Anche RDR2 (dato che è partito il confronto) ha la sua mole di dettagli anche nascosti o che il giocatore si può perdere, io ad esempio ne ricordo uno relativo al capitolo della tenuta Braithwaite
la figlia pazza tenuta nascosta ed imprigionata in un ripostiglio di legno in una zona del grandissimo giardino che circonda la tenuta, durante la trama principale se ne parla (a livello di diceria e pettegolezzo) ma non c'è nessuna missione, neanche secondaria, che ti porti lì a vedere quel dettaglio.. però se il giocatore vi si imbatte esplorando liberamente può trovarla lì rinchiusa a chiave che vaneggia, e dopo aver completato quel capitolo per ovvi motivi se si torna lì la si trova morta dato che nessuno poteva più accudirla, se non vado errato dovrebbe essere tutto così
oppure vari casi di Npc apparentemente poco determinanti che, se il giocatore li segue nei loro tragitti, hanno anche loro una storiella da raccontare o che il giocatore può ricostruire con un pò di fantasia.
Anche il mondo di RDR2 riserva dettagli e sorprese fantastiche, la cosa a cui si riferisce il buon Pickman è probabilmente il suo unico limite che io ho scovato dopo 50/60 ore di gioco di assoluta e totale immersione ed ha segnato il momento in cui un pizzico mi è 'calata' la magia: ossia R* ha di fatto puntato moltissimo su dei micro-eventi, micro-missioni situazionali o presunti random encounters in RDR2.
Questi sono un nettissimo miglioramento rispetto a come erano realizzati in GTA V perchè lì erano davvero sempliciotti per quanto carimi mentre qui spessissimo danno luogo a vere e proprie sorprese o situazioni giocabili che possono essere ben articolate.
Il plauso e inchino da fare a Rockstar è che di queste situazioni ce ne sono un quantità e varietà assurde e assolutamente ragguardevoli, segno di enorme cura al dettaglio e altrettanto amore per il mpndo di gioco ideato.
Il limite però di cui dicevo è che per quanto notevolissime, queste situazioni alla fin fine hanno un design quantitativo, si accumulano per somma ma prima o poi finiscono o ( nel caso di quelle casuali) rischiano persino di ripetersi, e quando accade viene un pò meno il feeling di 'autenticità' delle stesse, momenti bellissimi da vivere sul momento ma che alla fine ci si rende conto che erano piazzati lì, spesso furbamente per essere scovati e giocati/vissuti.
In questo non c'è nulla di male, anzi (pure perchè chi è che ha le capacità e risorse, talenti ecc per realizzate un mondo come RDR2? Non voglio fare i soliti nomi per cui dico, ben pochi), però è pur sempre un limite, tutto lì!
Il resto lo fanno comunque le differenze di genere di cui si deve tener conto, TW3 è dichiaratamente un RPG e la sua più grande forza sta nella scrittura, nei dialoghi e nei personaggi che popolano il suo mondo, RDR2 è un avventura free roaming ma non RPG, ha comunque una struttura differente.
Zelda è ancora più 'sbilanciato' verso il gameplay puro, lì è letteralmente il gameplay a parlare, i personaggi che popolano quel mondo di gioco sono molto interessanti manon interessanti quanto quelli di TW3 (con dialoghi annessi e mille sottostorie che si intrecciano) però poi, vai a vedere, quanta è la mole di interazione ambientale e ciccia giocosa (e quella é del tutto opzionale e missabile in quanto sottesa dai suoi complessissimi sistemi di fisica, chimica, meteo e quant'altro, e soprattutto contribuisce concretamente e direttamente a plasmare e marchiare la partita di ogni giocatore insieme alla scelta lungimirante di non linearità nells risoluzione della Main Quest) che ha Zelda e che i suoi ''rivali'' non hanno?
È semplice diversità, preferenze di noi come utenti (io la mia scelta l'ho fatta ma mi piace da morire che possano coesistere visioni differenti) e filosofie di gioco diverse, di questo bisogna tenerne conto più che mai nel fare confronti!