Autore Topic: [Multi] The Witcher 3: Wild Hunt  (Letto 777489 volte)

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Offline Panda Vassili

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Re: [Multi] The Witcher 3: Wild Hunt
« Risposta #7740 il: 06 Mag 2020, 12:32 »
Anche a me incuriosisce, cioè parliamo di giochi a cui bisognerebbe ispirarsi e guardare, giochi che nel contesto della "storia", delle missioni, quello che fanno è escludere l'open world, diventano più blindati di call of duty, non so davvero a cosa si riferisca andrea.

Il gameplay emergente di The Witcher 3 si manifesta attraverso la narrazione e la geografia, sai che esplorando, andando fuori dai binari, hai un mondo che ti racconta in continuazione la sua storia attraverso la morfologia, attraverso le storie che ritrovi in giro, diverse divise in pezzi, da inseguire ripercorrendo i passi di avventurieri precedenti.
Switch sarà la console casalinga mobile più potente in circolazione. Statece.

Offline Laxus91

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Re: [Multi] The Witcher 3: Wild Hunt
« Risposta #7741 il: 06 Mag 2020, 13:03 »
TW3 è un gioco open e lo è praticamente dall'inizio alla fine, zero blindature.

Chiaro che è anche dovuto alla sua struttura ma il risultato è questo, ed è un risultato notevolissimo.

Se ne potrebbero fare mille esempi ma io che sto a metà seconda run ce ne ho uno fresco fresco e semplice semplice: Quando a bianco Frutteto si è nella locanda con Vesemir e bisogna parlare con l'NPC per chiedere indicazioni su Yen, è possibile parlarci per poi uscire e venir attaccati dai tre brutti ceffi (scazzottata).

Ma è anche possibile uscire dalla porta del retro della locanda prima di attivare quel dialogo e.. i brutti ceffi sono lì, non perdi il contenuto di gioco ma hai la libertà di andartene via e fare altro persino in quel momento, altri sviluppatori magari ti avrebbero incalanato verso il dialogo della missione forzatanente.

È solo un esempio ma TW3 è tutto così e lo è sia in free roaming che quando si hanno missioni principali e secondarie attive, e peraltro con steps di missione bypassabili.


Sul discorso interazioni con l'ambiente lì è vero che ci sono dei compromessi, anche se Pickman ha fatto un'osservazione intelligente quando ha detto che il non poter fare determinate cose viene comunque mitigato dal contesto narrativo di Geralt stesso e ciò che lui farebbe/non farebbe (aggiungo altro, i sensi da witcher stessi che sono giustamente criticati perchè utilizzati in troppi contesti, se ci pensate un attimo sono una caratteristica principale di Geralt e quindi è perfettamente coerente narrativamente il fatto che lui li utilizzi ogni qualvolta ne abbia bisogno).

Ma sulle interazioni ambientali vabbè che comunque il gioco innominabile vince su tutta la linea e ci stà, ha un'impostazione differente e orientata al gameplay puro

Offline teokrazia

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Re: [Multi] The Witcher 3: Wild Hunt
« Risposta #7742 il: 06 Mag 2020, 13:22 »
Anche a me incuriosisce, cioè parliamo di giochi a cui bisognerebbe ispirarsi e guardare, giochi che nel contesto della "storia", delle missioni, quello che fanno è escludere l'open world, diventano più blindati di call of duty, non so davvero a cosa si riferisca andrea.

Il gameplay emergente di The Witcher 3 si manifesta attraverso la narrazione e la geografia, sai che esplorando, andando fuori dai binari, hai un mondo che ti racconta in continuazione la sua storia attraverso la morfologia, attraverso le storie che ritrovi in giro, diverse divise in pezzi, da inseguire ripercorrendo i passi di avventurieri precedenti.

Io quando a Bianco Frutteto sono riuscito, con un fraccaio di fatica, a portare dei lupi verso la gente a guardia di un villaggetto e a farli combattere assieme e, N decine d'ore dopo, a fare qualcosa di simile a Skellige ho stappato lo spumante e fatto anche dei video commemorativi.

È un discorso che, assieme alla tendenziale scarsa malleabilità del combat, a CD Projekt non interessava/su cui a un certo punto ha fatto diefront/whatever? Chi lo sa, può anche essere vero, ma vaffanculo, che peccato.


TW3 è un gioco open e lo è praticamente dall'inizio alla fine, zero blindature.

Chiaro che è anche dovuto alla sua struttura ma il risultato è questo, ed è un risultato notevolissimo.

