Autore Topic: [Multi] The Witcher 3: Wild Hunt  (Letto 777351 volte)

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Offline teokrazia

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Re: [Multi] The Witcher 3: Wild Hunt
« Risposta #7755 il: 09 Mag 2020, 07:33 »
Il punto è questo: se torni a Bianco Frutteto dopo 200 ore, c'è ancora il bambino che offende l'Imperatore di Nilfgaard, questo uccide il giocatore.

Propò, quante figate, più o meno evidenti, di world state ci sono in Blood and Wine?
Perché ne stiamo PRrando poco?

Offline Andrea_23

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Re: [Multi] The Witcher 3: Wild Hunt
« Risposta #7756 il: 09 Mag 2020, 12:53 »
A prescindere da questo, il gameplay emergente non ce lo vedo.

Noto.
Sarebbe: usare aard non per raccogliere miele, bensì per scatenare lo sciame sui nemici : ).


Lascia perdere Nintendo, il tipo di modello sarebbe quello di R*, semmai. In assenza di un gameplay raffinato, meccaniche del genere servono a dare una genuina varietà, anche a distanza di centinaia d'ore.
Non è qualcosa di alieno, per loro. È qualcosa che per l'appunto hanno già tentato di fare, ma in modo davvero circoscritto ed estemporaneo.
Chissà che in 2077 non abbiano la folgorazione sulla via di Damasco...

Guarda che lo puoi fare eh.
Mi è capitato poche volte, ma se con AARD spari l'alevare sui nemici, questi vengono danneggiati schifosamente, alla Hunger Games.
TFP Link :: https://www.youtube.com/watch?v=QA-fcM9M-KU

Eh, mica me lo sono inventato eh... era un esempio (dei pochi possibili) di emergenza. Il raccogliere miele bruciato non dico non ne farebbe parte, trattandosi di un tipo di gamedesign 'sistemico', che abbisogna di numerose variabili indipendenti ma coerenti, certo è che ne sarebbe una caratteristica di contorno.

Il senso era che qualcosina c'è, ma buttata lì. Un ecosistema dinamico, per esser davvero valido, necessita di essere pervasivo e affidabile.

Come si diceva, devi essere _ragionevolmente_ certo di poterti inventare qualcosa, in qualsiasi momento, ed essere assecondato.
Ancora: ragionevolmente. Chiara l'antifona?

Se spari aard, noti che spargi un po' di legna e poi, nel momento del bisogno, provi a proiettare una botte su un avversario e questa nel migliore dei casi deflagra ma non fa alcun danno, nel peggiore è statica e nemmeno interagisce con il segno, capisci che il giochino è finito e il patto non scritto tra il giocatore e CdP violato.
Di lì in poi nemmeno ci si prova più, per evitar scottature.
Avrebbero fatto meglio ad escludere del tutto elementi di design che lanciano il sasso per poi nascondere la mano... dozzinale.

Anche questa è storia di vita giocata, chiaramente.
« Ultima modifica: 09 Mag 2020, 15:18 da Andrea_23 »
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Re: [Multi] The Witcher 3: Wild Hunt
« Risposta #7757 il: 09 Mag 2020, 13:55 »
Mi pare chiaro che CDPR non ci ha nemmeno provato, a fare quanto chiedi tu.
Però, se per BotW è ovvio, per Rockstar mi fai qualche esempio? Come detto non l’ho proprio seguita negli ultimi anni, e quello che ho visto mi è sembrato fermo a GTA3, concettualmente.
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Offline Andrea_23

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Re: [Multi] The Witcher 3: Wild Hunt
« Risposta #7758 il: 09 Mag 2020, 15:00 »
Mi pare chiaro che CDPR non ci ha nemmeno provato, a fare quanto chiedi tu.
Però, se per BotW è ovvio, per Rockstar mi fai qualche esempio? Come detto non l’ho proprio seguita negli ultimi anni, e quello che ho visto mi è sembrato fermo a GTA3, concettualmente.

Si è appena detto che ci ha provato eccome, ma non molto convintamente : ). Per cui è evidente che sian consci della validità di questo tipo di direzione di gioco ma non abbiano avuto tempo/voglia/capacità di abbracciarla a tutto tondo.
Che le loro priorità siano altre, fuor di dubbio... ma l'aver trattato con tale aleatorietà questo aspetto del gioco la dice lunga su quanta strada abbiano ancora da fare sulla sua parte più interattiva.

