Autore Topic: [WU][NS] Donkey Kong Country Tropical Freeze  (Letto 148143 volte)

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Offline Gaissel

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Re: [WU][NS] Donkey Kong Country Tropical Freeze
« Risposta #1200 il: 18 Mag 2018, 16:00 »
E' lungi dall'essere "il miglior platform della storia".

Ha tante tante buone frecce (stoccafissi) al suo arco, ma anche tanta tanta roba che proprio NO. Dal game design (non level, che è per lo più fantastico) inutilmente punitivo in molti frangenti, all'identità estetica che non è né qualcosa di bello o nuovo - a me ricorda in moltissime scelte Giana Sisters Twisted Dreams da una parte, e la serie New dall'altra, e non è una bella cosa* -, nè coerente con i primi due DKC semmai più simile al terzo, che faceva abbastanza pietà.

Io non lo sto mollando perché mi ci impegno di volontà, e comunque perché c'è tanta roba bella, ma mollai il Return per ragioni simili a quelle che mi fanno cadere le braccia con questo.

Mi piacerebbe scriverne bene bene perché comunque si merita una disamina attenta. Vediam se vinco la solita mancanza di tempo / pigrizia cronica...

*ieri tra una bestemmia e l'altra ho rilanciato la demo di Rayman Legends che avevo lì a fare muffa, e mi sono chiesto se non ho scelto il platform sbagliato.

A confronto con il gusto e l'intelligenza visiva di Rayman, i Retro escono con tutte le ossa frantumate :(

Tra l'altro, chi ha preso da chi? Come stanno posizionati Origins e Returns cronologicamente? Perché hanno veramente una marea di punti di contatto. Dalle interazioni all'uso dell'elemento acquatico, dalla gestione della coop al design degli elementi nascosti, non c'è cosa in cui non sembrino fratelli separati alla nascita.
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Offline Turrican3

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Re: [WU][NS] Donkey Kong Country Tropical Freeze
« Risposta #1201 il: 18 Mag 2018, 16:12 »
Dal game design (non level, che è per lo più fantastico) inutilmente punitivo in molti frangenti

A cosa ti riferisci?
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Offline Andrea_23

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Re: [WU][NS] Donkey Kong Country Tropical Freeze
« Risposta #1202 il: 18 Mag 2018, 16:24 »
Dal game design (non level, che è per lo più fantastico) inutilmente punitivo in molti frangenti

A cosa ti riferisci?

http://www.tfpforum.it/index.php?topic=21516.msg2428695#msg2428695

Io mi ritrovo abbastanza nelle file dei detrattori. Potrebbe (potrebbe, non so) anche essere la summa di trent'anni d'evoluzione, ma ecco...

E' il solito, trito, discorso delle rendite decrescenti. Fare lo 0,00001 in più del capofila basta a lasciare il segno?

Non credo proprio.
E' come se qualcuno si mettesse oggigiorno a dipingere o scolpire come facevano i classici. Magari con la stampante treddì La Pietà Rondanini ti esce anche più levigata, ma anche stigrancazzi? : V

imHo
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Offline Andrea_23

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Re: [WU][NS] Donkey Kong Country Tropical Freeze
« Risposta #1203 il: 18 Mag 2018, 16:31 »
Tra l'altro, chi ha preso da chi? Come stanno posizionati Origins e Returns cronologicamente? Perché hanno veramente una marea di punti di contatto. Dalle interazioni all'uso dell'elemento acquatico, dalla gestione della coop al design degli elementi nascosti, non c'è cosa in cui non sembrino fratelli separati alla nascita.

Google è tuo amico.
Ma dai che in realtà non serve nemmeno : ].
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Offline Gaissel

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Re: [WU][NS] Donkey Kong Country Tropical Freeze
« Risposta #1204 il: 18 Mag 2018, 17:02 »
Dal game design (non level, che è per lo più fantastico) inutilmente punitivo in molti frangenti

A cosa ti riferisci?

Alla disposizione dei Check point rispetto alle parti più toste, e al numero di essi.

Alla disposizione dei barili, sempre in relazione alle diverse sezioni di livello.

Alla cheappata dei check point che passano da 2/3/4 per livello a 1 nell'ultimo mondo, aumentando la difficoltà in modo artificioso e "scorretto".

All'assenza di un banale comando "riparti da checkpoint" e "riavvia livello".

Alle stanze segrete non rigiocabili subito - come invece accadeva nei capostipiti - cosicchè il giocatore che stia battendo un livello per collezionare tutti i puzzle sia costretto a suicidarsi e ripartire dal checkpoint precedente (in generale, quando per il giocatore è più comodo uccidersi, magari consumando autisticamente 4-5 cuori contro lo stesso nemico, per raggiungere lo scopo, per me non è buon game design).

