Altra cosa fastidiosa il fatto che la mira tramite pad è imprecisa, e se un nemico è troppo vicino non lo si riesce a colpire con un'arma da fuoco, anche se è inerme (e la stessa cosa avviene al contrario, è grottesco).
E te lo dissi. Mouse tutta la vita... Nel medio-ravvicinato si diventa carne da macello senza mouse. Inoltre lo switch del lock on non mi pare segua un criterio di prossimità. Col pad mi son trovato a lockare un nemico distante quando nelle mie immediate vicinanze c'era un cane pronto a piallarmi.
Per ultimo non ho capito il comportamento schizofrenico dell'invulnerabilità durante le esecuzioni, né il criterio secondo il quale una volta ci metto 1 secondo e la successiva devo giocare a ping pong con la testa del tizio per 40 minuti.
Ecco, questa è una di quelle cose che classificai come "ambiguità/insesatezza di design". Mi pare che la durata dell'esecuzione vari a seconda del mezzo usato per stendere il nemico, ma la spiegazione che mi diedi non mi convinse.
Per la faccenda invulnerabilità, a me pare ne si goda solo mentre si è chini senza agire. Sia l'esecuzione che la presa dell'ostaggio a me sembrano 2 vicoli ciechi, destinati a culminare inevitabilmente nella morte.
Sulla faccenda pattern ambigui si potrebbe facilmente glissare se il resto funzionasse senza ambiguità.
Soggettivamente, l'ho amato tanto per le ragioni che ho spiegato sia in sto thread che in GOTY.
Obiettivamente (per quanto possa avere un senso sta parola applicata all'analisi dei vg) mi pare una rocciosa ed ispiratissima base che abbisognerebbe di un sequel more polished o di una riedizione enanched.
Un diamante grezzo. Questo è Hotline Miami.