Autore Topic: [WU][NS] Donkey Kong Country Tropical Freeze  (Letto 147220 volte)

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Offline RBT

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Re: [WU][NS] Donkey Kong Country Tropical Freeze
« Risposta #1245 il: 20 Mag 2018, 18:55 »
Adesso si scatena il putiferio  :D

Ho mandato a pu**ane le ultime due pagine di discussione Return vs TF.

No no eh, senza acqua Return è monchissimo. Ma che Donkey Kong Country è?
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Re: [WU][NS] Donkey Kong Country Tropical Freeze
« Risposta #1246 il: 20 Mag 2018, 20:56 »
Visto che solo gli imbecilli non cambiano mai opinione, e, aggiungerei, non ammettono i propri errori, diciamolo:

Con le strategie sopraddette me lo sto proprio godendo. Peccato averle capite dopo una prima run passata a sgranocchiarmi le nocche dal nervoso.

Intendiamoci: tutte le bastardate di design di cui ho parlato sono sempre lì, e l'ergonomia rimane un problema ENORME, che mi tengo e rosico finchè Nintendo merda non mi caga fuori dei Joycon Pro fatti come cristo comanda (cioè mai, temo), ma l'accoppiata Dixie + quinto cuore è davvero un game changer in fatto di scioglievolezza e bilanciamento.

Sto addirittura affrontando i livelli K con piacere, pur frammisto ai porconi, e o chiuso l'1 al primo tentativo.

Pertanto ribadisco il concetto anche per chi lo stesse trovando ostico, o mal bilanciato, o qualsivoglia sensazione di roba a metà: non fate gli orgogliosi e affrontate TUTTI i livelli col quinto cuore.

@ RBT invece vorrei dire: facile essere froci col culo degli altri :P

Leggi: ma tu non lo stai giocando in modalità Funky? Provata ieri per curiosità, e vabbè al netto di Funky stesso che rompe proprio il gioco, anche con Donkey a tre cuori, più altri tre del comprimario, più cinque slot power-up di cui molti usabili tre volte di fila, è comunque una passeggiata di salute rispetto alla modalità originale.

Giusto che l'abbiano messa per i PamPini e i molto diversamente skillati, ma io qua sto tirando le controbestemmie per dei motivi, perdiana ^__^



Ah, ho fatto un bel po' di retroreading, e trovo conferme da diversi TFPers su molte delle cose che sto scrivendo.
L'importanza di Dixie, per esempio, ma SOPRATTUTTO l'assenza del tasto corsa.

Ci sono svariate pagine del 2014 in cui molti ribadiscono quanto il controllo via croce + tasto corsa premuto svolti il feeling dei controlli.
Versione switch: croce inusabile, tasto corsa soppresso. 'nsomma, proprio pirla non sono ;)

Non ho capito quale sarebbe esattamente il problema con i controlli, che non c'è il tasto della corsa?

A parte che in questa seconda serie di DK non si corre ma c'è la rotolata che, quando Donkey è da solo, si ferma mentre quando ha un compagno continua trasformandolo in una palla rotolante, ma i due Returns sono fra i pochi esempi di platform 2D con controlli analogici, cioè la massima velocità la si raggiunge inclinando tutto lo stick.

Cioè è proprio una cosa diversa che porta con se un ritmo diverso ed una scansione della progressione diversa perché la rotolata è una mossa che comporta conseguente diverse su gittata e controllabilità dei salti.

E, di conseguenza, tutto il level design ed il game design sono costruiti attorno alla mobilità dei Kong, cioè la corsa proprio non c'entra nulla in questi giochi.

Quello che dici tu, molto semplicemente, è un escamotage per chi gioca con la croce direzionale (che non consente i differenti gradi di pressione). Anche la conversione del primo Returns per 3DS funzionava così, se giocavi con la croce dovevi tenere premuto il pulsante per andare alla massima velocità, ma il tutto era artificioso e macchinoso.

Tropical Freeze è un gioco da libri di storia proprio perché è semplicemente perfetto nel fare quello che fa, si pone degli obiettivi (essere il platform ritmico/acrobatico definitivo, ci costruisce attorno tutto se stesso e ci riesce alla grande), veramente non esiste modo in cui possa essere migliorato (forse sì: dovrebbe consentire di rifare le stanze bonus se fallisci al primo tentativo senza dover rifare la sezione di livello che le contiene).

I tuoi sono rilievi così soggettivi che davvero è difficile rispondere.