TFP Link :: https://youtu.be/VDt1UhzfRfo

Eccellente il formato ultra panoramico, dovrei ricaricarlo, ammesso di ritrovarlo...
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Offline Wis

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Re: [Multi] The Witcher 3: Wild Hunt
« Risposta #7759 il: 09 Mag 2020, 15:20 »
Boh, il video non aggiunge che non sapessi già, ma ok.
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Offline Andrea_23

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Re: [Multi] The Witcher 3: Wild Hunt
« Risposta #7760 il: 09 Mag 2020, 15:33 »
Facciamo che se c'è un decimo di quello in 2077, io son contento : ).
La vedo dura.
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Re: [Multi] The Witcher 3: Wild Hunt
« Risposta #7761 il: 09 Mag 2020, 19:03 »
Considerando che in Gta IV c'era la metà delle cose che c'erano in san Andreas non mi sembra così dura
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Offline Andrea_23

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Re: [Multi] The Witcher 3: Wild Hunt
« Risposta #7762 il: 09 Mag 2020, 20:36 »
Considerando che in Gta IV c'era la metà delle cose che c'erano in san Andreas non mi sembra così dura
Nella storia vera e propria: già.
Al di fuori di essa? Eufemisticamente, manco per la ceppa. E semplicemente perché la simulazione è tremendamente più complessa.
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Offline Mr.Pickman

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Re: [Multi] The Witcher 3: Wild Hunt
« Risposta #7763 il: 09 Mag 2020, 22:45 »
Facciamo che se c'è un decimo di quello in 2077, io son contento : ).
La vedo dura.

Ho finalmente capito che intendi, da quel che posso supporre, non penso assolutamente che CY077 sarà vagamente paragonabile alle opzionalità ludiche del video sopra, chiamiamole così.
Sarà un fantabucolico macromondo cyber, quasi sicuramente chiuso sistematicamente ed ermaticamente ad ogni prospettiva di allargarlo o stirarlo all'eccesso. Non sarà certo privo di variabili, e queste utlime saranno numerose e ben gestite, ma mai confliggenti tra loro. Il solo pensiero fa rifuggere i poalcchi.
Ora non voglio infangare eccessivamente CDPR, con paragoni impropri, ma è come se fosse una mamma premurosa che ci piazza, tranquilla e compassionevole, nella classica sandbox, munendoci di paletta e secchiello, mentre fuori c'è un mondo di giochi con gente che si ammazza sullo scivolo, si inerpica scapicollandosi sul ragno metallico o sul quadro svedese di Naruto. 
"No, tu resti qui a giocare con la sabbia, fuori va a finre che di fai male"
Abbiamo solo la paletta ed il secchiello e un pochino di forme di plastica a nostra disposizione, con cui fare bellissimi stampini sulla sabbia, bianca, pulitissima, dentro al quadrato, al box nel quale siamo confinati.
Quella a forma di stella, cerchio, quadrato, ci permettono di creare composizioni interessanti finché vogliamo o il meccanismo non è finito. Ma sono sempre assai limitate le opzioni, alla fin fine, con la sabbia puoi farci una pista per le biglie (una delle loro sub quest epiche e dettagliatissime) puoi farci un piccolo castello (la costruzione del mondo/world building da paura) oppure far stampini o disegni (i loro personaggi iconici e "reali"). Non puoi correre sullo scivolo al contrario, come fanno a pochi metri da te però. Quello no.
 
Non è proprio nello stile di sviluppo/idea di CDPR di lasciare quella libertà assoluta che il giocatore odierno vuole o pretende. La scusa della narrativa ha un limite in questo caso? Sì eccome.
Se con Geralt non potevamo attaccare i popolani/pueblo perché ci era imposto narrativamente di non poterlo fare,  - chi si ricorda il vecchio Scarface per PS2, sorta di clone di GTA in salsa criminale, in cui Carlos Montoya, alla pressione del tasto "Fuoco" su inermi passanti diceva "Non sono uno scarafaggio, non sparo su donne e bambini" con Cyberpunk è più difficile farmela digerire come scelta narrativa.

