A prescindere dai motivi, quei giretti li ho graditi assai.
Al netto dei motivi, anche io. E fanno tanto per la narrativa visiva ed il character building.
Che poi, in generale, è un titolo che prende tante sterzate di registro - ludico, estetico e contestuale - costruendo apici in quelli che in altri giochi verrebbero magari vissuti come divagazioni filler.
Il capitolo 8 (campo di concentramento), per dire, non ha neppure uno scontro "ordinario". Eppure riesce ad essere una delle ore più forti del gioco in termini di potere intrattenitivo complessivo
O ancora, penso alla disinvoltura con cui anche nel livelli ordinari viene spesso dribblato il pattern
wave - checkpoint - wave.
L'area tema a "lunare", ad esempio, è costruita di modo da consentire l'aggiramento completo dei nemici, senza manco passare per le stealth kills. E nulla vieta, ad una certa, di tornare sui propri passi per attaccare briga e far fuori i rinforzi del caso. Col risultato che la strutturazione del livello si presenta modulare, ed il giocato restituito si presenterà parzialmente figlio delle improvvisazioni/scelte/errori del giocatore, non come un copione del tutto predigerito.
E sommando quest'ultima riflessione a quella poco più su, giungo semplicemente alla conclusione che si è trattato di un viaggio in grado di restituire un incedere ludo-narrativo denso di sapori, ma coerente nei suoi sviluppi e nelle sue divagazioni. Nel senso che è uno dei pochi FPS in cui, giunto al termine, mi volto indietro e riesco a dire "guarda da dove siam partiti e dove siamo arrivati, per setup, situazioni di gioco, luoghi, pieghe narrative, ecc.".
Ecco, in sintesi, mi ha restituito quel buon sapore di opera manifatturiera in cui game/level designers, scrittori e concept artists di son parlati dall'inizio alla fine, in armonia.