Autore Topic: [PC][PS4] SOMA by Frictional Games (Amnesia)  (Letto 20995 volte)

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Offline Azraeel

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Re: [PC][PS4] SOMA by Frictional Games (Amnesia)
« Risposta #240 il: 17 Set 2018, 10:45 »
quoto, a parte il discorso generale finale che è un pò troppo estremo (la morte in alcuni generi è NECESSARIA), per i survival horror dovrebbero abituarsi a inserire questa opzione. Io non sono riuscito a giocare Alien Isolation per la troppa tensione, se ci fosse la stessa modalità di SOMA me lo giocherei volentieri

Quanto mi dai per starmene zitto e non postare uno screen su un certo forum di tua conoscenza??  :pray:

Offline Dan

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Re: [PC][PS4] SOMA by Frictional Games (Amnesia)
« Risposta #241 il: 17 Set 2018, 23:24 »
Vabbé, ora non generalizziamo. ^^
Ammetto che buttata giù così può sembrare un filo eccessiva :D
Mi riferivo in particolare ai giochi che hanno uno svolgimento narrativo. Se ci pensate la morte e il restart dall'ultimo checkpoint non hanno alcun senso dal punto di vista diegetico. Drake procede nella sua mirabolante avventura...e poi muore a un salto mancato. Fine della storia. È solo perché siamo ormai totalmente assuefatti all'idea del "rewind" che il cervello del giocatore incassa il colpo alla sospensione dell'incredulità; ma è una forzatura artificiosa che è il frutto di un approccio alla narrazione in questo medium secondo me ancora non del tutto consapevole.

La morte nei videogiochi dovrebbe essere vista come uno spunto su cui costruire, non qualcosa da cancellare con un colpo di spugna.
Sono state già fatte diverse sperimentazioni in questo senso.
C'è chi la morte la ha abbracciata, proponendo la soluzione del permadeath: la morte è effettivamente la fine della storia. C'è chi ha capitalizzato su questo, come ad esempio Until Dawn, proponendo una storia che prevede, potenzialmente, la morte di tutti personaggi.

Al contrario, c'è stato chi ha fatto della morte e resurrezione una vera e propria meccanica; è in parte il caso dei Souls, dove c'è una sorta di metempsicosi. Death Stranding sarà fondamentalmente basato su questo concetto: ritornare in vita dopo la morte, senza tornare indietro; ci si ritroverà nello stesso mondo in cui la morte è avvenuta, ma in un tempo successivo a quella (con tutti gli indelebili segni lasciati dal nostro precedente passaggio).

Ci sono stati poi giochi che hanno fatto del "riavvolgimento del tempo" il loro concept. Penso alle sabbie del tempo di Prince of Persia, o al potere di Max in Life is Strange. Ancor più interessante è forse Shadow od Memories, dove la morte stessa del protagonista era il fulcro della storia e della meccanica.

Infine, c'è chi la morte l'ha tolta del tutto. È il caso, si diceva, della Safe Mode di SOMA, o di Elika in Prince of Persia.

Naturalmente, a volte, sono sufficienti degli strataggemmi puramente narrativi. In un Assassin's Creed, per esempio, il fatto che si tratti di simulazioni rende i restart diegeticamente contestualizzati. A posteriori, lo faceva anche MGS, quando in Sons of Liberty viene svelato che si trattava di una simulazione degli eventi di Shadow Moses. Kojima proponeva poi il concetto di Time Paradox in MGS3.
Ma possono essere usati anche altri espedienti. Ad esempio, di recente ho giocato Quantum Break: il gioco inizia mettendo subito in chiaro che quello che verrà è il resoconto, narrato dal protagonista, di eventi già accaduti. Eppure nel gioco si può morire. Ora: non ricordo se lo dicesse al primo Game Over o meno, ma sarebbe bastato far dire alla voce narrante una battuta che lasciasse intendere che quella parte se la fosse inventata, per rendere tutto coerente e coeso (sono abbastanza sicuro di aver giocato recentemente qualcosa che utilizzasse questa tecnica, ma in questo momento mi sfugge).

Ad ogni modo, quello che volevo dire è che nei videogiochi la morte non dovrebbe essere un limite, ma uno stimolo a sperimentare nuove soluzioni, sia dal punto di vista del game design che da quello del narrative design. Siamo abituati a fare finta che la morte del protagonista della storia non sia mai avvenuta, ma sottotraccia credo che questo stia mettendo un freno alle possibilità peculiari di coinvolgimento narrativo/emotivo che questo medium possiede.

