Autore Topic: quindici anni di Metal Gear Solid - una Storia Orale  (Letto 14620 volte)

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Offline Floyd

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Quindici anni fa usciva metal gear solid. Uno dei giochi più hypati di sempre, uno di quelli che riduceva le pagine della nostra rivista di vg preferita (che era spc nel caso non eravamo bimbetti obesi) a schifosi fogli di carta imbevuti di saliva

Eravano allora all'epice dello strapotere sony. Ma in mezzo a tutti i grandi titoli usciti mancava ancora forse un titolo guida, un manifesto ideologico del nuovo videogioco sony, un ruolo che non potevano avere per vari motivi i vari tekken e resident evil. Ed ecco allora che venne metal gear solid. Il mondo per chi è cresciuto in quell'epoca ma non solo  non fu più quello di prima.

Metal gear solid rappresentava per tutti qualcosa di nuovo. Al massimo c'era da noi chi aveva giocato circa 10 anni prima il capitolo per nes, ma un capolavoro totale come metal gear 2: solid snake era rimasto in giappone.  Anni dopo avremmo scoperto che in realtà metal gear solid era come al solito per kojima una specie di metaremake del titolo precedente, ma quelli erano gli anni del pre-pippone, della pre-conoscenza facile internettiana, dell'esperienza immediata.

kojima stesso era un nome nuovo. Anni dopo avremmo ugualmente scoperto che in realtà aveva già creato complessi metauniversi anche con policenatus e snatcher. E che meryl era molto piu' sexy in policenatus, ma questo è un altro discorso.

Ecco, dopo mesi di preview eramo con il gioco il mano, il che voleva dire andarserlo a prendere in negozio (o altrove, nel caso di chi faceva certe birbanterie), non scaricarselo consumando un sacco di corrente inutile.

Ci aspettiamo la canonica sequenza in CG, uno degli elementi simboli del videogioco sony, e invece no, sequenza introduttiva tutta poligonale. Con i titoli a schermo, come se fossimo in un vero film. E alla fine il gioco comincia subito, senza alcuna soluzione di continuità. Per i giovani ragazzi dell'epoca è già una rivoluzione, per altri è il futuro, l'intro in cg nel giro di pochi anni è destinata a sparire. 

Ma il bello ancora deve venire. Dall'introduzione al tutorial, dobbiamo capire come superare le guardie. E dobbiamo farlo senza l'uso della violenza, senza farci vedere. Tutto questo si chiama stealth. E' anche questo nuovo per la stragrande maggioranza dei giocatori. Osservare il radar e i movimenti dei nemici, assistere alle loro reazioni dopo aver visto un'impronta o dopo averci sentito battere sul muro. No, non l'avevamo mai fatto. Ma negli anni successivi lo avremmo fatto spesso, visto che per qualche tempo non inserire la canonica scena stealth era considerato un affronto per molti programmatori. C'era persino in Wind Waker.

Anche la narrazione aveva subito una piccola rivoluzione. Si, ci sono le classiche scene (anch'esse realizzate in grafica poligonale), ma il vero strumento di comunicazione è il codec. E' un mezzo dinamico, che ci trasmette informazioni a seconda della situazione. Ma è anche un mezzo interattivo, perchè ci consente di chiamare e ci ottenere maggiori informazioni, non solo sul gioco ma anche sulla storia in generale. E infine è anche un mezzo per nascondere l'identità dei comprimari e manipolare i videogiocatori But again, questo noi ancora non lo sapevamo..

ma sono la trama e i personaggi in sè a stupire. No, ancora non sapevamo cosa voleva dire metarefenziarilità, le citazioni non le potevamo cogliere, eppure ci sentivamo coinvolti e inseriti in un certo mondo come mai era accaduto prima. No, neanche con final fantasy VII. Quella era una fantasia, questa, nonostante tutte le assurdità kojiame, sembrava la realtà. Anche quando rompeva la quarta parete facendoci cercare il numero del codec sulla confezione (mica l'avevate piratato vero ? ) o quando psycho mantis si rivolgeva a noi. Si proprio a noi videogiocatori, che un tempo sembravamo solamente essere elementi esterni con un joypad in mano nella solitudine della nostra stanza.

