C'è da considerare un'altra cosa,
ai tempi di Duke Nukem, Quake, Doom, Crash Bandicoot probabilmente era più facile aggiungere geometria, ad esempio duplicando "a mano" o raddoppiando specularmente, fintanto che si faceva tutto a livello software. I riflessi erano applicati in maniera blanda (solo gli oggetti a contatto con la superficie riflettente) oppure in stanze piccole (es Doom3) in quei motori che disegnavano "scompartimenti" segando stanze limitrofe, tipo Quake Engine.
Oggi credo che la stessa tecnica andrebbe contro dei limiti hardware.
Le architetture moderne sono molto efficienti nell'eliminare poligoni che non stanno davanti alla telecamera. Troppo efficienti. Mi pare di capire che questa sia una funzione hardware delle moderne schede video, non una tecnica software, infatti alcune delle tecniche per la gestione dei riflessi si scontrano con il fatto che non possono pescare dal framebuffer per la ricostruzione dell'immagine riflessa perchè nel framebuffer potrebbe non esserci nulla, e non si può raddoppiare quello che non c'è.
Ad esempio, se il personaggio mostrato in terza persona fosse inquadrato di spalle con uno specchio di lato, la geometria da riflettere sarebbe quella mostrata a schermo, specularmente. Ma nel momento in cui il personaggio si spostasse guardando direttamente lo specchio, cosa dovrebbe riflettere questo se ciò che è alle spalle del personaggio è stato (momentaneamente) cancellato?
Sembra una cavolata ma, ad esempio la tecnica di Crytek adottata in Crysis 2 e 3 non funzionava per questo motivo. Non ho ben chiaro quale sia il reale problema anche perchè credo che in qualche modo i vertici dell'ambiente poligonale devono essere conservati da qualche parte, altrimenti se il personaggio si sposta di una virgola il motore non potrebbe disegnare la scena se non ci sono più dati.
Di sicuro se i più importanti sviluppatori di motori grafici e videogiochi si stanno scervellando per risolvere questo problema la soluzione non deve essere così semplice da poterla trovare su un forum di appassionati.