;)
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Offline Laxus91

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Re: [PC][PS4] SOMA by Frictional Games (Amnesia)
« Risposta #242 il: 18 Set 2018, 06:43 »
Beh allora occhio o Sekiro che si prepone di dare maggior senso sia di design sia, probabilmente, narrativo alla morte del protagonista!
Soma devo giocarlo, apprezzo i developers

Offline Actze

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Re: [PC][PS4] SOMA by Frictional Games (Amnesia)
« Risposta #243 il: 18 Set 2018, 10:37 »
quoto, a parte il discorso generale finale che è un pò troppo estremo (la morte in alcuni generi è NECESSARIA), per i survival horror dovrebbero abituarsi a inserire questa opzione. Io non sono riuscito a giocare Alien Isolation per la troppa tensione, se ci fosse la stessa modalità di SOMA me lo giocherei volentieri

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ormai lo leggono in 2, sarebbe mal di poco  :D :D
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Offline Actze

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Re: [PC][PS4] SOMA by Frictional Games (Amnesia)
« Risposta #244 il: 18 Set 2018, 10:39 »

Ad ogni modo, quello che volevo dire è che nei videogiochi la morte non dovrebbe essere un limite, ma uno stimolo a sperimentare nuove soluzioni, sia dal punto di vista del game design che da quello del narrative design. Siamo abituati a fare finta che la morte del protagonista della storia non sia mai avvenuta, ma sottotraccia credo che questo stia mettendo un freno alle possibilità peculiari di coinvolgimento narrativo/emotivo che questo medium possiede.

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quoto tutto
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Offline Azraeel

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Re: [PC][PS4] SOMA by Frictional Games (Amnesia)
« Risposta #245 il: 18 Set 2018, 10:53 »
quoto, a parte il discorso generale finale che è un pò troppo estremo (la morte in alcuni generi è NECESSARIA), per i survival horror dovrebbero abituarsi a inserire questa opzione. Io non sono riuscito a giocare Alien Isolation per la troppa tensione, se ci fosse la stessa modalità di SOMA me lo giocherei volentieri

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Offline Fabrizio1701

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Re: [PC][PS4] SOMA by Frictional Games (Amnesia)
« Risposta #246 il: 18 Set 2018, 11:40 »
Ora: non ricordo se lo dicesse al primo Game Over o meno, ma sarebbe bastato far dire alla voce narrante una battuta che lasciasse intendere che quella parte se la fosse inventata, per rendere tutto coerente e coeso (sono abbastanza sicuro di aver giocato recentemente qualcosa che utilizzasse questa tecnica, ma in questo momento mi sfugge).

Il nuovo King's Quest usa questa tecnica.  :yes:
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Re: [PC][PS4] SOMA by Frictional Games (Amnesia)
« Risposta #247 il: 19 Set 2018, 22:44 »
Ma anche Monkey Island 2, che è probabilmente il più vecchio titolo che io ricordi ad utilizzare l'espediente del narratore inaffidabile. ^^

Offline Dan

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Re: [PC][PS4] SOMA by Frictional Games (Amnesia)
« Risposta #248 il: 19 Set 2018, 23:41 »
Ma anche Monkey Island 2, che è probabilmente il più vecchio titolo che io ricordi ad utilizzare l'espediente del narratore inaffidabile. ^^
Era proprio MI2 quello che cercavo di ricordare quando scrivevo  :D
L'ho rigiocato qualche mese fa, ecco perché facevo mente locale sui giochi recenti e non mi veniva mente  :-[
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Re: [PC][PS4] SOMA by Frictional Games (Amnesia)
« Risposta #249 il: 20 Set 2018, 05:57 »
Non so perché, ma mi sono detto: "forse ha rigiocato MI2". :D
Comunque se mantieni l'applicazione ai soli giochi narrativi ha sicuramente senso, e ne ha molta meno la ripetizione dopo la morte.
Il "problema" sono i giochi narrativi con parti giocate anche impegnative (boh, tipo Uncharted). Lì o ristrutturi tutto o non c'è modo di risolvere la questione se non appiattendo la difficoltà a tal punto da rendere poco interessante l'azione.

Offline Elendil

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Re: [PC][PS4] SOMA by Frictional Games (Amnesia)
« Risposta #250 il: 20 Set 2018, 10:46 »
La morte nei videogiochi dovrebbe essere vista come uno spunto su cui costruire, non qualcosa da cancellare con un colpo di spugna.
Sono state già fatte diverse sperimentazioni in questo senso.
C'è chi la morte la ha abbracciata, proponendo la soluzione del permadeath: la morte è effettivamente la fine della storia. C'è chi ha capitalizzato su questo, come ad esempio Until Dawn, proponendo una storia che prevede, potenzialmente, la morte di tutti personaggi.

Al contrario, c'è stato chi ha fatto della morte e resurrezione una vera e propria meccanica; è in parte il caso dei Souls, dove c'è una sorta di metempsicosi. Death Stranding sarà fondamentalmente basato su questo concetto: ritornare in vita dopo la morte, senza tornare indietro; ci si ritroverà nello stesso mondo in cui la morte è avvenuta, ma in un tempo successivo a quella (con tutti gli indelebili segni lasciati dal nostro precedente passaggio).