Offline RBT

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Re: [WU][NS] Donkey Kong Country Tropical Freeze
« Risposta #1247 il: 20 Mag 2018, 22:41 »
Mamma la quarta isola cos è.
Musiche da 10 e lode.
Migliori livelli 2D ad ambientazione marina mai visti, le zone sulla terraferma e quelle in acqua si fondono senza soluzione di continuità.
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Re: [WU][NS] Donkey Kong Country Tropical Freeze
« Risposta #1248 il: 20 Mag 2018, 23:10 »
I boss sono un punto di forza di TF e richiedono parecchi minuti per esser sconfitti. Renderli così arcigni ha però richiesto che anche la resistenza "standard" (due cuori e mobilità limitata) del giocatore dovesse venir modificata (4 cuori + abilità aggiuntive dei personaggi secondari).
Lo stesso dicasi per i livelli K. Non ricordo se in tutti, ma in molti -pronti, via- ti ritrovi davanti al naso un barile. E nei livelli in cui c'è, sai già che il level design subisce una metamorfosi, le distanze, i dislivelli si amplificano, il ritmo si alza.
Puoi ovviamente fare tutto con DK, ma in maniera più complicata e -secondo me- un po' meno divertente.
Secondo me questo è il punto fondamentale, che si applica al gioco in toto e non solo a boss e livelli K.


Rilievi soggettivi... sì, ma anche no, nella misura in cui sto parlando di un gioco che si chiama Donkey Kong Country, che è pubblicato da Nintendo e ti fa impersonare delle scimmie contro pinguini in un ambiente cartoonesco.
E' un pacchetto che ti urla in faccia in ogni modo "io sono un prodotto per tutti, bambocci in primis", salvo poi metterti di fronte a una sfida bella tosta.


Se facessi questi rilievi a proposito di un Super Meat Boy, di un Dustforse o chessoio, starei effettivamente pisciando fuori dal vaso.
Ma io non sto chiedendo a un platform dichiaratamente hardcore di essere friendly. Lo sto chiedendo a un'opera che E' friendly in tutto, meno che nelle skills richieste al giocatore.

E difatti, conscio della sua ambiguità, trova nella soluzione ibrida dei comprimari e dei power-up la quadratura un po' sbilenca del suo cerchio.
« Ultima modifica: 20 Mag 2018, 23:33 da Gaissel »
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Re: [WU][NS] Donkey Kong Country Tropical Freeze
« Risposta #1249 il: 20 Mag 2018, 23:32 »
Sulla questione corsa:

Se gli sviluppatori hanno inserito nella versione originale l'opzione "croce direzionale + tasto premuto", evidentemente si rendevano conto anch'essi che il micro controllo della velocità via levetta avrebbe incontrato delle resistenze in alcune tipologie di giocatori, no? Altrimenti perché metterlo?

Ma in generale gestire un personaggio che si muove con scarti continui di direzione e intensità in un contesto bidimensionale non è facile, con un controllo analogico.

Poi c'è chi ci si trova molto (ricordo The Fool che giocava Super Meat Boy con l'analogico, e tutti a dargli del matto), chi ci si adatta, chi a furia di allenarsi da anni su svariati giochi sviluppa le skills... Però di base è una cosa poco naturale, fosse anche solo per la storia del controllo 2D, per l'imprinting ricevuto.

Ne ho lette decine di opinioni negli anni su quanto sia più precisa e reattiva una croce direzionale in contesto di gioco 2D. Non mi pare di dire nulla di nuovo né di strano.

Comunque sì, l'ho scritto e mi procurerò un controller standard decente e sicuramente la situazione migliorerà... Ma rimane una non-soluzione, data la natura della console.

Dopodichè, l'ho già detto e lo ripeto: è un gran bel gioco, che fa di tutto per trovare un equilibrio, per me ci riesce so-and-so, ma vale sicuramente la pena di goderne.

Anzi, proprio perché non riuscivo a goderne come avrei voluto, ho inziato quest'analisi critica... Quindi evitiamocele le difese d'ufficio, via :)
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Re: [WU][NS] Donkey Kong Country Tropical Freeze
« Risposta #1250 il: 21 Mag 2018, 09:06 »
Cmq sto cercando di rifare i livelli per completarli e sbloccare i livelli K e noto sfumature di progettazione che alla prima tornata mi erano totalmente sfuggite.

Che gioco meraviglioso.

