Autore Topic: [XO][PC] Gears of War 4  (Letto 30028 volte)

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Offline alienzero

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Re: [XO][PC] Gears of War 4
« Risposta #285 il: 08 Nov 2017, 18:15 »
no l'ho giocato quasi tutto sulla versione PC a 1080p..  esistevano gli asset 4k anche per PC? non lo sapevo.

Offline Macca

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Re: [XO][PC] Gears of War 4
« Risposta #286 il: 08 Nov 2017, 19:22 »
no l'ho giocato quasi tutto sulla versione PC a 1080p..  esistevano gli asset 4k anche per PC? non lo sapevo.
Di certo, si poteva giocare a 4K. Non so se con asset specifici o o brutalmente "sparato" in alto. Sono comparazioni che mi incuriosiscono: fondamentalmente, erano anni che il software console, visivamente, non riusciva ad avvicinarsi a quello PC.
The World's Not Set in Stone

Offline alienzero

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Re: [XO][PC] Gears of War 4
« Risposta #287 il: 08 Nov 2017, 20:18 »
no l'ho giocato quasi tutto sulla versione PC a 1080p..  esistevano gli asset 4k anche per PC? non lo sapevo.
Di certo, si poteva giocare a 4K. Non so se con asset specifici o o brutalmente "sparato" in alto. Sono comparazioni che mi incuriosiscono: fondamentalmente, erano anni che il software console, visivamente, non riusciva ad avvicinarsi a quello PC.
Ok, mi sono informato un attimo, si potevano scaricare gli asset 4K anche per la versione PC. Con una gtx 1080 il benchmark si aggira sui 45fps ed il gioco sui 40, "quasi" 60 con una Ti (video qui) e solo con la Titan X Pascal si arriva ai 60.
E' quasi matematico rispetto ai Tflops impegnati e dichiarati.

Buona la prima mr. X, buona la prima.
« Ultima modifica: 08 Nov 2017, 20:23 da alienzero »

Offline The Metaller

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Re: [XO][PC] Gears of War 4
« Risposta #288 il: 22 Nov 2017, 17:40 »
E' in prova su windows store per 10 ore. In pratica ci si finisce la campagna.
PC: AMD Ryzen 7 3700x, GeForce RTX 3070, 16 GB RAM.
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Offline Vitoiuvara

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Re: [XO][PC] Gears of War 4
« Risposta #289 il: 22 Nov 2017, 18:08 »
E' in prova su windows store per 10 ore. In pratica ci si finisce la campagna.

Non hanno messo un blocco alla campagna tipo EA access? Mi pare strano.

Offline alienzero

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Re: [XO][PC] Gears of War 4
« Risposta #290 il: 23 Nov 2017, 07:37 »
Su one x ieri è uscita una patch da quasi 4 giga ma non so cosa servisse. In compenso ho provato la modalità enhanced a 60 fps. Babba bia se schiaccia. Usa il checkboard invece del 4k nativo, ma anche sticazzi, fa spavento la resa.

Offline Bilbo Baggins

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Re: [XO][PC] Gears of War 4
« Risposta #291 il: 22 Feb 2018, 10:51 »
Che voi sappiate, esiste un motivo valido perchè il mio achievement del completamento di 20 capitoli (quando, a campagna finita, dovrei essere attorno ai 25) non si sia sbloccato ma mi dia 95%?

Vivo lo stesso, ovvio, però son quelle cose che ogni volta mi incuriosiscono...
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Offline Actze

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Re: [XO][PC] Gears of War 4
« Risposta #292 il: 15 Mag 2018, 11:56 »
E' in prova su windows store per 10 ore. In pratica ci si finisce la campagna.

è nel gamepass, che è in prova gratis per 14 giorni o un euro per un mese... stasera inizio la campagna e in 4-5 giorni la finisco  :D :-X
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Offline The Metaller

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Re: [XO][PC] Gears of War 4
« Risposta #293 il: 07 Set 2019, 11:00 »
Twist!

Finito in maniera unexpected tra una sub di Control e l'altra.

Tra che iniziavo a percepire hypino per il 5, tra la nostalgia, tra che Remedy è riuscita a lasciarmi col pancino vuoto di azione davvero appagante per ben 2 volte di fila, mi son detto "vediamo se gallina vecchia fa buon brodo".

Piaciutino.

Chiariamo che tutto quanto scritto di seguito si riferisce esclusivamente alla modalità campagna.

Il gioco fa di tutto per sbatterti in faccia il suo vecchiume a più livelli: struttura, fluire dell'azione, uso della fisica, recitazione dei pg, totale ignoranza del piano sequenza come mezzo per gestire il passaggio da cut scene a gioco. Il fatto che gli eventi partano molto lenti, prendendo il discorso del grande conflitto molto alla larga, con una scala dell'azione poco epica rispetto ai fuochi d'artificio a cui ci aveva abituati Gears 2, non aiuta affatto.

Mano a mano, però, inizi a familiarizzare con le nuove nuove armi e le apprezzi. Inizi a familiarizzare con la sua idea di lento build up degli eventi e l'apprezzi. Ma il bello arriva quando realizzi la solidità e gli equilibri interni di cui vive (rivive?) la formula.

Gears 4 è un caso curioso. Al raffronto col 2 e 3, vive di una scala dell'azione più contenuta. Meno nemici a schermo (almeno a percezione, vatti a ricordare al dettaglio), mappe più piccole. A differenza degli altri shooter contemporanei non si fregia di verticalità, di loot o poteri a supportare il nucleo meccanico di base, sfacettandolo e specificandolo ulteriormente. Eppure è tutto (quasi) sempre pesato con fare geometrico.

