alquanto grossolana e scadendo nel compiacimento auto-citazionista.

Insomma, parole simili hanno il peso che hanno, anche se da amante della saga in realtà spero realmente che il gioco sappia rendersi non dico più accessibile, ma più leggibile. Il senso del mistero e della scoperta sono valori irrinunciabili, ma che non possono scusare il fatto che interi sistemi di gioco siano oscurati e comprensibili di primo acchito solo agli iniziati.

Per il resto, sono assolutamente favorevole ad una modalità di gioco meno punitiva, con più bonfires, con nemici che fanno meno danni o quel che. Chiamatela Easy Mode o quel che è, non importa. Se significa che più giocatori troveranno la voglia di avvicinarsi alla serie e decideranno successivamente di sperimentarlo nel modo in cui è stato realmente concepito, ben venga. Non sono a favore delle barriere artificiali, e credo nell'accessibilità, anche se la parola alle orecchie di molti suona come una bestemmia. Sta nell'estro dello sviluppatore bilanciare le due esigenze.

E credo che la comunità stessa farebbe un favore al gioco se cercasse di non far dominare sempre il discorso dalla questione della difficoltà, come se quella fosse la reale ragion d'essere di questi giochi. La difficoltà è secondo le parole stesse di Miyazaki un mezzo, non un fine.
Ci sedemmo dalla parte del torto visto che tutti gli altri posti erano occupati.