Beh se il concetto di sandbox è quello interpretato da Rivuz mi sta benissimo. Ma allora non vedo la novità, tutti i livelli memorabili della saga, in tutti i capitoli, erano fondamentalmente così.
è quello che mancava nell'ultimo capitolo, nel quale da una parte c'erano ambientazioni ampie e vari approcci possibili, ma dall'altra c'erano dei "colli di bottiglia", dei passaggi obbligati che lo facevano sembrare un gioco a binari. Mi viene l'esempio del livello nell'hotel, quello prima dell'incendio. Alla fine c'erano quattro stanze in fila e per arrivare in fondo non c'era che da fare trial and error.