Se c'è una cosa davvero straordinaria di questo "remake" che io definirei piuttosto una splendida cover, è come hanno trasformato il caro e vecchio "zombie" o se preferite la temibile
B.O.W. 001, in un'autentica macchina di morte, in agguato nell'ombra di angoli angusti, e corridoi poco illuminati. Nel 98' i cari ed amati zombie di RE2 facevano una certa impressione, ma eravamo dei pupi, la maggior parte di noi almeno, lo era. Volevamo spaventarci, giocavamo in un certo senso, nel farlo. Alla fin fine, erano ammassi di poligoni e texture granulose, erano frutto del loro tempo, ci mancherebbe, stupido sarebbe non fare un confronto con questa nuova incarnazione di carne macilenta e putrefatta. Ne abbiamo visti così tanti del resto, di zombie, che tornare alla forma classica, quella nell'accezione romeriana, parrebbe quasi una stortura. Non è così.
È come una cover, dicevo, e questo RE suona benissimo. Un sound attuale, moderno, ritmato, orecchiabile batteria vera non drum-machine. Prendi il testo poi, prendi la linea melodica, la adatti, e la canzone suona come attuale, perfino nuova, in certe linee e talune rifiniture. E quel riffone? Quel riffone lo riconosceranno tutti. È inconfondibile. Certo ci saranno sempre gli incalliti nostalgici che menzioneranno di sfuggita che il pezzo originale suonava infinitamente meglio sul vinile. Però il nuovo arrangiamento si porta appresso, oltre che ai nuovi solidi suoni della modernità, anche una strumentazione di tutto rispetto, che alla fin fine impatta, e fa suonare infinitamente meglio la vecchia canzone della cult-band, lo sai tu, lo sanno loro, lo sentono tutti, anche se conoscevamo il suono della vecchia canzone, amavamo quel suono.
Sostanzialmente RE2 è questo.
Un gioco in punta di fioretto, o di Beretta, se preferite, che prende il suo passato e lo attualizza, in maniera realmente straordinaria. Paradossalmente, più sottraggono elementi, più il gioco funziona bene e reagisce agli stimoli. Altro che "Rigor Mortis" questa saga è più viva che mai. E come dicevo, come ripetevo, come vi ammorbavo, è stato sufficiente riportarla iconograficamente alle origini. Non me ne vogliano i Bakers e la loro sparuta legione di fans Hooperiani. Ma questo risultato è arrivato perché Capcom, ha iniziato a giocare in casa. Dopo troppe trasferte. Possono sorgere "dubbi" solo ai nostalgici più incalliti, ai detrattori integerrimi di RE4, ai feticisti dei fondali pre-render e delle telecamere fisse. Per tutti gli altri, e vorrei vedere, questo gioco è seriamente straordinario, da recuperare, specialmente se non avete giocato al vecchio.
Ci sono così tanti aspetti che giocano ruoli più o meno essenziali, che non saprei esattamente da dove iniziare, è come un mondo di piccole, grandi, medie, innovazioni che riprendono il loro legittimo spazio nell'encomia di un gioco che stava vivendo una certa criostasi. Come i borselli che aggiungono spazi al vostro inventario e che potete trovare sparsi qua e là. Beh, dopo esplorazioni perlopiù mirate.
Nel momento stesso in cui inizi a sentire un certo retrogusto amaro nel game design, spesso infessibile,
ecco che la pianificazione attenta di Katsunori Kadoi arriva in soccorso. In quello di Kamiya eri lasciato solo, a maledire i pochi spazi, in questo, il gioco ti fornisce un sostegno, salvo poi strappartelo di dosso, cambiando ogni ricordo. Sembra dedicarsi al dileggio:
"Ti offro altri spazi...ma tanto, dimenticherai senza dubbio quell'oggetto e non resisterai a non raccogliere l'ennesima polvere da sparo"Sparare agli zombi non serve davvero a nulla.
Ci sono davvero pochi momenti in cui puoi giocare alla RE4, RE5 o RE6.