Se ne potrebbero fare mille esempi ma io che sto a metà seconda run ce ne ho uno fresco fresco e semplice semplice: Quando a bianco Frutteto si è nella locanda con Vesemir e bisogna parlare con l'NPC per chiedere indicazioni su Yen, è possibile parlarci per poi uscire e venir attaccati dai tre brutti ceffi (scazzottata).

Ma è anche possibile uscire dalla porta del retro della locanda prima di attivare quel dialogo e.. i brutti ceffi sono lì, non perdi il contenuto di gioco ma hai la libertà di andartene via e fare altro persino in quel momento

 :o :o :o

Che figate, queste figate!
Io stesso TW3 poi finisco per sottovalutarlo in queste cose.

Offline Laxus91

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Re: [Multi] The Witcher 3: Wild Hunt
« Risposta #7743 il: 06 Mag 2020, 13:31 »
Confermo, non mi ricordo se ho proprio ricaricato il save per testare (cosa spesso illuminante) o se mi sono basato sui ricordi comunque vividissimi della prima run e relativa differenza con la run attuale ma è esattamente così!

E vabbè, giocato sempre e solo in Goty edition, post patch ecc

Offline Andrea_23

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Re: [Multi] The Witcher 3: Wild Hunt
« Risposta #7744 il: 06 Mag 2020, 16:43 »
Per evitare dispersioni, andiamo al punto: ho menzionato questa possibilità (è una delle alternative, direi la più 'facile', in senso di scalabilità, da adottare in un freeroam) rispetto all'eccesso di entusiasmo di Pick.
Le tecniche per distribuire capillarmente la narrativa di Cdp non c'entrano qui.

Non è allo stesso modo mia intenzione smorzare l'entusiasmo,  perché io stesso ne nutrivo agli inizi.
Poi però ho iniziato a percepire il perché di un certo malcontento. Nulla di grave, più un retrogusto amarognolo.
Quello di Wild Hunt è un sistema di gioco con le gambe non-sufficientemente-lunghe; sarebbe andato bene risalendo lo Yaruga, ma non nel Velen.

In tutti i giochi c'è una fase di meraviglia, data dalla scoperta del nuovo, ma - surprise surprise - prima o poi finisce.
A quel punto possono succedere varie cose.

Se l'architettura di gioco 'gira', ossia è davvero valida, si crea un circolo che si autoalimenta nel solco del perfezionamento continuo.
 È quel tipo di sistema autonomo che andrebbe bene anche se scatenato in una singola stanza vuota.
Roba da mastri giocattolai, perlopiù dagli occhi a mandorla.
Non il campo da calcio di CdP, pietra sopra.
Vediam che combinano il vegliardo e Miyazaki.

Sistemi un po' più... semplici (resi per sottrazione) si possono affidare ad elementi esterni (sovente al level design) e risultare nel complesso ugualmente validi.
Anche qui, CdP si impegna, ma devo ancora vederla la loro Surface Tension. Mettiamola così : ). Non mi risultano open world appartenenti a questa scuola... nemmeno R* ci prova.

Poi c'è la via più furba, quella ingegneristica. Demandare ad una simulazione.
Ho detto furba, ma non certo facile, eppure vien da sé che, superato un certo punto, sia l'unico modo praticabile per offrire un'esperienza interessante senza dover spendere in forza lavoro fantastiliardi.

Perché Rockstar ha successo? : )
Marketing, budget, concept sbarazzino (tl;dr: dimenticati delle inibizioni sociali) lo spiegano fino ad un certo punto.
Il cuore duro di GTA è rappresentato dall'emergenza. E sì, sono folli ad estromettere intenzionalmente la simulazione lì dove più la si agognerebbe.

Again: possono permettersi questa ciclopica trollata, perché in ogni caso tira più un pelo di gameplay che un carro di buoi... Purché, beninteso, si parli di giocabilità emergente.
La gente è attratta principalmente dal fatto che è uno dei pochi impianti a cercare (e spesso riuscire) a sfuggire il determinismo dell'informatica. Premi start e non puoi mai dire con certezza cosa accadrà.