Ai puzzle che si sbloccano prendendo tutte le banane fluttuanti, chiedendo al giocatore rapidità e precisione massime, senza possibilità di retry, come sopra.

Alla disposizione delle ultime due lettere KONG nell'ultimo segmento di livello, tostissimo, senza checkpoint nel mezzo, come accade in due o tre livelli del quinto mondo.

Alla gestione dei power-up, che non dubito siano stati pensati proprio per far fronte alle varie bastardaggini di cui sopra... Ma il paradosso è che per sapere di quali avrò bisogno nel livello specifico, essendo i suddetti molto più lunghi e strutturati di un tempo e dunque difficili da memorizzare, devo fare il livello, morire male N volte, capire che mi serve un power-up, quindi uscire dal livello perdendo tutti i bonus fin lì acquisiti.

Tutto questo fa del gioco un'esperienza forzatamente hardcore, che non dubito possa piacere, benintenso.

Ma non è DKC. E' un'altra cosa, che ne riprende molto bene alcuni elementi, mentre ne aggiorna altri in chiave ancora più punitiva che in passato. Per me non ce n'era proprio bisogno.

... E così ho scritto solo la metà del post che avevo in mente per la fine del gioco, tralasciando tutta la parte sulle cose bellissime che ha da dire.

Perchè a livello di inventiva, di soluzioni ludico-visive, di "set pieces", di gestione dei personaggi e abilità specifiche, di boss-fight e altro ancora, è una meraviglia.

Prossimo round. Te possino, Turrican :P:*
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Re: [WU][NS] Donkey Kong Country Tropical Freeze
« Risposta #1205 il: 18 Mag 2018, 17:22 »
Dal game design (non level, che è per lo più fantastico) inutilmente punitivo in molti frangenti

A cosa ti riferisci?

http://www.tfpforum.it/index.php?topic=21516.msg2428695#msg2428695
Spè, fermo.

Non sono sicuro di aver capito appieno il senso del tweet, ma se il punto è "Tropical Freeze" è difficile perché ha le buone vecchie palle di una volta, non sono d'accordo.

Perché sì, non sono mai stato un granché skillato e più invecchio e meno mi piacciono i giochi "performance", però è anche vero che ho percentato DKC2 a dieci anni la prima volta, l'estate scorsa la seconda, e non mi sono mai sentito così frustrato un passo ogni tre come accade con Tropical Freeze.

Poi spiegarmi bene il perché non saprei fino in fondo. Forse in questo c'è una dissonanza di elementi. Forse non è più difficile in senso assoluto, ma lo è relativamente ad altri componenti del design che fanno intendere il contrario? Boh.
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Re: [WU][NS] Donkey Kong Country Tropical Freeze
« Risposta #1206 il: 18 Mag 2018, 17:47 »
Anzi, ripensandoci, mi sa che un'idea ce l'ho.

Tropical Freeze è pieno di elementi di micro-esplorazione (in alcuni livelli più che in altri), assolutamente piacevoli, che inducono però un coefficiente di rischio molto più alto.

E' una novità che accolgo a braccia aperte, ma cozza con la filosofia del trial & error di molti altri elementi di design, e in particolare col listone due post più sopra.

C'è un'incoerenza concettuale tra le due anime, mi sa.

I capostipiti erano un fluire, avevano un momentum o quel che l'è che qui manca per precisa volontà di design.

"Esploro" o corro? I designer mi mettono a vista elementi discordanti che spingono verso l'una o verso l'altra, producendo una schizofrenia che mi fa drammaticamente precipitare verso il basso.

E dunque dovremmo forse parlare dell'inerzia del salto breve, che è quasi un saltello sul posto, dell'enorme slancio di quello lungo, dell'assenza della corsa... DKC2 si giocava in corsa planata, semmai frenando alla bisogna. Il salto in corsa era la norma, quello breve l'eccezione. E la morte era un 1-2 senza soluzione di continuità, non l'azzoppamento di un piacevole momento esplorativo.
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Offline RayX

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Re: [WU][NS] Donkey Kong Country Tropical Freeze
« Risposta #1207 il: 18 Mag 2018, 17:59 »
"Esploro" o corro? I designer mi mettono a vista elementi discordanti che spingono verso l'una o verso l'altra, producendo una schizofrenia che mi fa drammaticamente precipitare verso il basso.
io trovo profondamente apprezzabile questa doppia anima della maggior parte dei livelli invece...
Forse l' "errore" sta nel voler fare entrambe le cose contemporaneamente quando il gioco tende a suggerire il contrario?