A Geralt non è mai stata fornita narrativamente e simulmente una motivazione valida per sterminare gli abitanti di Novigrad o Oxenfurt, o i villaggetti del circondario. Prendersela con qualcuno che dice "ptù witcher, mi fate schifo"
Ma un giocatore, se ne avesse avuto la possibilità, lo avrebbe passato a filo di spada, anche solo per testare la flessibilità del gioco, la forza delle guardie, la risposta, e robe simili. Che poi, mai capito, se rubi un rastrello rotto davanti a delle guardie, sono cazzi amari. Se rubi un anello di diamante in casa da un erborista di Beuclair: "Vai tranquillo amò, tutt'appost" 

C'è qualcosa che non va in questo sistema, qui lo dico, qui lo nego eh.

CDPR eccelle senza alcun dubbio nella narrativa, fin da The Witcher avevano dimostrato credenziali notevoli di come si immerge il giocatore in una storia, mondo, personaggi. Nella caratterizzaione del mondo di gioco o nel quest design, per me non hanno quasi rivali negli ARPG odierni. Devo scomodare giusto Spiders e Obsidian per avere validi esempi da controaltare. Sono molto abili anche ad incastrare ed appoggiare queste caratteristiche su un gameplay a loro funzionale, ma se penso alle infinite variabili possibili, come ad esempio l'idea di usare asset alla HalfLife2 non credo che ci abbiano minimamente pensato. Non credo che potremo sparare ai tizi per strada in CY077, ma stavolta la scusa quale sarebbe?
"Devi mantenere un low profile" ah. Non potremo fare "danni" alla Crackdown/Prototype per intenderci.

Sarà l'ennesima torre di alabastro, dove non possiamo toccare un cazzo di niente, o il mago ci fulmina ;D
« Ultima modifica: 09 Mag 2020, 22:49 da Mr.Pickman »

Offline Andrea_23

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Re: [Multi] The Witcher 3: Wild Hunt
« Risposta #7764 il: 09 Mag 2020, 23:57 »
Quasi non ti riconosco Pick, ti ho fatto il lavaggio del cervello? : 0

Io spero ardentemente che abbiano saputo cambiar marcia, sebbene tema che Tw3 possa esser stato per loro un punto d'arrivo, sul quale adagiarsi.
E, per carità, se c'è una sh che se lo può permettere è proprio CdP, visto che in 3 giochi hanno ribaltato tutto sistematicamente.

Io spero altresì che qualcuno prima o poi riprenda le fila del discorso interrotto da Illusion Softworks. Quelli avevan davvero i pugni nelle mani : (. CdP è sufficientemente slava per occuparsene con profitto.

Dovrebbero essere solo un po' più coerenti rispetto al proprio talento, in fondo.
Ok, il freeroam è irrinunciabile, ma avevano davvero una logica tutti quei chilometri?
Il vuoto nel gioco che non va nominato, in gta o anche in un tes ha senso per via del fatto che ha insito una certa componente di casualità e/o interattività. Togli questi elementi e cosa rimane? Un set cinematografico a cui applicare una sceneggiatura da librogame.

Un sogno per alcuni, un boccone amaro per altri.

My2c.
« Ultima modifica: 10 Mag 2020, 00:02 da Andrea_23 »
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Re: [Multi] The Witcher 3: Wild Hunt
« Risposta #7765 il: 10 Mag 2020, 04:41 »
Quasi non ti riconosco Pick, ti ho fatto il lavaggio del cervello? : 0

Io spero ardentemente che abbiano saputo cambiar marcia, sebbene tema che Tw3 possa esser stato per loro un punto d'arrivo, sul quale adagiarsi.
E, per carità, se c'è una sh che se lo può permettere è proprio CdP, visto che in 3 giochi hanno ribaltato tutto sistematicamente.

Io spero altresì che qualcuno prima o poi riprenda le fila del discorso interrotto da Illusion Softworks. Quelli avevan davvero i pugni nelle mani : (. CdP è sufficientemente slava per occuparsene con profitto.

Dovrebbero essere solo un po' più coerenti rispetto al proprio talento, in fondo.
Ok, il freeroam è irrinunciabile, ma avevano davvero una logica tutti quei chilometri?
Il vuoto nel gioco che non va nominato, in gta o anche in un tes ha senso per via del fatto che ha insito una certa componente di casualità e/o interattività. Togli questi elementi e cosa rimane? Un set cinematografico a cui applicare una sceneggiatura da librogame.

Un sogno per alcuni, un boccone amaro per altri.

My2c.

