tomb raider di ideologico, almeno all'interno del gioco stesso, c'ha poco. Tomb raider è stato soprattutto un'invenzione dei media, sono convinto che il 90 per cento dei giocatori che aveva visto le puppe di lara in copertina su panorama dopo un livello passato a non capire un cazzo passava ad altro.
Ehm, Tomb Raider è 99% fare e 1% scenette. Non ci sono codec, quarte pareti, nemici da comic americano, hint plateali. Pazienza per l'ideologia. Le console hanno bisogno di giochi, non di manifesti. PlayStation ha avuto il suo successo dirompente anche perché non ha mai trovato una vera mascotte tramite la quale il pubblico potesse etichettare la console; e per fortuna o per scelta voluta, mentre i developer cercavano di creare la mascotte di Sony, hanno creato una serie di giochi di qualità. Crash Bandicoot non è diventato la mascotte ufficiale di PS, ma ha avuto più successo di Ristar, di Klonoa e di altri personaggi immagine-wannabe.
In quanto al non capirci un cazzo: nella mia esperienza personale, la percentuale di non-gamer che hanno mollato TR e MGS dopo le prime fasi è praticamente la stessa. MGS ha il codec anche per evitare che il niubbo molli il gioco per smarrimento, come invece avviene in TR. Ma non è sufficiente a indurre Joe FIFA e Pino PES ad arrivare fino alla fine.
per il resto, il tuo nel 1988 e nel 1990, creava universi complessi con metal gear 2 e snatcher.
Che non ho giocato, ma mi piace pensare che siano migliori e meno autocompiaciuti di MGS.
Credo che Ego sottovaluti l'importanza culturale che prima MGS e dal mio punto vista sopratutto MGS2 hanno avuto nel medium.
No. Io ero lì quando Super Console dedicava gli speciali di 4 pagine (a carattere corpo 5, credo), Bruno Fraschini scriveva i libri, e la cricca di Ring adorava PS2 come le scimmie di 2001 (ed eravamo nel 2001
).
E in buona sostanza, se togliamo i discorsi "un sacco dei gadget e delle idee di MGS c'erano già nel primo MG su MSX" e le filippiche di Gunny sugli elicotteri e le armi realmente esistenti, l'essenza dei discorsi era "metareferenzialità". Parola che ha avuto il suo momento di gloria con MGS2, ed è poi scomparsa dal vocabolario.
Questo in Italia. Nel resto del mondo, l'impatto culturale di MGS2 fu "OMG whos dis faggot wheres snake?!?! Teh shit's goin on I dont understand - fission mailed? WTF?!?!?!?!?!"
-La cinematograficità e i valori di produzione: Ora, questa è diventata una barzelletta quando si parla di Kojima, e la prima battuta di ogni detrattore è che l'uomo dovrebbe probabilmente darsi al cinema. Ma come tutti gli apri-pista, ha dimostrato che ciò era possibile.
Non è un buon biglietto da visita, vedendo quello che è successo in seguito. Tra cui, l'occidente che ha spodestato il Giappone sulla base di questi elementi, che col gioco hanno ben poco a che fare.
Il fatto che molti occidentali siano entusiasti di questa "evoluzione", dimostra il danno provocato da Kojima sulla concezione di videogioco.
Ironicamente, Kojima, che ha lanciato il trend, oggi è la barzelletta del settore...
Lo stesso dicasi per le tematiche affrontate e i personaggi che attorno a queste ruotavano. Sempre col senno di poi, queste riflessioni suonano alquanto semplicistiche e si sorride nel sentire quanto le armi nucleari siano brutte e cattive. Il fatto è che allora MGS era di quei pochi titoli che cercavano di dimostrare che si poteva andare oltre i soliti temi triti e ritriti, e cercare di passare un messaggio. Questo può essere più o meno ingenuo, più o meno credibile agli occhi dei disincantati giocatori del 2013, ma nella sua epoca si trattava di qualcosa di quasi esplosivo. Gli stessi personaggi pur con i loro momenti quasi grotteschi avevano una profondità e sfaccettature che non dico all'epoca, ma persino ora molti si sognano.
Francamente non me la sentirei di dire che MGS fosse uno dei pochi (non ho giocato così tanti titoli d'epoca), né che tra quei pochi fosse uno dei migliori.
Ma again, passare un messaggio non è strettamente compito del videogioco.
