Autore Topic: [PS4] Killzone: Shadow Fall  (Letto 42325 volte)

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Offline Raven

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Re: [PS4] Killzone: Shadow Fall
« Risposta #30 il: 22 Feb 2013, 14:40 »
Non credo cambierà più di tanto, e sarebbe il primo gioco sony a migliorare e a non essere downgradato dopo una presentazione.  :)

Killzone non mi interessa ma questa parte non è corretta. Basta vedere come è stato presentato Gran Turismo 3 alla sua presentazione e come è uscito dopo.
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Offline RayX

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Re: [PS4] Killzone: Shadow Fall
« Risposta #31 il: 22 Feb 2013, 14:56 »
a me non scatta. Puoi provare questo: http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=rGlu3e9kdks
:D questo è divertente davvero, oltre a dimostrare che il gioco esiste davvero :yes:

Comunque volevo il video di presentazione del 20 febbraio ad una qualità decente, perché a me da youtube
pare andare sensibilmente a meno di 30fps (la parte inziale in volo scatta parecchio).

Offline Kintor

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Re: [PS4] Killzone: Shadow Fall
« Risposta #32 il: 22 Feb 2013, 15:29 »
La sfera energetica al centro del giardino pensile, come si nota al minuto 3'55", non è disegnata con una mole poligonale sufficiente a mimetizzare gli spigoli. Nella prossima generazione queste cose non voglio più vederle, è da Ridge Racer V che Sony conosce le curve di Bèzier.
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Offline UnNamed

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Re: [PS4] Killzone: Shadow Fall
« Risposta #33 il: 22 Feb 2013, 16:40 »
Per essere un gioco a cui mancano parecchie cose, es texture su alcuni muri, sangue placeholder, ecc mi pare che si posizioni già molto bene in ambito grafico su pc. ll gioco è sempre quello, spero solo sia più simile al 2 e non al 3, anzi spero rinnovino pesantemente la formula, magari un openworld.

Offline Scorreggione

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Re: [PS4] Killzone: Shadow Fall
« Risposta #34 il: 22 Feb 2013, 16:56 »
Bisogna anche vedere cosa viene fuori del multiplayer online, visto che è l'esordio su ps4 con questo titolo.
"Non è stupido avere un'opinione, è stupido convincersi sia per forza giusta quando la possibilità che sia sbagliata, soprattutto quando tratta argomenti di cui non siamo competenti, è molto alta." (cit.)

Offline SixelAlexiS

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Re: [PS4] Killzone: Shadow Fall
« Risposta #35 il: 22 Feb 2013, 16:59 »
Bisogna anche vedere cosa viene fuori del multiplayer online, visto che è l'esordio su ps4 con questo titolo.
Quello del 3 era molto divertente, soprattutto col Move (dove hanno fatto un lavoro eccellente, il meglio che si trova in ambito FPS+motion controller).
Spero che anche a questo giro garantiranno lo stesso tipo di supporto.

Offline RayX

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Re: [PS4] Killzone: Shadow Fall
« Risposta #36 il: 22 Feb 2013, 17:14 »
La sfera energetica al centro del giardino pensile, come si nota al minuto 3'55", non è disegnata con una mole poligonale sufficiente a mimetizzare gli spigoli. Nella prossima generazione queste cose non voglio più vederle, è da Ridge Racer V che Sony conosce le curve di Bèzier.
ROTFL le curve di Bèzier... i tempi in cui Sony si riempiva la bocca di terminologia matematico/tecnica ed alle gente sono rimaste le nozioni errate :D

Offline atchoo

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Re: [PS4] Killzone: Shadow Fall
« Risposta #37 il: 22 Feb 2013, 17:18 »
In che senso errate?

Offline RayX

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Re: [PS4] Killzone: Shadow Fall
« Risposta #38 il: 22 Feb 2013, 17:35 »
Nel senso che la curva di Beziér è un concetto matematico poco affine al mondo poligonale propriamente inteso.

Offline atchoo

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Re: [PS4] Killzone: Shadow Fall
« Risposta #39 il: 22 Feb 2013, 17:39 »
Io ne sento parlare dai tempi dello sviluppo di Quake III. Una quindicina di anni fa lessi uno speciale su come le curve di Bèzier potessero/possano facilitare gli sviluppatori nello "smussare gli spigoli". Ai tempi il problema era che il tutto poteva avvenire solo tramite software, con un utilizzo troppo alto di risorse.
Ora credo siano più alla portata, ci sono parecchi articoli "implementa Bèzier nel tuo gioco poligonale" in rete.

Offline RayX

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Re: [PS4] Killzone: Shadow Fall
« Risposta #40 il: 22 Feb 2013, 17:49 »
Il problema è che è una curva. Una curva non la renderizzi a meno di non fare rendering di tipo procedurale (quindi renderizzi pixel e non poligoni).
Ovviamente le curve sono fondamentali nei videogiochi ad esempio per i path, un racing game ad esempio o anche per animazioni ed in generale per le trasformazioni non lineari.
Per "smussare gli angoli" non c'è verso a meno di non usare tecniche di postprocessing particolari e fantasiose.
L'unico modo per non vedere gli angoli è usare un alto numero di triangoli.
L'uso avanzato ed intelligente del tessellation porterà alla sparizione dei tanti spigoli in forme che ci si aspetta morbide.

Offline atchoo

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Re: [PS4] Killzone: Shadow Fall
« Risposta #41 il: 22 Feb 2013, 17:59 »
Capito.
Spoiler (click to show/hide)

Offline UnNamed

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Re: [PS4] Killzone: Shadow Fall
« Risposta #42 il: 22 Feb 2013, 19:19 »
Le Bezier vengono usate nella computer grafica, il problema è che in ambito vg è un casino lavorarci.
All'epoca di Quake 3 Carmack affermò di aver dovuto affrontare parecchi problemi, primo fra tutti le texture che sfasavano non appena si muoveva la telecamera. Su PS2 ufficialmente non le usò praticamente nessuno, anche se secondo me Ridge Racer V le sfruttava per disegnare la carreggiata, troppo curvilinea anche per gli standard odierni.

Offline RALPH MALPH

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Re: [PS4] Killzone: Shadow Fall
« Risposta #43 il: 23 Feb 2013, 11:01 »
sono un fan della serie, ma 30 frames, su ps4, sono davvero inaccettabili  :no:
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Offline Noldor

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Re: [PS4] Killzone: Shadow Fall
« Risposta #44 il: 23 Feb 2013, 11:40 »
però in questa gen potrebbero puntare  su alcuni settaggi grafici preimpostati almeno per ora che sembrano esseredi pc più che buoni. Grafica Bella (30fps),  Grafica Media (60 fps)  lasciando un margine di scelta all'utente disposto a sacrificare  la fluidità all'altare della grafica e viceversa.
Tanto si è capito che gli sviluppatori preferiscono da tempo ormai puntare più su sconvolgere con la grafica che assicurare una fluidità estrema.
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