Io sono sempre conciliante quando si profilano oggettività conclamate, e quando le si spiega in maniera precisa e puntuale, come hai fatto, ci vado a nozze.
Però mai detto del resto che TW3 è un gioco con un gameplay perfetto e non migliorabile.
Mai detto che abbia un game design perfetto, mai detto che sia una evoluzione di questo o quello.
TW3 è una stazione di posta, un fermo. Riassume perfettamente un certo modo di fare giochi alla vecchia maniera, per così dire, contestuamente alla narrazione e a quello che offre, alla Neverwinter, alla Morrowind, alla Two Worlds, e via dicendo, TW3 è una specie di summa del genere e sottogenere. Certo, io sostengo che è il Citizen Kane degli ARPG, ad ora. È il punto fermo. Fisso. Prendiamo un aspetto tra mille, ma ne potrei toccare diecimila di quel riempimento di km.

Il 60% dei contratti da bacheca di TW3 sono "Uccidi il mostro che sta nella grotta" - fin qui ci siamo -
Ma CDPR non si limita MAI a farti uccidere il mostro nella grotta, darti PE, qualche equip sgravo e tante grazie, al prossimo incarico eh. Al contrario.
Sulla formula più prosaica, banale, piatta mai concepita, ovvero > vai qui > ammazza un mob, CDPR ha costruito il suo successo attraverso la pura e semplice narrazione da librogame, del tutto non disprezzabile a conti fatti. Insaporendo il tutto con la minuzia dei particolari e la meticolosità del contesto trattato. Non ha mai fatto cose assurde con il suo gioco, atte solo a farmi vedere il pistolino più lungo rispetto agli altri dev, infatti non capita mai (per dire) che un Gigante si picchi con un branco di Lupi. Non ha mai azzardato di alzare il tiro come invece il buon Todd fece con Skyrim, millantando chissà cosa per poi fallire così spettacolarmente. Vedere in Skyrim un Gigante dei Ghiacci picchiarsi con un Drago, penso sia una della cose più involotariamente ilari dell'intera storia di ES.
Ora qualcuno direbbe "Eh ma aku un gioco vecchio come il cucco..che razza di paragoni"

Non è quello il punto.
Gli "strumenti" per "fare un TW3" ce li avevano anche quando fecero Skyrim. Il punto è che se ti abitui a creare giochi mediocri o modelli deficitari, come dev, asessuati di dettagli, anche il pubblico diventa mediocre a lungo andare. Di questo sono fermamente convinto. Si diventa tipo videogiocatori lassisti. Il secondo passo è dire "eh ma è solo un gioco! Che pretendi! 111"

~ Liberi una grotta per un vinaio da alghoul e altri orrori notturni affinché possa metterci dentro la sua riserva di vino e mentre esplori scopri che il pertugio era di un macellaio condannato a morte dall Duchessa dopo che una delle sue ricette (salsiccia e mostarda, ovvero un Hot Dog) aveva causato l'indigestione all'intera corte reale. A questo punto, è logico che la sua grotta, utilizzata come dispensa e ragionevolmente piena di carne, sia stata "per cause di forza maggiore" abbandonata. Ed è logico supporre che la carne marcia abbia attirato delle creature necrofaghe.

> missione secondaria blanda
> missione in tema con il mondo creato
> missione credibile nel contesto
> missione semplice ma ben studiata

È sempre una missione blanda di liberazione ma è credibile, insopportabilmente dettagliata, che non fa a pugni con il world creato. Quello che "non perdono" (e che nessuno dovrebbe perdonare, ma questo è un discorso lungo e di acceso confronto...) ad altre softcompany, brave, bravine, mediocri, è proprio non esserci mai arrivate a questo semplice uovo di Colombo. Ovvero? Ovvero, siccome le tecnologie sono quel che sono, la A.I è quel che è, gli engine sono quel che sono (a sproposito, memorie SSD in futuro garantiranno robe assurde per gli OW) il gioco che mi fai deve essere colmo di dettagli, strabordante, oserei dire ebbro. Non sto parlando della copia in calce delle meccaniche di TW3, sto parlando del dattaglio come principio cardine della produzione, unito allo stile che si adotta. Alan Wake era un gioco curato, pieno di dettagli, nonostante fosse lontanissimo da queste formule di gioco eh.

Un gamer del 2020/2022 non può accettare che una subquest di un generico OW, sia niente di meno di una di TW3. Io sostengo questo. TW3 è la base di partenza narrativa, o il minimo sindacale, per dirla in altri termini. Da qui poi si può solo salire. Per questo sembra sempre che mi accanisca su cose come Horizon Zero Dawn o Days Gone, quando in realtà sono siceramente dispiaciuto per il risultato ottenuto.
Non mi interessa se agli altri piace, o se gli altri gli scontano questo o quello, per la rava e la fava...