Farlo nel modo goffo e ipertrofico in cui lo fa MGS, con ORE di dialoghi via codec e scene in cui un tizio con l'armatura di Doc Oc e una katana in pugno mi fa una catilinaria sul tetto di un palazzo di New York mentre tutto intorno esplode roba e guizzano fiamme, sicuramente non è di aiuto al videogioco, né al messaggio.
Profondità di sfaccettature? "Ho avuto un'infanzia di soprusi e torture, ho dovuto imparare a uccidere per non essere ucciso, e poi non ho saputo imparare a relazionarmi con gli altri in nessun altro modo". Questo è il background di TUTTI i boss di MGS. Ed è il background di tutti i personaggi "profondi e sfaccettati" della letteratura e della TV degli ultimi 15 anni:
Many of the characters in the Metal Gear series have them. Raiden, The Boss (kind of), Psycho Mantis, and Fortune (spoofed by Hiimdaisy above), to name a few. In fact, it's easier to mention the ones who didn't have it: Mei Ling, and.... Okay, maybe just Mei Ling.
Insomma, il tutto è più credibile in Evangelion, dove almeno c'è l'idea di un progetto di fondo. In MGS, "sono cattivo e c'ho i superpoteri because Kojima".
Ed è testimonianza della genialità di Kojima che dopo tutti questi anni ben pochi titoli siano riusciti ad interpellare direttamente il giocatore come egli ha fatto.
In questo stesso forum si è detto questo di Zack Snyder:
Questo post a seguire illustra perfettamente il presunto talento di Snyder e il fatto che non abbia la minima idea di cosa significhi la parola "subtle"
Non vedo perché essere più clementi con Kojima, colpevole del medesimo reato, ma in un medium che richiede un ben maggiore livello di interazione.
una specie di playground in cui il giocatore viene fornito di un certo numero di mezzi, e gli viene lasciata libertà sul come utilizzarli per oltrepassare gli ostacoli che ha davanti.
Sì, come scrisse Cangialosi, "MGS2 non è un gioco, ma un giocattolo. È come il modellino di Gundam che ti regala il papà, le avventure che vive le decidi tu", roba così.
Ma nel caso di MGS, è un mero esercizio di stile. Non c'è un punteggio, non ci sono achievement, e in sottofondo ad ogni "geniale idea" che ti possa venire per superare una stanza, senti sempre Kojima che ridacchia e si sfrega le mani pensando "eh, visto, visto che abbiamo pensato a tutto?".
Tipo:
Ben diverso dalla libertà di mezzi che hai in un gioco di Mario*, dove in molti casi, se fai qualcosa di "non convenzionale", hai la netta sensazione (e soddisfazione) che forse gli stessi programmatori non l'avessero previsto.
*sì, OK, genere diversissimo, ma è il concetto.
Kojima
ti fa fare lo sforzo di pensare ad un'alternativa, ma ti toglie la soddisfazione di esserci arrivato perché è sempre implicito che lui ci aveva pensato prima, che il tuo poter fare quella cosa nel suo gioco è un suo regalo, una sua concessione.
Altri giochi
ti fanno eseguire l'alternativa in modo naturale, e ti fanno sentire un grande perché ha funzionato, e non l'avresti mai detto.
In MGS si gioca a scoprire quello che Kojima
vuole che tu scopra, perché lui è un figo e ha nascosto le cose perché tu le scopra facendo cose innaturali, controintuitive o anti-ludiche (tipo continuare a rompere i coglioni alla gente via codec anche quando non c'è alcun motivo per farlo: papà Hideo ha ORE di dialoghi inutili pronti per te, che ti annoi a giocare!). Ogni cosa "imprevista", in MGS, ha scritto "easter egg" e ha una trollface stampata sopra.
Possiamo considerarlo "geniale" e "moderno", ma la verità è che, a ben vedere, il warp dell'1-2 di Super Mario Bros (1985) ha una classe e una subtleness che Kojima non si è mai sognato. E ha un valore ludico, oltre che scenico e nerdico. In MGS sei costantemente ingabbiato in un recinto dove ogni tua mossa è già stata calcolata -
e non hai la soddisfazione di illuderti che sia diversamente. Non sei tu ad aver avuto un'idea: hai semplicemente scoperto un'idea di Kojima.
MGS è un prodotto adolescenziale, graziato da un budget e da production values che indie più talentuosi si sognano. Il miglior videogioco (e non solo il videogioco) è quello capace di rimanere sé stesso togliendo, e non aggiungendo. Lo sviluppo di MGS2 invece fu, notoriamente, una continua aggiunta di cazzate inutili ("Ehi, vi avevo detto che il poster deve fare BOING!").