Secondo me bastava mettere un checkpoint tra uno scontro e l'altro (evitare tipo 3 arene consecutive senza check) e il refill dell'energia una volta finito uno scontro.
A quel punto puoi fare le singole arene difficili quanto vuoi. Anzi, avrei gradito. Messo così, se muoio instakillato per un laser sparato da un carro off screen, mi fa solo incazzare.
Fermo restando che non ha senso un combat tosto e una fase platform a prova di senzadita.
Il limite è quello delle mosse, troppo palloso rifare le arene con ondate facili in attesa di quella finale dove, si spera, hai il potere giallo carico sennò son cazzi.
Non so, mi sembra proprio sbagliato come game design. Voglio dire, non è che il metacritic sia lì a mentire, fondamentalmente NON è piaciuto.
E pure Knack 2, che viene a gen inoltrata quindi il pubblico è meno clemente, secondo me soffre di ALTRI problemi, nella fattispecie che il combat si fa interessante a partire da quando sei oltre la metà dello skill tree. Però, diversamente da Knack 1, Knack 2 ha delle qualità che, magari troppo tardi, vengono fuori, quindi riesco a redimerlo mentalmente. Knack 1 non ci riesco, è un brutto gioco fatto bene (in termini di valori produttivi).