Ma a livello di gameplay generale (sempre in riferimento alla componente tps) siamo dalle parti della collezione di "shooting gallery", con risultati rudimentali che lasciano trasparire l'inesperienza dello sviluppatore, mancano soluzioni ed accorgimenti anche basilari.
Io del gioco ho provato solo la parte del Thermite Rifle, alla GamesWeek di due anni fa, che immagino fosse la stessa identica build che fu oggetto di preview qualche tempo prima [
questa, per intenderci], e in bocca mi si è cacciato lo stesso identico saporaccio.
Avevo per le mani 'sto gingillo e affrontavo 'sti nemici sulle balconate. Ad libitum. Questi poppavano e sparavano. Stop. Di fatto stavo giocando un gioco di pistole 2D. Una roba su
questo tenore, sostanzialmente. E non lamero.
Fin quando non facevo quello che il gioco mi chiedeva, ovvero usare lo sparo forte per far saltare una roba e far proseguire la scena, loro venivano fuori, peraltro senza mascherare la modularità del tutto, occupando sempre le stesse posizioni. Con a condire una sequenza di trascinamento di un compagno. Attenzione, una roba mai vista. Non quantomeno con questa modularità da catena di montaggio degli omini che arrivano sempre lì uguali, modello .gif.
Ma la cosa che più mi ha agghiacciato è stato quando l'azione si è spostata in un vicolo.
C'è stata una carrellata 'giocabile' in cui di fatto i nemici non mi calcolavano, erano tipo 'entità spente', un po' come certi zombie che ti raggiungono e ti ignorano, che si son sgamati al volo nella dimostrazione dell'E3 di Days Gone. Solo che in questo caso si trattava di tutti i nemici. Cioè, proprio degli ammassi di poligoni buttati là, in 'sto siparietto para-interattivo che era tutta facciata, con delle crepe tante, che gli vedevi le impalcature dietro.
Poi magari nel gioco completo han fixato quelle parti, o le han rese più incisive o sarcazzi. Ma è stato abbastanza per farmi disinteressare totalmente di un titolo che per caratteristiche di massima sembrava in buona parte fatto su misura per me e cancellare prontamente qualsiasi attrattiva residua, fosse stata il comparto tecnico-artistico, l'ambientazione [che per fortuna pare stia tornando forte in progetti di altra caratura] o certe ammiccanti soluzioni di estetica dell'azione [e il particellarino, e l'animazioncina dell'arma, e il movimentino della spallina col materialino in blurrata elegante mentre ti sposti]. Che questi oltre a partorire un TPS dalle caratteristiche fuori tempo massimo in una maniera che avrebbe fatto imbarazzo nel 2007, oltre ad avere una concezione di videogioco 'narrativo' non altrettanto arcaica ma comunque abbastanza vecchia da risultare stomachevolmente inadeguata, davano proprio l'impressione di non avere proprio idea di che cazzo fosse una situazione di gioco. Parlo di quelle vere, fatte di soggetto e predicato, non di una roba a casaccio in cui schiacci i tasti e succedono cose. Le basi proprio.