Metal Gear è stato da MGS2 sempre un pò cheap, nel senso in cui lo intende Metaller, ovvero che il semplice uso della pistola a tranquillante si rivelava una strategia dannatamente efficace, e capace di rendere non dico inutile, ma ridondante gran parte delle strategie strategie alternative, almeno a livelli di difficoltà inferiori.
Seriamente, provate a giocarvi MGS2 o Snake Eater senza l'ausilio di quell'arma, e vi renderete immediatamente conto quanto la semplice assenza di quell'opzione stravolga totalmente il gioco.
E MGS3 giocato senza MK22 e con l'obiettivo di non uccidere nessuno è una delle esperienze stealth che abbia mai sperimentato.
Per quello non sono preoccupato personalmente per The Phantom Pain da quel punto di vista. Non solo perché non è un unicum nella saga, ma sopratutto perché sono messi in atto parametri atti a rendere le strategie necessarie più varie, a partire dal ridotto numero di proiettili per la pistola, la sua minore efficacia a media-lunga distanza (e queste cose si evincevano da Ground Zeroes) e non ultimo, la reintroduzione in TPP dell'usura del silenziatore.
Naturalmente, tutto ciò abbinato ad una maggiore reattività e pericolosità delle guardie, e ambienti molto più ampi che pur con la presenza del tagging rendono molto più difficile la perfetta coscienza dei movimenti e posizione del nemico.
MGS in generale ha come pregio e maggior difetto la sua libertà di opzioni. Questo può squilibrare la formula, e lo ha quasi sempre fatto, anche se sono certo che vi sono dei contrappesi messi in atto in MGS5 per attenuare il problema, ma significa anche che chiunque sia desideroso di tagliarsi l'esperienza e la sfida su misura può farlo.
Quanto all'aspetto "demenziale" delle situazioni di gioco, queste sono un capisaldo del franchise.
La combo cartone, foto della donnina e nemico che si fa abbindolare non fa che riunire in un unico gadget elementi già presenti in praticamente tutti gli MGS, che pure vantavano spesso aspetti narrativi estremamente intensi e seriosi. Questo non significa che non riconosca pure io che MGS5 sembri proporsi di trattare elementi persino più noir rispetto ai suoi predecessori, ma d'altra parte è nel DNA di MGS essere allo stesso tempo serio e grottesco, puntare al realismo e allo stesso tempo andare prepotentemente fiero di essere un videogioco.
E' una delle cifre stilistiche della serie, e mi fa piacere resti, gag cretine su Johnny Sasaki a parte. Ciò detto, quanto striderà col gioco completo sarà da vedersi sul momento.
La cosa assurda è che Kojima ha sbandierato ai quattro venti il fatto che in questo MGSV non ci saranno stacchi fra parti giocate e filmati...peccato che siano i contenuti delle cut-scenes e delle parti in-game a rendere questa differenza ancora più netta.
Non si riferiva certo a quello però, parlando di stacchi e meno. E che TPP avrebbe visto il ritorno dei classici metalgearismi si sapeva da un pò, sopratutto perché l'assenza di questi in GZ era stata da molti lamentata.