Una piccola rivoluzione culturale insomma. Metal Gear Solid non solo ci faceva emozionare, ma ci faceva anche pensare. Nacque cosi, almeno per chi di noi all'epoca era ragazzo, l'era del pippone. Prima la lettera infinita sulla posta di morpheus, poi gli speciali sulla stessa rivista. Ma tutti sti paroloni e sti tizi (che poi perchè erano qquasi tutti francesi ?) mai sentiti prima da dove venivano ? ma il videogioco non era solo piu' videogioco ? No, non lo era più. Metal Gear Solid era sceso tra di noi.
« Ultima modifica: 04 Set 2013, 14:24 da Floyd »

Offline fulgenzio

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Re: quindici anni di Metal Gear Solid - una Storia Orale
« Risposta #1 il: 04 Set 2013, 16:03 »
Ce l'avrei visto bene su Players.  :whistle:
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Offline Floyd

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Re: quindici anni di Metal Gear Solid - una Storia Orale
« Risposta #2 il: 04 Set 2013, 17:31 »
eh considerato che sono tutti cattivi a non postare manco una volta, avrei dovuto fare cosi  :no:

Offline EGO

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Re: quindici anni di Metal Gear Solid - una Storia Orale
« Risposta #3 il: 04 Set 2013, 18:22 »
QMa in mezzo a tutti i grandi titoli usciti mancava ancora forse un titolo guida, un manifesto ideologico del nuovo videogioco sony, un ruolo che non potevano avere per vari motivi i vari tekken e resident evil.

Pensavi veramente di piazzare 'sta sparata senza che nessuno ti facesse notare:
a) che hai volpinamente evitato di menzionare Tomb Raider, e
b) che adesso quei vari motivi ce li elenchi uno per uno? ;)

Il manifesto ideologico di Sony comunque era Wipeout, né più né meno.



A differenza del seguito, MGS è un software che gode del mio rispetto, ma è stato molto fortunato ad uscire in un periodo in cui l'Internet era molto diverso. Altrimenti non avremmo mai parlato di metablablablità: avremmo parlato di trollaggine, la serie sarebbe ricordata come la nerdata che in effetti poi è apparsa dietro la maschera di epicità del primo episodio, e Kojima sarebbe un giullare meno stimato di Suda51 (non che negli anni abbia perso il vizietto di prenderci per il culo, tra l'altro).

Come gameplay, il combat di MGS era assai raffazzonato (la fatica di puntare una cacchio di pistolina). Il trucchetto della frequenza del codec fu divertente; Psycho Mantis che mi diceva "Ti piace Castlevania, vero?", pure (ironico che non dicesse anche "Perché non spegni questo gioco e non torni su Castlevania?" :P).

Peccato che poi Psycho Mantis morisse dicendo "Ah, per la prima volta in vita mia ho fatto qualcosa per aiutare qualcuno. È... bello." PAM! Prima mazzata alla credibilità costruita fino a quel punto.
Poco dopo, Meryl passa da "Yo yo bro cheffigata la gguerra, yo" a "Aaaaaah ora capisco, non c'è niente di bello nella guerra". Perché? Perché, duh, Sniper Wolf l'ha cecchinata.
Più avanti c'è la scena madre di Sniper Wolf, e l'EGO adolescente ha perso ogni coinvolgimento nel gioco, perché da lì fino alla fine si aspettava solo altre telenovelate del genere (a confronto, la menata "Mi hanno dato tutti i geni recessiviiiiiiiihhhhhh!!!" sembrava seria :D).

MGS ha reso cool lo stealth, ma l'industria e il pubblico ricorderanno sempre la serie per Psycho Mantis, per Raiden che vaga con le mani sulle pudenda, per il braccio irredentista di Ocelot, per il poster che fa BOING! se gli tocchi le tette, per Otacon che si ripassava la matrigna (E.E! E.E!), per la guardia che tutti abbiamo afferrato e sbattuto nello scanner retinico mentre si gustava la copia di Le Ore che gli avevamo lasciato in mezzo al corridoio. Ed è abbastanza simile all'essere ricordati per "puoi farti la prostituta e poi massacrarla per riprenderti i soldi!!!". Un gioco che scherza nei momenti seri, e si prende spaventosamente sul serio quando la situazione tutt'intorno è un mix tra Le Comiche, Rat-Man e la peggior Marvel. Decisamente è figlio del suo tempo.