Questa roba, in un open world, assume un valore inestimabile.
« Ultima modifica: 06 Mag 2020, 17:33 da Andrea_23 »
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Offline Wis

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Re: [Multi] The Witcher 3: Wild Hunt
« Risposta #7745 il: 06 Mag 2020, 16:47 »
Ma Il fatto che ci siano n(mila) scenette scriptate random come si lega al “gameplay emergente”?
Perché è una roba molto interessante (e molto furba), ma allora mi sa che ho capito male io cosa intendi con quei due termini.
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Offline Andrea_23

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Re: [Multi] The Witcher 3: Wild Hunt
« Risposta #7746 il: 06 Mag 2020, 16:59 »
Lo script inizia e finisce con lo spawn degli elementi della scenetta, nella logica R*.
Tutto ciò che succede dopo è interazione tra fisica, ia e giocatore : ).
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Offline Laxus91

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Re: [Multi] The Witcher 3: Wild Hunt
« Risposta #7747 il: 06 Mag 2020, 17:02 »
Molto interessante il discorso di Andrea perchè mi sembra davvero un gran equilibrio tra quella che può essere una critica ai sistemi Rockstar (quando vien detto dell'estromissione della simulazione dove la si agognerebbe) ed il loro forte valore e motivo di attrazione, che è una cosa che perseguono da tempo e sulla quale hanno un fortissimo know how.

Comunque secondo me bisogna aver ben chiaro il comcetto di gameplay emergente, so che tutti noi sappiamo cosa sia, però è giusto per partire da basi comuni:
Per me il gameplay emergente, termine usato spesso negli immersive sim (e il bello è che si ricollega con il topic in quanto la prossima sfida dei CDP con cyberpunk è proprio in quel campo), rappresenta la possibilità di sfruttare e far interfacciare coerentemente diversi sistemi di gioco: è la fisica che risponde adeguatamente agli stimoli in base alle facoltà e strumenti in possesso del giocatore, è la possibilità di sperimentare coi meccanismi giocosi, è la possibilità di sfruttare ambiente, level design e trappole a proprio vantaggio, è un qualcosa di molto affine al concetto di gameplay sandbox ossia avere tutta una aerie di strumenti e poterli usare efficacemente in accordo con tutte le altre variabili, è flessibilità di gioco e di approccio
« Ultima modifica: 06 Mag 2020, 17:04 da Laxus91 »

Offline Andrea_23

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Re: [Multi] The Witcher 3: Wild Hunt
« Risposta #7748 il: 06 Mag 2020, 17:37 »
E' pensare di poter ragionevolmente fare una cosa, e riuscirci : ).
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Offline teokrazia

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Re: [Multi] The Witcher 3: Wild Hunt
« Risposta #7749 il: 06 Mag 2020, 19:15 »
Reinstallato.

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Offline Laxus91

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Re: [Multi] The Witcher 3: Wild Hunt
« Risposta #7750 il: 06 Mag 2020, 19:21 »
Riguardo l'ultimo screen
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Offline Mr.Pickman

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Re: [Multi] The Witcher 3: Wild Hunt
« Risposta #7751 il: 08 Mag 2020, 21:58 »
A prescindere da questo, il gameplay emergente non ce lo vedo.

Noto.
Sarebbe: usare aard non per raccogliere miele, bensì per scatenare lo sciame sui nemici : ).


Lascia perdere Nintendo, il tipo di modello sarebbe quello di R*, semmai. In assenza di un gameplay raffinato, meccaniche del genere servono a dare una genuina varietà, anche a distanza di centinaia d'ore.
Non è qualcosa di alieno, per loro. È qualcosa che per l'appunto hanno già tentato di fare, ma in modo davvero circoscritto ed estemporaneo.
Chissà che in 2077 non abbiano la folgorazione sulla via di Damasco...

Guarda che lo puoi fare eh.
Mi è capitato poche volte, ma se con AARD spari l'alevare sui nemici, questi vengono danneggiati schifosamente, alla Hunger Games.
TFP Link :: https://www.youtube.com/watch?v=QA-fcM9M-KU

Offline Mr.Pickman

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Re: [Multi] The Witcher 3: Wild Hunt
« Risposta #7752 il: 08 Mag 2020, 22:34 »
Molto interessante il discorso di Andrea perchè mi sembra davvero un gran equilibrio tra quella che può essere una critica ai sistemi Rockstar (quando vien detto dell'estromissione della simulazione dove la si agognerebbe) ed il loro forte valore e motivo di attrazione, che è una cosa che perseguono da tempo e sulla quale hanno un fortissimo know how.