Certo, è incorretto dire "miglior platform 2D di sempre" perché il platform 2D è un genere così vasto e pieno di sottogeneri che fare confronti assoluti è impossibile.

Però, nel filone platform acrobatico/ritmico (quello che parte con Super Mario Bros., passa da Wonderboy ed arriva a Donkey Kong Country, questo Tropical Freeze si posiziona paaaaaaarecchio in alto.

Ecco, se SEGA non fosse una compagnia morta e sepolta da anni, sarebbe bello vedere un Wonderboy Returns.

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Re: [WU][NS] Donkey Kong Country Tropical Freeze
« Risposta #1251 il: 21 Mag 2018, 13:27 »
Se gli sviluppatori hanno inserito nella versione originale l'opzione "croce direzionale + tasto premuto", evidentemente si rendevano conto anch'essi che il micro controllo della velocità via levetta avrebbe incontrato delle resistenze in alcune tipologie di giocatori, no? Altrimenti perché metterlo?

Perchè si era deciso di mantenere l'opzione per il controllo con wiimote in orizzontale (simil-NES) introdotta già nell'episodio per Wii, in cui la levetta analogica è assente.
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Offline Gaissel

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Re: [WU][NS] Donkey Kong Country Tropical Freeze
« Risposta #1252 il: 21 Mag 2018, 14:08 »
Se gli sviluppatori hanno inserito nella versione originale l'opzione "croce direzionale + tasto premuto", evidentemente si rendevano conto anch'essi che il micro controllo della velocità via levetta avrebbe incontrato delle resistenze in alcune tipologie di giocatori, no? Altrimenti perché metterlo?

Perchè si era deciso di mantenere l'opzione per il controllo con wiimote in orizzontale (simil-NES) introdotta già nell'episodio per Wii, in cui la levetta analogica è assente.
Capisco, e non sapevo.

Perchè si era deciso di tenerlo, mi vien da chiedere. Per facilitare la coop?

Non mi pare comunque che la cosa invalidi il mio discorso sulle perigliosità del controllo analogico in ambiente 2D.

Però, nel filone platform acrobatico/ritmico (quello che parte con Super Mario Bros., passa da Wonderboy ed arriva a Donkey Kong Country, questo Tropical Freeze si posiziona paaaaaaarecchio in alto.
Sono d'accordo, è sicuramente un apice del genere.

Ritengo però DKC2 più rotondo nel dialogo tra le sue parti (tutto quanto già detto su comprimari, power-up e il bilanciamento della difficoltà che ne deriva), e dunque migliore.
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Re: [WU][NS] Donkey Kong Country Tropical Freeze
« Risposta #1253 il: 21 Mag 2018, 14:09 »
Cosa mi piace di Tropical Freeze:

- La quantità smodata di trovate ludiche diverse, tutte integrate e coerenti tra loro rispetto all'intero gioco, all'interno di ogni mondo, e persino nello svolgimento di ogni singolo livello.

- Come le suddette trovate ludiche siano spesso anche trovate visive da sorriso stampato in faccia.

- Il compimento della sinergia di cui sopra, che si esprime nei set pieces belli da vedere e spesso anche da giocare.

- I mondi acquatici, il dialogo tra sopra e sotto la superficie, i controlli in acqua che sono puro piacere (una volta padroneggiati una minima).

- Le diverse abilità dei comprimari, come si integrano nel level design, le loro animazioni. E anche qui, in acqua danno il meglio del meglio.

- l'introduzione delle uscite secondarie nascoste, e come sono dislocate (a parte una di cui ho già scritto).

- l'opulenza degli scenari, i dettagli, la fantasia visiva (al netto del puro gusto estetico, che invece per me non ci siamo).

- La rielaborazione concettuale di molte trovate storiche in chiave più dinamica, moderna, ad effetto.

- i boss, brutti forte in quanto a estetica, ma ricchissimi di idee e messa in scena. E spesso citazionisti di alcuni tra i più emblematici della serie originale, DKC2 in primis. Che reinventano e complessizzano con intelligenza.
Forse troppo ancorati al pattern based: avrei gradito una maggiore variabilità e scenari più dinamici, ma sarebbe stato difficile integrarli con la filosofia di sfida a tempo che sottende mezza anima del gioco (e che non mi interessa, ma tant'è).

- se il character design è nel complesso una grossa delusione, ne apprezzo però le animazioni, il concept ludico, il modo in cui alcuni nemici riescano a non essere meri ostacoli passivi ma a mostrare comportamenti coerenti con la presenza delle scimmie.