Offline Floyd

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Re: quindici anni di Metal Gear Solid - una Storia Orale
« Risposta #4 il: 04 Set 2013, 18:41 »
il motivo è che metal gear solid è un pacchetto (tu mi dirai è il pacco  :D ) completo. C'ha tutto dentro, manca solo la sequenza in CG. Per il resto è il gioco sonaro per eccellenza, o almeno lo interpreto io cosi.

tomb raider di ideologico, almeno all'interno del gioco stesso, c'ha poco. Tomb raider è stato soprattutto un'invenzione dei media, sono convinto che il 90 per cento dei giocatori che aveva visto le puppe di lara in copertina su panorama dopo un livello passato a non capire un cazzo passava ad altro.

per il resto, il tuo solito punto di vista megacinico mi piace un sacco naturalmente, ma seriamente, kojima al di là delle solite critiche che si possono fare a personaggi del genere che mischiano il pop con tematiche serie, rimane uno dei grandi del videogioco, uno che quando ancora il massimo della narrazione in un vg erano le avventure grafiche per pc, nel 1988 e nel 1990, creava universi complessi con metal gear 2 e snatcher.

Offline Nihilizem

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Re: quindici anni di Metal Gear Solid - una Storia Orale
« Risposta #5 il: 07 Set 2013, 16:26 »
Credo che Ego sottovaluti l'importanza culturale che prima MGS e dal mio punto vista sopratutto MGS2 hanno avuto nel medium.

-La cinematograficità e i valori di produzione: Ora, questa è diventata una barzelletta quando si parla di Kojima, e la prima battuta di ogni detrattore è che l'uomo dovrebbe probabilmente darsi al cinema. Ma se consideriamo il contesto storico in cui MGS è uscito, ha da quel punto di vista costituito una pietra di paragone con il quale l'intera industria ha dovuto confrontarsi. Il doppiaggio, la presentazione, la colonna sonora, il carisma dei personaggi, i dialoghi, le riprese e la regia, le situazioni di gioco. Sono tutti elementi che 15 anni dimostrano in svariati punti il peso degli anni, e col senno di poi scivolavano spesso nel melodrammatico, nel drammone di serie B, e in ingenuità tipicamente videoludiche. Il problema è che stiamo ragionando col senno di poi. MGS non fu certamente il primo ad offrire un simile pacchetto, ma è probabilmente quello che lo fece nella maniera più completa, e che dimostrò che in materia di valori produttivi c'era un nuovo standard, sotto il quale avevamo il diritto di pretendere non si scendesse più. Ciò non significa lo sia diventato per tutti, tanto è vero che nel 2013 ci sono una moltitudine di titoli che in termini di presentazione non si avvicinano nemmeno lontanamente a ciò che era MGS nel 1998. Ma come tutti gli apri-pista, ha dimostrato che ciò era possibile.

Lo stesso dicasi per le tematiche affrontate e i personaggi che attorno a queste ruotavano. Sempre col senno di poi, queste riflessioni suonano alquanto semplicistiche e si sorride nel sentire quanto le armi nucleari siano brutte e cattive. Il fatto è che allora MGS era di quei pochi titoli che cercavano di dimostrare che si poteva andare oltre i soliti temi triti e ritriti, e cercare di passare un messaggio. Questo può essere più o meno ingenuo, più o meno credibile agli occhi dei disincantati giocatori del 2013, ma nella sua epoca si trattava di qualcosa di quasi esplosivo. Gli stessi personaggi pur con i loro momenti quasi grotteschi avevano una profondità e sfaccettature che non dico all'epoca, ma persino ora molti si sognano.

E le riflessioni, anzi le suggestioni, sulla metarefenzialità, le gag di Kojima, i trucchetti e le trovate di cui è infarcita l'opera. Anche qui, non era il primo, ma ha comunque agito da titolo seminale. Non solo per MGS2 in cui tutto ciò è esploso e che è secondo me il vero capolavoro di Kojima, ma ha condizionato l'intera industria. Ed è testimonianza della genialità di Kojima che dopo tutti questi anni ben pochi titoli siano riusciti ad interpellare direttamente il giocatore come egli ha fatto.