Comunque secondo me bisogna aver ben chiaro il comcetto di gameplay emergente, so che tutti noi sappiamo cosa sia, però è giusto per partire da basi comuni:
Per me il gameplay emergente, termine usato spesso negli immersive sim (e il bello è che si ricollega con il topic in quanto la prossima sfida dei CDP con cyberpunk è proprio in quel campo), rappresenta la possibilità di sfruttare e far interfacciare coerentemente diversi sistemi di gioco: è la fisica che risponde adeguatamente agli stimoli in base alle facoltà e strumenti in possesso del giocatore, è la possibilità di sperimentare coi meccanismi giocosi, è la possibilità di sfruttare ambiente, level design e trappole a proprio vantaggio, è un qualcosa di molto affine al concetto di gameplay sandbox ossia avere tutta una aerie di strumenti e poterli usare efficacemente in accordo con tutte le altre variabili, è flessibilità di gioco e di approccio

E tutto questo, TW3 ce l'ha. Alla sua maniera.
La fisica risponde adeguatamente agli strumenti a tua disposizione, se potenzi AARD al massimo livello fai le fatality alla Sub Zero. Se potenzi IGNI incendi gli alberi, a momenti, più banalmente, se spari AARD ad un NPC come un cinghiale, non ti sporchi nemmeno le mani nel combattimento [basta premere quadrato quando un nemico è a terra per finirlo] ma non è un volere lapidario del GD, affatto. I cinghiali li puoi accoppare come vuoi. Nulla ti vieta di poterlo combattere con la balestra, o con la spada d'acciaio. Certo, Geralt non può prendere in mano una patata o un cavolo, alla ES, e metterla su una mensola, perché CDPR sa benissimo che una cosa simile non avrebbe nemmeno senso nel suo gioco. Non lo fanno solo per questioni di "che c'azzecca" il GD che abbiamo creato?.

Altro esempio, quando ti attacca una Scaltrolucertola (planando) puoi evitare con side step, se sei molto bravo con hitbox e iframes, o rollare via con scioltezza, puoi anche sparare con la balestra, o usare AARD. Ogni azione ha una precisa reazione e la creatura ha una caduta diversa a seconda della scelta.
Con AARD cade a pochi metri, come se avesse sbattuto contro un muro invisibile, a portata di spada. Se invece usi la balestra (Balestra da Witcher, chiaramente, ORSO) questa atterra rovinosamente a qualche metro di distanza e sarà necessario sfruttare il vantaggio alla svelta, prima che si riprenda. TW3 è una autentica fucina di approcci, calibrato per ogni tipologia di giocatore. Si sono dimenticati, a voler proprio fare le pulci al cane, in questo pot-pourri, solo della categoria dei gamer "contemplatori" cioè di quelli che vorrebbero sedersi in riva ad un fiume e rilassarsi, oppure montare una tenda (alla RED2) ... a me non dispiacerebbe, per esempio, sedermi in un locanda e sentire le chiacchiere che il gioco ha da offrire, più di 200 frasi, esternazioni e quote-pop...It's a material world and I'm just a material girl."

Ecco, giusto due appunti.

Offline Mr.Pickman

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Re: [Multi] The Witcher 3: Wild Hunt
« Risposta #7753 il: 08 Mag 2020, 23:17 »
Per evitare dispersioni, andiamo al punto: ho menzionato questa possibilità (è una delle alternative, direi la più 'facile', in senso di scalabilità, da adottare in un freeroam) rispetto all'eccesso di entusiasmo di Pick.
Le tecniche per distribuire capillarmente la narrativa di Cdp non c'entrano qui.

Non è allo stesso modo mia intenzione smorzare l'entusiasmo,  perché io stesso ne nutrivo agli inizi.
Poi però ho iniziato a percepire il perché di un certo malcontento. Nulla di grave, più un retrogusto amarognolo.
Quello di Wild Hunt è un sistema di gioco con le gambe non-sufficientemente-lunghe; sarebbe andato bene risalendo lo Yaruga, ma non nel Velen.

In tutti i giochi c'è una fase di meraviglia, data dalla scoperta del nuovo, ma - surprise surprise - prima o poi finisce.
A quel punto possono succedere varie cose.

Se l'architettura di gioco 'gira', ossia è davvero valida, si crea un circolo che si autoalimenta nel solco del perfezionamento continuo.
 È quel tipo di sistema autonomo che andrebbe bene anche se scatenato in una singola stanza vuota.
Roba da mastri giocattolai, perlopiù dagli occhi a mandorla.
Non il campo da calcio di CdP, pietra sopra.
Vediam che combinano il vegliardo e Miyazaki.

Sistemi un po' più... semplici (resi per sottrazione) si possono affidare ad elementi esterni (sovente al level design) e risultare nel complesso ugualmente validi.
Anche qui, CdP si impegna, ma devo ancora vederla la loro Surface Tension. Mettiamola così : ). Non mi risultano open world appartenenti a questa scuola... nemmeno R* ci prova.

