Ho scritto stressare perché hai detto di averlo giocato a livello di difficoltà inferiore.
Dal mio punto di vista, le magagne in questi giochi si vedono quando ci si pone in situazioni di inferiorità statistica, che sia derivante dal non aver fatto molte quest opzionali o dalla maggior competitività del livello di difficoltà scelto. Lì si capisce qual'è il margine effettivo che ha il giocatore e cosa non funziona degli automatismi.
Nel caso del primo Ni no Kuni, le IA fanno spesso e volentieri come gli pare, a prescindere dal settaggio, e switchano creatura anche quando non devono, vedi ad esempio quando hai bisogno di rilivellarne una e la metti in panca, ma viene chiamata random a combattere. Discorso analogo su debolezze/resistenze, se dai varietà al party e vuoi gestire al meglio gli MP devi cercare di inibire il più possibile l'IA e switchare da un personaggio all'altro, o in battaglie in cui il rapporto di statistiche/difficoltà conta ciò si fa sentire eccome. Gli All Out invece funzionano, ma il gioco sbaglia nel non introdurli appena possibile.
Ritengo inoltre che al gioco sarebbe servito un sistema per mappare certi comandi, perché andare a ravanare nel menù in real time è uno degli aspetti più scomodi del battle system.
Credo che la maggior parte di chi si è approcciato al gioco questi problemi li abbia notati, non c'è bisogno di avere vagonate di jRPG sulle spalle per dirlo.
Siamo un po' obiettivi, dai. Alla fine di Ni no Kuni ti rimane che ti sei girato una bella world map col drago, ma certi meccanismi, ripeto, non sono giustificabili.