Infine, il gameplay. Ogni discussione sulla saga sembra debba discutere di tutto tranne che di quello, eppure ancora oggi lo ritengo il punto di forza della saga. Si, i controlli sono ora datati, la struttura d'insieme è macchinosa, i nemici stupidi yadayadayada. Ma anche giocandoci un paio di anni fa colpisce la rottura che la formula ha costituito nel panorama dentro al quale era immerso quando è uscita fuori con MGS.
Pur nei suoi limiti, in MGS si intravede già ciò che sarà la filosofia di Kojima per la serie andando avanti, ovvero una specie di playground in cui il giocatore viene fornito di un certo numero di mezzi, e gli viene lasciata libertà sul come utilizzarli per oltrepassare gli ostacoli che ha davanti. Questi mezzi sono per ovvi motivi molto più limitati in MGS di quanto lo saranno in seguito, ma il giocatore attento ha modo di intraprendere strade ed usare tattiche totalmente diverse da quelle alle quali ci avevano abituato altri Action-Adventure game dell'epoca e degli anni dopo.

In MGS è preponderante l'elemento puzzle-stealth. Il giocatore entra in un locale, ne studia la conformazione e la quantità e percorsi delle guardie, e decide sul da farsi, paradossalmente aiutato in ciò da quelli che sono limiti dell'impianto di gioco, ovvero il cono di visione, e la distanza alla quale viaggiano i suoni. Possono usare la Socom silenziata e trucidare tutti dopo averli isolati gli uni dagli altri, distrarre un nemico lanciando un caricatore o battendo su una parete e oltrepassarlo senza colpo ferire, indossare l'iconico cartone e guadagnare metro dopo metro l'uscita, o semplicemente attraversa l'ambiente senza interagire con le guardie approfittando dei vari angoli, nascondigli, momenti di distrazione.
E' una filosofia di game-design da certi punti di vista pericolosa, perché il giocatore ha pochi incentivi a non usare la via più semplice, ricavandone un giudizio sbagliato sul gioco, ma offre una soddisfazione mentale incredibile a chi è semplicemente interessato all'aspetto puramente ludico e meccanico dell'esperienza. E onestamente, non vi sono molti titoli che possano dire altrettanto.
Ci sedemmo dalla parte del torto visto che tutti gli altri posti erano occupati.

Offline rule_z

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Re: quindici anni di Metal Gear Solid - una Storia Orale
« Risposta #6 il: 08 Set 2013, 00:42 »
Comunque l'intermezzo stealth c'era anche in Ocarina  :P

Offline Nihilizem

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Re: quindici anni di Metal Gear Solid - una Storia Orale
« Risposta #7 il: 08 Set 2013, 14:56 »
Un capitolo a parte andrebbe dedicato agli intermezzi stealth in giochi che non c'entravano una mazza prima e sopratutto dopo il successo di MGS.
Per un motivo o l'altro i game-designers si sentivano in obbligo di inserire sezioni simili nei loro giochi, e spesso risultavano essere le sezioni più frustranti se non banalmente imbarazzanti.
Ci sedemmo dalla parte del torto visto che tutti gli altri posti erano occupati.

Offline Jello Biafra

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Re: quindici anni di Metal Gear Solid - una Storia Orale
« Risposta #8 il: 08 Set 2013, 22:10 »
Ecco, daccordissimo nell'individuralo come pinnacolo o gioco-simbolo dell'era Sony. Tutto fumo e niente arrosto. Mentre da altre parti si andava ad incidere a vivo la carne del videogioco cambiandone per sempre i connotati, qua ci si sollazza con un quarantenne che ha sempre voluto fare il regista ma purtroppo fa il produttore di videogiochi, e mette insieme una trama banale tardo-adolescenziale, un pugno di personaggi stereotipati, tonnellate di noiosissimi dialoghi infarciti di luoghi comuni da scuole medie sulla guerra ed un gameplay macchinoso e poco evoluto (a proposito di stealth, andatevi a vedere come funzionava Goldeneye...).