Ah per chi si fosse perso il video del sempre bravissimo Mark Brown, che analizza il level design (senza spoiler significativi) del gioco lo linko qui:

https://www.youtube.com/watch?v=JqHcE6B4OP4

Offline Gaissel

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Re: [WU][NS] Donkey Kong Country Tropical Freeze
« Risposta #1208 il: 18 Mag 2018, 18:13 »
Forse, Ray.

Però è forte la sensazione che i controlli e la calibrazione della difficoltà, in virtù di tutte le scelte di design di cui sopra, non siano mai smooth nè in un senso nè nell'altro.

Sulla qualità e l'inventiva del level design non si discute. Mai visto tante belle idee così ben implementate.
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Offline Turrican3

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Re: [WU][NS] Donkey Kong Country Tropical Freeze
« Risposta #1209 il: 18 Mag 2018, 19:02 »
Rispondo veloce da mobile, eventualmente approfondisco con calma (ergo mi scuso in anticipo)

@Andrea
Ancora una volta (per limiti miei sicuramente) ti trovo fin troppo criptico, non ho colto il riferimento alle VHS... :scared:

Comprendo (e in massima parte condivido) il discorso delle rendite decrescenti. Strutturalmente lo stacco rispetto all'episodio Wii è modesto, tra l'altro finora (mondo 3) non è stata scalfita un granché la mia - vecchia - convinzione che Tropical Freeze sia stato concepito proprio sul fortunato predecessore di U... il problema è che a mio parere Returns era già di suo un platform notevolissimo, ci può stare che nel confezionare un seguito di questo genere non ci scappi alcuna rivoluzione, ma da qui a "non lasciare il segno" ce ne corre... credo.

@Gaissel
Come scritto diverse volte in passato sono sostanzialmente "vergine" all'esperienza dei DKC originali, quindi non saprei imbastire un parallelo.

Riguardo le due anime dei DK di Retro, a mio avviso convivono alla perfezione non tanto nei livelli K, quanto per la presenza della sfida tempo. Fermo restando che se vuoi comunque optare per il virtuosismo (almeno fino al mondo 3, sono arrivato qui) non mi sembra vi siano ostacoli ad impedirtelo.

Di base sì, rimane un gioco di impostazione abbastanza hardcore, molte delle critiche che muovi mi tornano MA come dicevo in privata sede ad un amico, questo è uno di quei rari titoli che possiedono la ricetta magica del "faccio un'altra e poi smetto"

Quindi sì, qualche punto di ripartenza non sarà il massimo della correttezza nei confronti del giocatore ma quando quel che fai 2-10-50 volte *non ti pesa* (i livelli K sono emblematici in tal senso) lo ritengo davvero un problema minore.

Oh, e tieni presente che per molto meno ho mollato DMC più e più volte: la ripartenza poco prima del boss ragno, di una noia indicibile per me... mai provato nulla di lontanamente paragonabile in Donkey (ed è un bene!)
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Re: [WU][NS] Donkey Kong Country Tropical Freeze
« Risposta #1210 il: 18 Mag 2018, 19:05 »
Sì quello delle vhs non lo colgo nemmeno io a dire il vero; infatti è il post sotto, col twitt di Nintendo USA :asd:.
Ciò non significa che non sia ermetico fino a risultare irritante a me stesso : V.
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Re: [WU][NS] Donkey Kong Country Tropical Freeze
« Risposta #1211 il: 18 Mag 2018, 19:06 »
Scusa: mobile, come detto!

Guardo dopo, chiedo venia
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Offline Andrea_23

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Re: [WU][NS] Donkey Kong Country Tropical Freeze
« Risposta #1212 il: 18 Mag 2018, 19:16 »
Comunque il DK di Retro si appoggia su un concept veramente sul filo del rasoio.
In TF la cosa è stata un filo mitigata, ma rimane molto vincolante: giocare senza personaggi secondari è tremendamente penalizzante.

Il fatto che si siano trovati costretti a mettere un barile prima di ogni boss dal pdv del gamedesign è una sconfitta, tanto per dirne una.

TF non osa modificare questo aspetto (perché probabilmente troppo oneroso, avrebbero dovuto ricostruire tutta la logica di gioco e dei livelli e ai tempi di WiiU serviva qualcosa da lanciare, qualsiasi cosa...) e la cosa a suo modo interessante è che la rimodulazione della difficoltà è stata appiccicata su questo concept centrale, senza che ne venisse minimamente influenzato.
Mi riferisco a tutta la teoria di potenziamenti acquistabili e, dunque, relativo sistema economico.

