Il 3-1 è sole cuore amore fantasia e ghempley.
Yap. Forse il livello più bello del gioco.
Boh, io trovo che l'analogico si sposi alla perfezione con il Donkey di Retro e relativa inerzia / senso-di-pesantezza. Insomma non è un Mario 2D.
Questa cosa è interessante.
Per me questa pesantezza non solo non è un valore, ma mi dà proprio fastidio epidermico, e ho dovuto "mandarla giù" ob torto collo per non mollare il gioco come feci con Returns.
Il motivo, probabilmente, è che si tratta di un obbligo laddove nei precedenti rappresentava una di due possibilità di controllo, in due casi su tre, mentre era addirittura assente nel caso rimanente: in DCK2, il migliore della serie, non c'è un personaggio pesante.
I DKC originali non solo "erano" Mario 2D, ma vedevano in Diddy e Dixie l'apoteosi del controllo Mario style, ne erano la quintessenza: del controllo in aria, dello slancio in salto, dell'agilità in corsa. E mi piacevano per quello.
Tralascio il terzo che, pur avendolo finito un paio di volte, non lo prendo in mano da decenni. Dovrebbe valere in linea di massima quanto scrivo del primo, ma non vorrei dire castronerie. Parliamo dunque del primo e del secondo.
Nel primo: Donkey, più lento, più goffo, più inerziale, era a tutti gli effetti un handicap rispetto al nuovo personaggio Diddy, che faceva praticamente tutto meglio; al netto di una manciata di interazioni e nemici verso cui Donkey si mostrava più coriaceo, del tutto trascurabili nell'economia complessiva del gioco.
L'alternanza tra i due [nei DKC originali si gioca con due personaggi a schermo, potendo decidere quale tenere attivo e quale in scia; al primo errore si perde il personaggio attivo e si passa automaticamente all'altro] si riduceva a giocare il più possibile con il piccoletto, godendo appieno della sua agilità, e ad impersonare Donkey solo in caso di morte dell'altro, facendo pochi passi a culo stretto in rapida ricerca del prossimo barile... Dove poter riprendere a giocare.
Sto iperbolizzando, ma il senso è questo.
Il gioco è Diddy, e viene quasi da pensare che Donkey sia lì per questioni di immagine, di riconoscibilità del brand, con tutte le intenzioni di consegnare il testimone a un nuovo personaggio concepito appositamente per calzare come un guanto sul sistema di controllo pensato da Rare...
... e veniamo così a Donkey Kong Country 2, dove la formula raggiunge il suo pieno compimento.
Ecco che i due personaggi giocabili sono entrambi scattanti come lo era Diddy nel primo, e l'opzione pesante viene completamente rimossa. La neoarrivata Dixie non solo è altrettanto agile, ma si avvale di un'abilità in più che le consente di planare lentamente dopo ogni salto, facendone il personaggio privilegiato e relegando Diddy sullo sfondo, nel ruolo di stampella che era stato in precedenza del gorillone.
I ruoli si ribaltano, mantenendo però l'assioma di fondo: non c'è spazio per la pesantezza. DKC2 è un gioco di volare.
Rare tornerà parzialmente sui suoi passi con il terzo - discutibile - capitolo, ma comunque con l'agilissima Dixie come assoluta protagonista.
Arriviamo così ai due DKC di Retro. Che scelgono di tenere un solo personaggio direttamente giocabile, e quel personaggio è il pesante Donkey Kong.
Non solo: ne amplificano l'inerzia e riducono la portata del salto breve, conferendo un feeling obbligato di sfida alla gravità che non ha precedenti nella serie.
Certo, è del tutto funzionale al level design e può anche piacere, evidentemente, ma si tratta di una scelta perlomeno discutibile a fronte della storia della serie e del feeling raggiunto dai suoi vertici. Sicuramente discutibile per chi, copertina alla mano, si aspettasse con tutto il cuore di tornare a volare.