Poi c'è la via più furba, quella ingegneristica. Demandare ad una simulazione.
Ho detto furba, ma non certo facile, eppure vien da sé che, superato un certo punto, sia l'unico modo praticabile per offrire un'esperienza interessante senza dover spendere in forza lavoro fantastiliardi.

Perché Rockstar ha successo? : )
Marketing, budget, concept sbarazzino (tl;dr: dimenticati delle inibizioni sociali) lo spiegano fino ad un certo punto.
Il cuore duro di GTA è rappresentato dall'emergenza. E sì, sono folli ad estromettere intenzionalmente la simulazione lì dove più la si agognerebbe.

Again: possono permettersi questa ciclopica trollata, perché in ogni caso tira più un pelo di gameplay che un carro di buoi... Purché, beninteso, si parli di giocabilità emergente.
La gente è attratta principalmente dal fatto che è uno dei pochi impianti a cercare (e spesso riuscire) a sfuggire il determinismo dell'informatica. Premi start e non puoi mai dire con certezza cosa accadrà.

Questa roba, in un open world, assume un valore inestimabile.

Io non sono troppo entusiasta all'eccesso, sono piuttosto realista. So che deve fare uno step successivo.
Ho capito che intendi, dopotutto TW3 è fondamentalmente la summa di un ventennio di RPG, da Neverwinter a Gothic. La forma usata è vetusta e vecchissima. Analizziando blandamente, gli NPC stanno immobili a droppare missioni attivate (o no) missioni che si trovano perlopiù su bacheche. I personaggi principali si attivano quando la storia procede, non ci sono deviazioni, se non rarissimi casi. Tutti gli abitanti del Velen, o delle Skellige, o del Toussaint, sono personaggi intangibili per Geralt, non fanno che girare sul mappone in percorsi tutt'altro che ben delineati, tanto per dire, Yu Suzuki aveva pianificato per ogni NPC una route, la casalinga usciva alle 8:00 e alle 12:00 comprava il pesce, se pioveva le appariva un ombrello, e se lo notavi, le appariva la busta della spesa. Intendiamoci, forse sono inezie, ma sono cose che io guardo. Un fabbro che sta alla "guassa" (pioggia battente nel mio dialetto reggiano-canossiano) per me è un errore, non capisco perché non hanno fatto alla Vizima (The Witcher)
 
Sto divagando, ma non più di tanto.

Il punto è questo: se torni a Bianco Frutteto dopo 200 ore, c'è ancora il bambino che offende l'Imperatore di Nilfgaard, questo uccide il giocatore. Non sono d'accordo con chi definisce TW3 una "GIF" o meglio, ero d'accordo e solo in linea di principio. Ma è chiaro che il passo successivo sia rendere organico tutto questo quadro complessivo, una specie di RED2+TW3 come cristalleria.
Dispiace un po' che questa nuova maturità raggiunta la vedremo con Cyberpunk e non The Witcher, ma forse non tutto il male viene per nuocere.

Offline Laxus91

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Re: [Multi] The Witcher 3: Wild Hunt
« Risposta #7754 il: 09 Mag 2020, 07:09 »
Si, sugli Npc TW1 faceva dei discorsi più simulativi ed infatti era più 'Shenmue' (quindi un pò più importanza alle fasce orarie e cosa puoi concretamente fare a quell'orario lì piuttosto che quello lì; oppure il ripararsi dalla pioggia che in TW1 c'era e così via), piccoli dettagli insomma che non sono stati trasposti e migliorati ma si sono forse un pochino persi.

Però è chiaro che nel passaggio da mappe/macroaree ecc ad un full Open World immenso (ok se vogliamo Bianco Fruttetto è una mappa a macroarea ma il Velen... è il Velen) qualche compromesso ci deve esser stato per forza, magari han dovuto curare 1000 altre cose e dettagli e non hanno avuto tempo e modo e risorse di dare più organicità al tutto .
Oppure semplicemente non han voluto portare avanti quei discorsi.

Però si parla di dettagli e compromessi, così come anche sul quest design ci sono stati dei compromessi sia rispetto a TW1 e 2, ma poi una volta messi da parte questi problemini c'è il mondo di gioco creato da CDP, nella sua geografia sempre credibile, nella sua diversità di abitazioni, nelle sue musiche, nelle sue paludi.

E lì ti viene il caldo al pancino e voglia di reimmergerti anche solo a pensarci, a me rivedere il mondo di gioco provoca sentimenti e lacrime facili.
« Ultima modifica: 09 Mag 2020, 07:53 da Laxus91 »