Prima osservazione di dettaglio: l'IA avversaria è migliorata. Pochi cazzi! Era ravvisabile nei robot dei primi livelli. Diventa doppiamente ravvisabile nelle Locuste. Attenzione, nessuno sta parlando di una IA con chissà che pretese di plausibilità. Si parla di una IA funzionale al gameplay. Si muovono bene in offesa, avanzano insidiosi tra le coperture quando vogliono caricarti a dovere, sanno raggrupparsi, sanno distribuirsi sul campo, sanno ripiegare. Più in generale, sanno occupare gli spazi e valorizzarli, generando pressing vero, portandoti in più di un'occasione ad arrangiarti con le unghia e con i denti. E ti ritrovi a improvvisare selvaggi wall bounce dalle fiancate cercando l'apertura per quei due o tre colpi di Gnasher che potrebbero essere risolutivi per ridurre il pressing, magari raccattando qualche ferro avversario o scorta di munizioni nel mentre, per poi ripiegare e reimpostare la manovra.

Sono cose che, restando nell'ambito della saga, si erano perse in Gears 3 e nei suoi equilibri rotti. Sono cose che, con i dovuti distinguo, non ho ritrovato negli ultimi due lavori dei presunti Re(medy) del TPS. A volte si cerca così tanto il set meccanico wow, che ci si scorda come il giusto rapporto tra unità nemiche, loro routine, munizioni disponibili sul campo e sfruttamento intelligente degli spazi siano cruciali per indurre un certo tipo di flusso dell'azione e per rendere davvero teso questo flusso e catartico il momento della risoluzione.

Gears 4 è asciutto, essenziale, ma fa bene. Forse, però, troppo asciutto. Se dovessi davvero recriminare qualcosa al titolo, a latere del suo vecchiume e del suo lento crescere, è la scarsa creatività in termini di level design (nella sua accezione più estesa possibile, come convergenza di map design e design delle wave avversarie). Gears 4 non sbaglia (quasi) nulla perché non osa nulla. Gears 4 è un po' come un cantante che non prende mezza stecca ma neppure spinge verso particolari registri e corde emotive.
Si tratta di un peccato fatale. Non voglio assolutamente veicolare un messaggio del tipo "recuperate Gears 4 perché in lui troverete quello che altri TPS faticano a mettere a fuoco", dopo averlo io in primis snobbato per ben 3 anni. Non voglio perché (i) non è necessariamente così, nel complesso; (ii) Gears 4 è, tirando le somme, un titolo tanto fatto bene quanto inutile.

Curiosamente, i guizzi maggiori arrivano proprio quando, in maniera un po' goffa e da gioco gen ps360, Gears 4 cerca il divertissement che esula dal core meccanico. Mi riferisco allo scontro di fine atto 2, davvero riuscito nel reinterpretare un certo immaginario del boss aereo da shooter coinopparo anni '90, quanto piatterello da giocare (parliamo pur sempre di una sezioncina on rail). Mi riferisco, ancora, a tutto il pezzo finale della campagna, all'insegna del robo-spettacolo: da giocare, anche qui, poca roba, pochissima roba, al confine col para-gameplay, ma cazzarola se non gli voluto bene a quel robot che sfascia fiero e animato daddio tutto e tutti, con quel design a metà tra Transformers, colori Sega e altri riferimenti nipponici ben incasellati in spazi che recuperano la grandeur e l'immaginario della vecchia saga, reimmaginandola con nuovi e propri colori (in senso letterale).

Ancora potrei citare le sezioni Horde-inspired, davvero una poveracciata di level design, eppure, proprio per la loro derivazione, uno dei momenti in cui meglio si apprezza la rinnovata IA, l'interazione (very basic eh) tra taluni sistemi e la giocabilità emergente che ne scaturisce.

Ma forse meglio citare la boss fight di fine atto 4, un momento in cui Gears 4 reintepreta a suo modo il cliché delle 3 fasi a variabili crescenti basate sull'attivazione del punto debole, aprendosi a spiragli di modesta ma incisiva verticalità, e non dimenticandosi di fare il VERO Gears nel mentre grazie alla necessità di fronteggiare unità avversarie di supporto di ogni tipo, abbracciando spostamenti tattici e repentini da un riparo all'altro.

Non mancano altri piacevoli momenti minori, solitamente in corrispondenza dell'introduzione di nuove tipologie nemiche, tutte riuscite/riuscitine a mio avviso. D'altro canto non mancano neppure momenti dove si trascina stanco, con ispirazione zero, per inerzia, tanto per soddisfare il minimo sindacale richiesto alla campagna di AAA.

Un po' si spreca pure, non giocando a fondo certe carte. Mi riferisco a fatto che dopo l'uso e abuso fatto dei robot i primi 2 atti, questa macro-categoria nemica viene accantonata anziché utilizzata nel modo più sensato, vale a dire gettarla nella mischia per guerraglia a 3, gears vs locuste vs robot. A dire la verità vi è un accenno di questa cosa, ma in uno e un solo breve scontro, quasi come non ci fosse stato il tempo di capitalizzare sulla cosa. Che spreco!

Ripeto, bello quanto inutile. E aggiungerei chiuso di fretta e brutalmente. Lo ricorderò con simpatia per avermi restituito quel grip e quel senso di polished che non trovai nel 3 e che fatico a ritrovare a titoli sulla carta più avanguardisti. Nulla di più. Nulla di meno.
« Ultima modifica: 07 Set 2019, 11:16 da The Metaller »
PC: AMD Ryzen 7 3700x, GeForce RTX 3070, 16 GB RAM.
Console: PS5, Nintendo Switch