Però tutto confezionato e venduto molto bene, esattamente come tutto ciò che aveva a che fare con la Sony dell'epoca.
« Ultima modifica: 09 Set 2013, 09:18 da Jello Biafra »

Offline The Fool

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Re: quindici anni di Metal Gear Solid - una Storia Orale
« Risposta #9 il: 08 Set 2013, 22:47 »
Il gameplay di Metal Gear funziona, poi sulla trama possiamo pure essere d'accordo. Quello che non funziona è il 3 liscio perché toglie il radar e lascia la visuale a volo d'uccello. Comunque pure 'adolescienziale' è abbastanza adolescenziale.
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Offline Jello Biafra

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Re: quindici anni di Metal Gear Solid - una Storia Orale
« Risposta #10 il: 09 Set 2013, 09:18 »
Sì, hai ragione ora vado ad editare l'orrore di ortografia  :scared:

Offline EGO

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Re: quindici anni di Metal Gear Solid - una Storia Orale
« Risposta #11 il: 09 Set 2013, 12:27 »
tomb raider di ideologico, almeno all'interno del gioco stesso, c'ha poco. Tomb raider è stato soprattutto un'invenzione dei media, sono convinto che il 90 per cento dei giocatori che aveva visto le puppe di lara in copertina su panorama dopo un livello passato a non capire un cazzo passava ad altro.

Ehm, Tomb Raider è 99% fare e 1% scenette. Non ci sono codec, quarte pareti, nemici da comic americano, hint plateali. Pazienza per l'ideologia. Le console hanno bisogno di giochi, non di manifesti. PlayStation ha avuto il suo successo dirompente anche perché non ha mai trovato una vera mascotte tramite la quale il pubblico potesse etichettare la console; e per fortuna o per scelta voluta, mentre i developer cercavano di creare la mascotte di Sony, hanno creato una serie di giochi di qualità. Crash Bandicoot non è diventato la mascotte ufficiale di PS, ma ha avuto più successo di Ristar, di Klonoa e di altri personaggi immagine-wannabe.

In quanto al non capirci un cazzo: nella mia esperienza personale, la percentuale di non-gamer che hanno mollato TR e MGS dopo le prime fasi è praticamente la stessa. MGS ha il codec anche per evitare che il niubbo molli il gioco per smarrimento, come invece avviene in TR. Ma non è sufficiente a indurre Joe FIFA e Pino PES ad arrivare fino alla fine.



per il resto, il tuo nel 1988 e nel 1990, creava universi complessi con metal gear 2 e snatcher.

Che non ho giocato, ma mi piace pensare che siano migliori e meno autocompiaciuti di MGS.






Credo che Ego sottovaluti l'importanza culturale che prima MGS e dal mio punto vista sopratutto MGS2 hanno avuto nel medium.

No. Io ero lì quando Super Console dedicava gli speciali di 4 pagine (a carattere corpo 5, credo), Bruno Fraschini scriveva i libri, e la cricca di Ring adorava PS2 come le scimmie di 2001 (ed eravamo nel 2001 :D).
E in buona sostanza, se togliamo i discorsi "un sacco dei gadget e delle idee di MGS c'erano già nel primo MG su MSX" e le filippiche di Gunny sugli elicotteri e le armi realmente esistenti, l'essenza dei discorsi era "metareferenzialità". Parola che ha avuto il suo momento di gloria con MGS2, ed è poi scomparsa dal vocabolario.

Questo in Italia. Nel resto del mondo, l'impatto culturale di MGS2 fu "OMG whos dis faggot wheres snake?!?! Teh shit's goin on I dont understand - fission mailed? WTF?!?!?!?!?!" :D


-La cinematograficità e i valori di produzione: Ora, questa è diventata una barzelletta quando si parla di Kojima, e la prima battuta di ogni detrattore è che l'uomo dovrebbe probabilmente darsi al cinema. Ma come tutti gli apri-pista, ha dimostrato che ciò era possibile.

Non è un buon biglietto da visita, vedendo quello che è successo in seguito. Tra cui, l'occidente che ha spodestato il Giappone sulla base di questi elementi, che col gioco hanno ben poco a che fare.
Il fatto che molti occidentali siano entusiasti di questa "evoluzione", dimostra il danno provocato da Kojima sulla concezione di videogioco.
Ironicamente, Kojima, che ha lanciato il trend, oggi è la barzelletta del settore...



Lo stesso dicasi per le tematiche affrontate e i personaggi che attorno a queste ruotavano. Sempre col senno di poi, queste riflessioni suonano alquanto semplicistiche e si sorride nel sentire quanto le armi nucleari siano brutte e cattive. Il fatto è che allora MGS era di quei pochi titoli che cercavano di dimostrare che si poteva andare oltre i soliti temi triti e ritriti, e cercare di passare un messaggio. Questo può essere più o meno ingenuo, più o meno credibile agli occhi dei disincantati giocatori del 2013, ma nella sua epoca si trattava di qualcosa di quasi esplosivo. Gli stessi personaggi pur con i loro momenti quasi grotteschi avevano una profondità e sfaccettature che non dico all'epoca, ma persino ora molti si sognano.