L'idea è di rendere l'indole del gioco ancor più feroce, ma parimenti dotare il giocatore di strumenti di autodifesa che rasentano il (o sono letteralmente un) cheat mode.
La cosa sconcertante è che in qualche modo tutto questo castello pericolante sta in piedi : D.

Retro equilibrista : ].
« Ultima modifica: 18 Mag 2018, 19:20 da Andrea_23 »
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Offline Andrea Rivuz

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Re: [WU][NS] Donkey Kong Country Tropical Freeze
« Risposta #1213 il: 18 Mag 2018, 19:37 »
Ma sconfitta di che? I barili prima dei boss sono lì per far avere più energia al giocatore, ma mica sono necessari per batterli. In hard mode si gioca con un solo kong e con un solo cuore ma si battono lo stesso. Se non li mettevano immagino che ci si sarebbe lamentati perché se si voleva avere 4 cuori toccava tornare in un livello precedente a prenderne uno... :/
« Ultima modifica: 18 Mag 2018, 19:39 da Andrea Rivuz »

Offline Gaissel

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Re: [WU][NS] Donkey Kong Country Tropical Freeze
« Risposta #1214 il: 18 Mag 2018, 19:56 »
L'idea è di rendere l'indole del gioco ancor più feroce, ma parimenti dotare il giocatore di strumenti di autodifesa che rasentano il (o sono letteralmente un) cheat mode.
La cosa sconcertante è che in qualche modo tutto questo castello pericolante sta in piedi : D.

Retro equilibrista : ].

Per me sta su un piede solo, e di legno. Ma a questo punto direi: punti di vista^

Volevo fare un paio di precisazioni:

1) Non l'ho tirato in ballo prima che se no sembra davvero un accanimento il mio, quando invece ne farei tanto volentieri a meno, ma nell'economia della mia sofferenza non va trascurato il fattore Switch.

Per me la pulsantiera è quanto di più piccolo, scomodo, fastidioso al tatto e mal posizionato che ci sia. Se riprendo in mano il controller NES probabilmente tiro un sospiro di sollievo, e non sto scherzando.

Come ho già avuto modo di dire, questi controller non sono compatibili con mani sopra la media.

Va da sè che probabilmente una fetta di errori e relativo odio sono dovuti a questo. Ne è dimostrazione il fatto che la situazione già migliora (ma non si risolve) in modalità tv.
Ed è una triste verità che sto riscontrando con diversi titoli.

Sì, risolverei con il Pro, ma capite bene che il "controller opzionale a 70 euro per riuscire a giocare" è una roba che urla bestemmie da tutte le parti.
Che poi anche no, perché ho comprato una console portatile e vorrei giocare portatile...

2) Parlando di micro-esplorazione sono stato incompleto. Quel che distingue TF dai capostipiti è una maggiore micro-interattività,  anche esplorativa ma non solo.

3) Il punto di Andrea sui personaggi è fondamentale: avere uno dei tre sul groppone riduce le bestemmie di un buon 50%, e modifica il gioco in meglio (si pensi all'effetto Yoshi di Dixie, è un salva vita fondamentale).

 In un certo senso è una replica di quanto accadeva con Diddy e Dixie nel 2, con la fondamentale differenza che lì c'era un barile ogni tre passi, qui 2-3 per livello.

4)
Citazione
Quindi sì, qualche punto di ripartenza non sarà il massimo della correttezza nei confronti del giocatore ma quando quel che fai 2-10-50 volte *non ti pesa* (i livelli K sono emblematici in tal senso) lo ritengo davvero un problema minore.
A me pesa più che in tanti giochi recenti e passati, purtroppo. I motivi sono quelli fin qui detti, primi fra tutti l'ergonomia e la sensazione che i controlli abbiano qualcosa di fallato. Ho costantemente la sensazione di morire per demeriti non del tutto miei.
A questo si aggiunge la farraginosità di caricamenti e transizioni. Ogni morte è un "deja vù" molesto.

Ricordo con immenso piacere la sfida tosta ma superfluida dei livelli K in DKC2; questi invece li ho mollati per ora tutti al decimo retry consecutivo pieno zeppo di frustrazione.

4) Arrivato qasi alla fine, non ho ancora capito cosa vogliono da me i livelli con Rambi. Giuro, sono i peggiori in assoluto. Non riesco a leggere il livello, non capisco quando mi chiede di correre, di non correre, di saltare poco, di saltare molto. Muoio una piattaforma sì e l'altra pure. Mi sembra di essere al Lion Trophy Show. Lasergame at its purest.

K) ci sono livelli che filano via agili e scattanti senza essere per questo facili, anche negli ultimi mondi, e mi riappacificano col gioco. Per esempio, tanto amore per

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« Ultima modifica: 18 Mag 2018, 20:00 da Gaissel »
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