http://www.dday.it/redazione/21026/tomb-raider-playstation-vr
preparate i secchi.
Vabbé, su altre demo PSVR la stampa non ha detto nulla del genere; mi pare ovvio che i Crystal Dynamics non si sono studiati la VR come si deve, avranno sbagliato la distanza degli occhi o il FOV, mi pare evidente.
eh? non c'entra una fava il fov o la distanza dagli occhi.
il problema e' innato nella tecnologia. Non puoi usare i metodi standard per muoverti in VR, alternativa e' il motion sickness.
Solo accettati solo i teleport piu' o meno raffinati e le esperienze in room statiche.
Il motivo e' semplice, il cervello percepisce visivamente un ambiente reale mentre allo spostamento non corrisponde uguale percezione del resto del corpo (movimenti, inerzia, gravita', etc etc).
questo crea una sorta di "disallineamento" fra il percepito ed il vissuto e scatta la nausea.
Puoi attenuarlo con l'abitudine, ma uno scatto in avanti o una corsa classica fara' sempre venire la nausea.
Per lo screen door (effetto griglia) mettetevela pure via, ci sara' eccome.
Su Vive in piena risoluzione + supersampling viene limitato, ma servono le gtx 1080.