- i livelli razzo e carrello, a volte un po' ostici in lettura (soprattutto alle prime giocate, fanno molto laser game trial&error) ma ricolmi di idee ludico-visive e dotati di controlli goderecci, anche più dei già fenomenali livelli storici.

- la coerenza strutturale e concettuale di praticamente ogni elemento e piattaforma che appaia a schermo (botti escluse, unica eccezione che conferma la regola).
E' un dettaglio che non influisce in alcun modo sul gameplay, ma quando in un platform vedo tutte le superfici calpestabili giustificate dallo scenario e dallo sfondo, spruzzo dal naso.

- infine e soprattutto, il level design nell'insieme, che integra tutti gli aspetti di cui sopra con una competenza e un'inventiva rare (o Rare :))
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Re: [WU][NS] Donkey Kong Country Tropical Freeze
« Risposta #1254 il: 21 Mag 2018, 14:34 »
Capisco, e non sapevo.

Perchè si era deciso di tenerlo, mi vien da chiedere. Per facilitare la coop?

Beh, seppur non più incluso nella dotazione di serie il supporto al wiimote è rimasto ampiamente in piedi su WiiU.

Probabile si sia trattato di una scelta dettata dalla - fallita - strategia di "evoluzione" dell'utenza dalla generazione precedente (che quindi si presume avesse ancora in casa uno o più telecomandi)

Citazione
Non mi pare comunque che la cosa invalidi il mio discorso sulle perigliosità del controllo analogico in ambiente 2D.

Boh, io trovo che l'analogico si sposi alla perfezione con il Donkey di Retro e relativa inerzia / senso-di-pesantezza. Insomma non è un Mario 2D.
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Offline Panda Vassili

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Re: [WU][NS] Donkey Kong Country Tropical Freeze
« Risposta #1255 il: 21 Mag 2018, 21:49 »
Il 3-1 è sole cuore amore fantasia e ghempley.
Switch sarà la console casalinga mobile più potente in circolazione. Statece.

Offline Gaissel

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Re: [WU][NS] Donkey Kong Country Tropical Freeze
« Risposta #1256 il: 21 Mag 2018, 21:58 »
Il 3-1 è sole cuore amore fantasia e ghempley.
Yap. Forse il livello più bello del gioco.

Boh, io trovo che l'analogico si sposi alla perfezione con il Donkey di Retro e relativa inerzia / senso-di-pesantezza. Insomma non è un Mario 2D.
Questa cosa è interessante.

Per me questa pesantezza non solo non è un valore, ma mi dà proprio fastidio epidermico, e ho dovuto "mandarla giù" ob torto collo per non mollare il gioco come feci con Returns.

Il motivo, probabilmente, è che si tratta di un obbligo laddove nei precedenti rappresentava una di due possibilità di controllo, in due casi su tre, mentre era addirittura assente nel caso rimanente: in DCK2, il migliore della serie, non c'è un personaggio pesante.

I DKC originali non solo "erano" Mario 2D, ma vedevano in Diddy e Dixie l'apoteosi del controllo Mario style, ne erano la quintessenza: del controllo in aria, dello slancio in salto, dell'agilità in corsa. E mi piacevano per quello.

Tralascio il terzo che, pur avendolo finito un paio di volte, non lo prendo in mano da decenni. Dovrebbe valere in linea di massima quanto scrivo del primo, ma non vorrei dire castronerie. Parliamo dunque del primo e del secondo.

Nel primo: Donkey, più lento, più goffo, più inerziale, era a tutti gli effetti un handicap rispetto al nuovo personaggio Diddy, che faceva praticamente tutto meglio; al netto di una manciata di interazioni e nemici verso cui Donkey si mostrava più coriaceo, del tutto trascurabili nell'economia complessiva del gioco.

L'alternanza tra i due [nei DKC originali si gioca con due personaggi a schermo, potendo decidere quale tenere attivo e quale in scia; al primo errore si perde il personaggio attivo e si passa automaticamente all'altro]  si riduceva a giocare il più possibile con il piccoletto, godendo appieno della sua agilità, e ad impersonare Donkey solo in caso di morte dell'altro, facendo pochi passi a culo stretto in rapida ricerca del prossimo barile... Dove poter riprendere a giocare.
Sto iperbolizzando, ma il senso è questo.