Ci sono stati poi giochi che hanno fatto del "riavvolgimento del tempo" il loro concept. Penso alle sabbie del tempo di Prince of Persia, o al potere di Max in Life is Strange. Ancor più interessante è forse Shadow od Memories, dove la morte stessa del protagonista era il fulcro della storia e della meccanica.

Infine, c'è chi la morte l'ha tolta del tutto. È il caso, si diceva, della Safe Mode di SOMA, o di Elika in Prince of Persia.

Bel post, ma hai scordato Planescape: Torment.

Offline Dan

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Re: [PC][PS4] SOMA by Frictional Games (Amnesia)
« Risposta #251 il: 20 Set 2018, 21:17 »
Il "problema" sono i giochi narrativi con parti giocate anche impegnative (boh, tipo Uncharted). Lì o ristrutturi tutto o non c'è modo di risolvere la questione se non appiattendo la difficoltà a tal punto da rendere poco interessante l'azione.
È problematico di sicuro, ma ammetto che a esser morto durante alcuni set-piece d'azione mi ha un po' seccato. Giustamente mi si dirà: eh, ma allora che metti a fare "Difficile"? Giocaci a "Facile"!
Verissimo :D
Però magari si potrebbe provare a cambiare un po' le regole dei videogiochi d'azione. E se per esempio si spostasse il focus della sfida non più sul restare vivo ma sulla capacità di esecuzione dell'azione stessa? Il giocatore non muore (o muore solo in casi estremi) ma riceve bonus/malus in base alla sua "interpretazione"; viene in qualche modo guidato e incentivato a giocare "con stile", in base al ruolo del personaggio che impersona. Idealmente uno dovrebbe - per dire - cercare di inanellare una serie di sequenze tipo quelle del gameplay trailer di The Last of Us II.
Ovvio che non voglio intendere con questo che un Uncharted si possa prendere così com'è e adattare con facilità a questo concetto. Dico solo che forse potrebbe essere una via alternativa per i giochi d'azione narrativi ;)

Bel post, ma hai scordato Planescape: Torment.
Non l'ho giocato  :-[
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Offline Fabrizio1701

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Re: [PC][PS4] SOMA by Frictional Games (Amnesia)
« Risposta #252 il: 21 Set 2018, 10:36 »
Però magari si potrebbe provare a cambiare un po' le regole dei videogiochi d'azione. E se per esempio si spostasse il focus della sfida non più sul restare vivo ma sulla capacità di esecuzione dell'azione stessa? Il giocatore non muore (o muore solo in casi estremi) ma riceve bonus/malus in base alla sua "interpretazione"; viene in qualche modo guidato e incentivato a giocare "con stile", in base al ruolo del personaggio che impersona. Idealmente uno dovrebbe - per dire - cercare di inanellare una serie di sequenze tipo quelle del gameplay trailer di The Last of Us II.
Ovvio che non voglio intendere con questo che un Uncharted si possa prendere così com'è e adattare con facilità a questo concetto. Dico solo che forse potrebbe essere una via alternativa per i giochi d'azione narrativi ;)

Lo fa Cage nei suoi giochi, nello specifico anche in Beyond nelle scene d'azione e si è preso un mare di merda per questo fatto, diciamo che il videogiocatore non è molto incline a cambiare abitudini senza fare casino.
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Re: [PC][PS4] SOMA by Frictional Games (Amnesia)
« Risposta #253 il: 21 Set 2018, 11:20 »
Lo fa Cage nei suoi giochi, nello specifico anche in Beyond nelle scene d'azione e si è preso un mare di merda per questo fatto, diciamo che il videogiocatore non è molto incline a cambiare abitudini senza fare casino.
Bhè, c'è modo e un modo per farlo. Di Cage ho giocato solo Fahrenheit e Heavy Rain, per ora, e non ricordo soluzioni brillanti in merito. Aspetto di giocare a Beyond per sbilanciarmi, ma ammetto che di Cage ho un opinione abbastanza negativa (buone intenzioni, pessima messa in atto).
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Offline Void

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Re: [PC][PS4] SOMA by Frictional Games (Amnesia)
« Risposta #254 il: 10 Mar 2019, 21:35 »
Iniziato con buone aspettative, l'ho abbandonato.
La storia mi stava piacendo moderatamente. Ma non ce l'ho fatta.
Camminare, camminare, camminare. Senza mappa (sì, ci sono, ma le devi trovare e non le hai sempre disponibili). Esplora, apri, tutto vuoto. Qualche enigma qua e là, qualche lettera o diario o audiolog.
Poi lo stealth, interessante come idea ma implementato male IMHO, e le morti continue.

In genere il gameplay non mi blocca se la storia mi piace. Gli elementi negativi descritti sopra, presi singolarmente, non sono un problema (alcuni sono anche pregi se implementati bene). Ma così, tutto insieme, è diventato indigeribile.

Potevo usare la modalità safe, ma avrei risolto solo uno dei problemi, sacrificando la tensione di un survival horror.