"Eh ma è il primo OW di Guerrilla...tutto sommato"

È su questo si dibatte amabilmente, su cui ci si spacca la testa da anni e si riempiono paginate di elucubrazioni stra-ardite sui social, e anche sui forum, tentando di nobilitare quello che dietro a parole altisonanti come "scelta di game design" c'è il prodotto, non il gioco.
TW3 è un gioco, non un prodotto. C'è un sincero e sgamabilissimo divertimento dentro, è questo che percepisco, ad ogni passo. CDPR si diverte a fare le missioni, a costruire le storie, sono dei miei pari (non professionalmente ovviamente!) sento l'entusiasmo contagioso, la voglia di farmi divertire e farmi spalancare la bocca, once again. Anche se li conosco da anni, mi stupiscono ancora. Mi sorprendono in maniera costante e reiterata. A questo step altri non ci sono ancora arrivati (imho) il gioco è ancora filtrato attraverso coordinate di produzione che me lo fanno assomigliare ad un prodotto, non esattamente un gioco divertito. Non sono ancora mature per me, per come le intendo io.

Offline Laxus91

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Re: [Multi] The Witcher 3: Wild Hunt
« Risposta #7766 il: 10 Mag 2020, 08:16 »
Seguo sempre con piacere i discorsi, però io personalmente non 'pretendo' la qualità narrativa delle secondarie (ad esempio) di TW3 in altri giochi, ad ognuno i propri meriti e i propri punti deboli, se altri giochi sono più deboli o più forti in certi comparti ne pagheranno i loro scotti o ne elogerò i meriti!

Anche perchè non sempre ci sono stesse capacità ma neanche stesse risorse o stesse volontà, giochi diversi == filosofie e priorità diverse!

Quindi chiaramente si, anche per me esistono standard di vario genere, ma non pretendo che tutti mirino a sorpassare quegli standard, chi ci riesce benvenga (e ne prendo atto), chi non ci riesce pazienza, probabilmente mi godrò quel che di buono hanno da offrire

Offline Diegocuneo

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Re: [Multi] The Witcher 3: Wild Hunt
« Risposta #7767 il: 10 Mag 2020, 14:34 »
Volete interpretabilità?Senso dell'esserci?
Kingdom come deliverance .
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Offline fiordocanadese

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Re: [Multi] The Witcher 3: Wild Hunt
« Risposta #7768 il: 10 Mag 2020, 23:15 »
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Re: [Multi] The Witcher 3: Wild Hunt
« Risposta #7769 il: 11 Mag 2020, 00:23 »
Volete interpretabilità?Senso dell'esserci?
Kingdom come deliverance .

Molto bello, mi è garbato moltissimo.
Ecco un esempio perfetto per la fioritura ulteriore della discussione. WarHorse Studio ci ha provato.
Con un enigne scarso, un piccolo devteam, tra mille difficoltà di crunching e porting (Su PS4 era inaffrontabile al D1) e ce l'ha fatta, in pieno. Cos'è Kingdom se uno splendido FP, un autentico paradigma story driven di come con poco, si può fare molto, tanto, tantissimo PER IL GAMER non per Warhorse. La storia di Henry è associabile in larga parte a come i polacchi hanno lavorato e hanno gestito il loro gioco, ben più grosso. Tempi e metodi diversi chiaramente, ma largamente associabili. Sarà un caso ma pure loro sono di quelle zone là, pur essendo cechi. Ma lo studio ha le idee chiare su cosa e come fare. Costruisce il gioco con cura, lo rende straordinariamente medioeval-boemo e fortemente simulativo, ma simulativo "HARD anni 90th" della serie, se vuoi imparare a tirare con l'arco, devi (giustamente) tirare con l'arco.

Certo ha qualche momento indeciso come GD, penso a quei pentoloni di stufato sparsi a cazzo nelle foreste, ma nel complesso è un risultato spettacolare con quello che avevano a disposizione ed è per questo che io lo premio. La missione nel monastero, che ci obbliga a diventare un monaco per qualche tempo, è narrativamente sublime così come diversi punti dell'indagine di Henry, e molte secondarie sono ottimamente gestite, quella delle streghe, quella del teschio, quella dei regali del matrimonio.