Francamente non me la sentirei di dire che MGS fosse uno dei pochi (non ho giocato così tanti titoli d'epoca), né che tra quei pochi fosse uno dei migliori.
Ma again, passare un messaggio non è strettamente compito del videogioco.
Farlo nel modo goffo e ipertrofico in cui lo fa MGS, con ORE di dialoghi via codec e scene in cui un tizio con l'armatura di Doc Oc e una katana in pugno mi fa una catilinaria sul tetto di un palazzo di New York mentre tutto intorno esplode roba e guizzano fiamme, sicuramente non è di aiuto al videogioco, né al messaggio.
Profondità di sfaccettature? "Ho avuto un'infanzia di soprusi e torture, ho dovuto imparare a uccidere per non essere ucciso, e poi non ho saputo imparare a relazionarmi con gli altri in nessun altro modo". Questo è il background di TUTTI i boss di MGS. Ed è il background di tutti i personaggi "profondi e sfaccettati" della letteratura e della TV degli ultimi 15 anni:

Many of the characters in the Metal Gear series have them. Raiden, The Boss (kind of), Psycho Mantis, and Fortune (spoofed by Hiimdaisy above), to name a few. In fact, it's easier to mention the ones who didn't have it: Mei Ling, and.... Okay, maybe just Mei Ling.

Insomma, il tutto è più credibile in Evangelion, dove almeno c'è l'idea di un progetto di fondo. In MGS, "sono cattivo e c'ho i superpoteri because Kojima".




Ed è testimonianza della genialità di Kojima che dopo tutti questi anni ben pochi titoli siano riusciti ad interpellare direttamente il giocatore come egli ha fatto.

In questo stesso forum si è detto questo di Zack Snyder:

Questo post a seguire illustra perfettamente il presunto talento di Snyder e il fatto che non abbia la minima idea di cosa significhi la parola "subtle"

Non vedo perché essere più clementi con Kojima, colpevole del medesimo reato, ma in un medium che richiede un ben maggiore livello di interazione.



una specie di playground in cui il giocatore viene fornito di un certo numero di mezzi, e gli viene lasciata libertà sul come utilizzarli per oltrepassare gli ostacoli che ha davanti.

Sì, come scrisse Cangialosi, "MGS2 non è un gioco, ma un giocattolo. È come il modellino di Gundam che ti regala il papà, le avventure che vive le decidi tu", roba così.
Ma nel caso di MGS, è un mero esercizio di stile. Non c'è un punteggio, non ci sono achievement, e in sottofondo ad ogni "geniale idea" che ti possa venire per superare una stanza, senti sempre Kojima che ridacchia e si sfrega le mani pensando "eh, visto, visto che abbiamo pensato a tutto?".

Tipo:




Ben diverso dalla libertà di mezzi che hai in un gioco di Mario*, dove in molti casi, se fai qualcosa di "non convenzionale", hai la netta sensazione (e soddisfazione) che forse gli stessi programmatori non l'avessero previsto.

*sì, OK, genere diversissimo, ma è il concetto.

Kojima ti fa fare lo sforzo di pensare ad un'alternativa, ma ti toglie la soddisfazione di esserci arrivato perché è sempre implicito che lui ci aveva pensato prima, che il tuo poter fare quella cosa nel suo gioco è un suo regalo, una sua concessione.
Altri giochi ti fanno eseguire l'alternativa in modo naturale, e ti fanno sentire un grande perché ha funzionato, e non l'avresti mai detto.