Il gioco è Diddy, e viene quasi da pensare che Donkey sia lì per questioni di immagine, di riconoscibilità del brand, con tutte le intenzioni di consegnare il testimone a un nuovo personaggio concepito appositamente per calzare come un guanto sul sistema di controllo pensato da Rare...

... e veniamo così a Donkey Kong Country 2, dove la formula raggiunge il suo pieno compimento.
Ecco che i due personaggi giocabili sono entrambi scattanti come lo era Diddy nel primo, e l'opzione pesante viene completamente rimossa. La neoarrivata Dixie non solo è altrettanto agile, ma si avvale di un'abilità in più che le consente di planare lentamente dopo ogni salto, facendone il personaggio privilegiato e relegando Diddy sullo sfondo, nel ruolo di stampella che era stato in precedenza del gorillone.
I ruoli si ribaltano, mantenendo però l'assioma di fondo: non c'è spazio per la pesantezza. DKC2 è un gioco di volare.

Rare tornerà parzialmente sui suoi passi con il terzo - discutibile - capitolo, ma comunque con l'agilissima Dixie come assoluta protagonista.

Arriviamo così ai due DKC di Retro. Che scelgono di tenere un solo personaggio direttamente giocabile, e quel personaggio è il pesante Donkey Kong.
Non solo: ne amplificano l'inerzia e riducono la portata del salto breve, conferendo un feeling obbligato di sfida alla gravità che non ha precedenti nella serie.

Certo, è del tutto funzionale al level design e può anche piacere, evidentemente, ma si tratta di una scelta perlomeno discutibile a fronte della storia della serie e del feeling raggiunto dai suoi vertici. Sicuramente discutibile per chi, copertina alla mano, si aspettasse con tutto il cuore di tornare a volare.
« Ultima modifica: 21 Mag 2018, 22:06 da Gaissel »
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Re: [WU][NS] Donkey Kong Country Tropical Freeze
« Risposta #1257 il: 21 Mag 2018, 22:14 »
Kong tutta la vita.

Sono l esempio vivente che gli esseri umani sono diversi e ovvero mi piace l opposto di quello che hai scritto, che non è oggettivabile.

Dove è scritto che DKC andava giocato con Diddy, dove era scritto che era il migliore?

Mai toccato Diddy, tranne credo nel primissino livello per raggiungere una palma in alto.

Finito DKC almeno 7 volte...non le conto più...sempre con Kong.

Il personaggio ha carisma da vendere, era più possente e poteva sconfiggere certi nemici a dispetto di Diddy che aveva un salto migliore, ma lungi da dire che Kong era peggiore overall.

Ad ognuno il suo.
Per i Return e TF avranno deciso di avere Kong come main perchè......e perchè hanno fatto Mario Odyssey e non Luigi Odyssey?

Kong tutta la vita.

Ribadisco poi che l inerzia e i controlli sono una meraviglia imho. E lo rendono un platform diverso dagli schizofrenici Super Mario. Diverso come lo è Sonic. Ma diverso da Sonic.

È Donkey Kong insomma. Ed è troppo, troppo riuscito bene.

:)
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Re: [WU][NS] Donkey Kong Country Tropical Freeze
« Risposta #1258 il: 21 Mag 2018, 22:55 »
Soggettività uber alles. Mi trovi pienamente d'accordo.

Non per niente ho iniziato il post con "per me" :)

Dopodichè, mi pare di aver argomentato in modo piuttosto coerente sul perché, secondo me, anche a Rare interessasse più il controllo dinamico rispetto a quello pesante. Al punto che nel più bello dei Country, il gorillone proprio non c'è.

Detto ciò, facciamo il giro e torniamo al punto di partenza: soggettività uber alles.

Divertiti con il tuo carro armato E i sei cuori per compensare  ;D :*
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Re: [WU][NS] Donkey Kong Country Tropical Freeze
« Risposta #1259 il: 21 Mag 2018, 23:11 »
Eheh non l'ho scritto ma forse si è intuito: anche per me è proprio un valore aggiunto la presenza di inerzia / "pesantezza". Metto tranquillamente i Donkey di Retro tra i primi 3-5 platform 2D Di tutti I tempi (tra quelli che ho giocato/apprezzato, s'intende: ho lacune anche lì!)

Credo però che oltre al discorso del de gustibus (per inciso, non credo che un approccio sia intrinsecamente/oggettivamente migliore dell'altro) possa aver pesato, nel mio caso, l'assenza totale di condizionamento da DKC SNES.
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