In MGS si gioca a scoprire quello che Kojima vuole che tu scopra, perché lui è un figo e ha nascosto le cose perché tu le scopra facendo cose innaturali, controintuitive o anti-ludiche (tipo continuare a rompere i coglioni alla gente via codec anche quando non c'è alcun motivo per farlo: papà Hideo ha ORE di dialoghi inutili pronti per te, che ti annoi a giocare!). Ogni cosa "imprevista", in MGS, ha scritto "easter egg" e ha una trollface stampata sopra.
Possiamo considerarlo "geniale" e "moderno", ma la verità è che, a ben vedere, il warp dell'1-2 di Super Mario Bros (1985) ha una classe e una subtleness che Kojima non si è mai sognato. E ha un valore ludico, oltre che scenico e nerdico. In MGS sei costantemente ingabbiato in un recinto dove ogni tua mossa è già stata calcolata - e non hai la soddisfazione di illuderti che sia diversamente. Non sei tu ad aver avuto un'idea: hai semplicemente scoperto un'idea di Kojima.

MGS è un prodotto adolescenziale, graziato da un budget e da production values che indie più talentuosi si sognano. Il miglior videogioco (e non solo il videogioco) è quello capace di rimanere sé stesso togliendo, e non aggiungendo. Lo sviluppo di MGS2 invece fu, notoriamente, una continua aggiunta di cazzate inutili ("Ehi, vi avevo detto che il poster deve fare BOING!").

Offline fulgenzio

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Re: quindici anni di Metal Gear Solid - una Storia Orale
« Risposta #12 il: 09 Set 2013, 12:30 »
EGO for the win! :yes:
ANCHE UN TANUKI PUO’ SORPRENDERE UNA TIGRE CHE DORME.

Offline Floyd

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Re: quindici anni di Metal Gear Solid - una Storia Orale
« Risposta #13 il: 09 Set 2013, 13:16 »
Al di là delle esperienze personali (la mia è esattamente opposta)  mi sembra che non siano dubbi che mgs fosse enormemente più facile come difficoltà e più accessibile anche perchè tradotto in italiano.

non credo comunque gli universi di policenatus e snatcher li troveresti meno "compiaciuti", lo stile è quello. E' il periodo in cui li ha fatti che è importante.

Offline Nihilizem

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Re: quindici anni di Metal Gear Solid - una Storia Orale
« Risposta #14 il: 09 Set 2013, 13:29 »
Tranne dove specificato, i quotes sono di Ego.

Citazione
Questo in Italia. Nel resto del mondo, l'impatto culturale di MGS2 fu "OMG whos dis faggot wheres snake?!?! Teh shit's goin on I dont understand - fission mailed? WTF?!?!?!?!?!"

Non hai nessun dato alla mano per comprovare il fatto che fuori dall'Italia MGS2 non abbia avuto nessun impatto, e quindi la buttiamo in caciara. Il che dal punto di vista dialettico può essere divertente, ma non è intellettualmente onesto. Ti posso citare e linkare un discreto numero di analisi e articoli su ciò che MGS2 ha rappresentato per molti.
Il fatto che per la stragrande maggioranza dei  giocatori questo significato non abbia la benché minima rilevanza non è assolutamente inerente al discorso. Qualsiasi opera può offrire vari gradi di lettura, ed il fatto che ci si fermi a quello più superficiale non significa non ci sia nulla sotto.

Il che mi riporta al discorso precedente;

Citazione
E in buona sostanza, se togliamo i discorsi "un sacco dei gadget e delle idee di MGS c'erano già nel primo MG su MSX" e le filippiche di Gunny sugli elicotteri e le armi realmente esistenti, l'essenza dei discorsi era "metareferenzialità". Parola che ha avuto il suo momento di gloria con MGS2, ed è poi scomparsa dal vocabolario.

Non spetta a me esemplificare il pensiero di altri in materia, ma limitare la complessità del messaggio di MGS2 alla semplice metareferenzialità è riduttivo, sopratutto nell'ottica che porti avanti, e che sembra voler inquadrare il concetto come un banale gimmick, un easter-egg, mentre è un semplice mezzo usato per raggiungere ben altri scopi.
E questi scopi possono andare dalla riflessione sui meccanismi dell'hype e le aspettative del giocatore, l'information-age, MGS2 come opera post-moderna ecc... Sono letture che tu non puoi condividere e puoi anche deridere, ma non banalizzare.


Citazione
Non è un buon biglietto da visita, vedendo quello che è successo in seguito. Tra cui, l'occidente che ha spodestato il Giappone sulla base di questi elementi, che col gioco hanno ben poco a che fare.
Il fatto che molti occidentali siano entusiasti di questa "evoluzione", dimostra il danno provocato da Kojima sulla concezione di videogioco.


Qui il punto non è la concezione di videogioco, bensì lo stile ed alcuni elementi fondanti. Se sono elementi che sono dal tuo punto di vista irrilevanti ai fini della valutazione di un'opera, è un pensiero lecito, ma rimane un assunto soggettivo. Dire che cose come regia o doppiaggio sono elementi superflui del videogioco è come affermare che la colonna sonora è superflua in un film. Sono elementi che contribuiscono a creare e definire l'esperienza nel suo complesso, e spesso sono coadiuvano le meccaniche stesse. Così come le telecamere fisse dei primi Resident Evil non sono solo una cifra stilistica, ma anche un fattore dell'ansiogenità del titolo. E i rumori e la musica in Silent Hill non sono un fattore secondario nel costruirne l'esperienza.
Che questo “contorno” non ti piaccia è un altro paio di maniche, ma l'apporto di Kojima in tal senso è innegabile.

Citazione
Ma again, passare un messaggio non è strettamente compito del videogioco.
Farlo nel modo goffo e ipertrofico in cui lo fa MGS, con ORE di dialoghi via codec e scene in cui un tizio con l'armatura di Doc Oc e una katana in pugno mi fa una catilinaria sul tetto di un palazzo di New York mentre tutto intorno esplode roba e guizzano fiamme, sicuramente non è di aiuto al videogioco, né al messaggio.
Profondità di sfaccettature? "Ho avuto un'infanzia di soprusi e torture, ho dovuto imparare a uccidere per non essere ucciso, e poi non ho saputo imparare a relazionarmi con gli altri in nessun altro modo". Questo è il background di TUTTI i boss di MGS. Ed è il background di tutti i personaggi "profondi e sfaccettati" della letteratura e della TV degli ultimi 15 anni:

La questione non è se il videogioco debba passare un messaggio, bensì perché non debba poterlo fare.
E riguardo ad MGS, sono il primo a dire che visti ora molte delle tematiche affrontate suonano quasi ingenue, e vengono portate avanti in maniera abbastanza maldestra, ma il punto è il confronto con quello che c'era prima. In tal senso MGS non è il primo e non il migliore tra quelli che hanno cercato di dare ai propri personaggi ed alla propria narrazione una profondità superiore a quella che era allora la media, ma è sicuramente uno degli esempi più influenti ed importanti in tal senso.
E no, questo sforzo di approfondimento non si riduce alla caricatura che ne fai.

Per concludere infine con tutta la parte riguardante il gameplay, debbo onestamente ammettere di non aver ben capito i distinguo che porti avanti.
Cioè, la ricchezza delle situazioni di gameplay viene messa in ombra dal fatto che è tua impressione si tratti di qualcosa che Kojima ha messo lì scientemente per fare il figo o qualcosa del genere?
Soprassiedo ovviamente sulla soggettività che impregna una simile considerazione, il problema è che alla fin della fiera quello che conta è il risultato finale.
Completare una partita di MGS 1 o 2 uccidendo il minor numero di persone è sicuramente un esercizio di stile (a meno che uno vada per gli unlockables o la valutazione finale), ed è sicuramente qualcosa che il game-designer ha previsto, perché ti mette a disposizione gli strumenti per farlo, ma ciò rende forse meno interessante la sfida?
Esplorare l'ambiente e scovare un percorso alternativo rispetto a quello più ovvio è attività video-ludicamente meno appagante per i cultori del genere per motivi che non siano di mera semantica e di “Ah ma fa schifo perché sento che Kojima lo aveva previsto?

I don't get it

Ecco, daccordissimo nell'individuralo come pinnacolo o gioco-simbolo dell'era Sony. Tutto fumo e niente arrosto. Mentre da altre parti si andava ad incidere a vivo la carne del videogioco cambiandone per sempre i connotati, qua ci si sollazza con un quarantenne che ha sempre voluto fare il regista ma purtroppo fa il produttore di videogiochi, e mette insieme una trama banale tardo-adolescenziale, un pugno di personaggi stereotipati, tonnellate di noiosissimi dialoghi infarciti di luoghi comuni da scuole medie sulla guerra ed un gameplay macchinoso e poco evoluto (a proposito di stealth, andatevi a vedere come funzionava Goldeneye...).

Che vuoi che ti dica, il bello delle opinioni...
Ci sedemmo dalla parte del torto visto che tutti gli altri posti erano occupati.