Certo, volendo, riesci a ricavare quante frammento sparacchino da alcune concitate situazioni, brevi e fugaci momenti di adrenalina che subito dopo la mattanza lasciano solo le armi scariche.
Ma non serve a nulla a conti fatti. Se spari, attiri i nemici, se spari, sprechi colpi, se spari...evito spoiler.
Ad inizio gioco, Marvin ti spiega come puoi affrontare il gioco. Te lo dice per la tua salvaguardia di giocatore. Vuole prepararti, questo non è il RE2 del 98. È quello del 2018, cerca di fartelo presente. O spari, o scappi. Non è una fucina di approcci alla Mikami, qui non ci sono provvidenziali balestre che innescano trappole, come in TEW, qui non ci sono i comodissimi calci volanti del Leon di RE6, ma nemmeno gli zombi salterini del cimitero, se è per questo. Se spari, resti piantato in una zona coperta, possibilmente al riparo. Se spari, devi distruggere il tuo nemico, se lo fai, devi farlo per bene. Ma non sarà indolore. I colpi inizieranno penosamente ad aumentare. Sono arrivato a sparare 13 volte ad uno zombie, precedentemente abbattuto. E...sorpresa! i corpi restano. Puoi persino andare a ritrovare il primissimo zombie. Questo dovrebbe tranquillizzare ma in realtà, per tutto il gioco, i corpi sono la testimonianza di quanto sparare non serva a nulla, tranne in alcuni casi.
Puoi sempre scappare...fare economia di colpi, ogni stanza è un nuovo problema che si presenta, dopotutto. È lecito scappare, puoi sparare tre colpi alla loro testa, di solito funziona, si accasciano al suolo. Non sono morti. Stanne certo. L'unico modo per ucciderli è fargli scoppiare la testa, con la pistola calibro 50 o il fedele canne mozze.
Insomma, quale difficoltà devo scegliere?
Standard è ottimale. Assistita è un tantino troppo facile, mentre quella più tosta, è consigliabile per masochisti, sprovveduti e feticisti della difficoltà. Consiglio almeno una run standard, almeno per capire come procedere e per tastare con mano i simpatici cambiamenti di tono della cover. I nemici abbondano nella modalità "standard" e una distrazione di troppo resta comunque letale. Sono fottutamente veloci gli zombi tra l'altro. Non alla 28 giorni dopo, intendiamoci, ma sono dannatamente veloci, e alcuni sono piuttosto bizzarri. Hanno un atteggiamento difficile da prevedere: quando meno te lo aspetti, ti sono addosso. Alcuni zombie li trovi girati, faccia al muro, sguardo spento, ma sono sempre pronti a cannibalizzare. Le armi servono, ma ne è stata rivista completamente la gittata, il danno che arrecano, tanto che non sarà facile prenderci la misura, nemmeno in modalità standard. Leon sta davvero sotto schiaffo in questa "Cover". La sua corsetta da jogging mattutino è davvero insignificante, e questa volta, evitare i nemici è molto più difficile rispetto a prima. Angoli e corridoi stretti, zone al buio, porte su porte. Porte che si sfondano. Nel 98 caricavano le zone, qua pregherai che si sia un momento di pausa che non sia la mitica SAVE ROOM.
Ma...e il discorso sull'inventario? Gli enigmi? Il vecchio RE2 alla fin fine c'è?
C'è eccome. Ma qui sbagliare oggetto costa molto.
Non è esattamente un backtracking in senso classico. Dimenticate qualcosa che vi serve nella cassa, e pagherete un prezzo salato per recuperarlo, specialmente nella prima parte del gioco.
Vi direi, disinfestate le zone dai loro pericoli, ma non ce la farete. L'equilibrio è davvero costruito bene, pochi colpi in giro, se non esplori non ti armi, non fai scorta. Se esplori però, rischi l'osso del collo. Quindi scegli cosa fare caro Rick Grames in erba.
È una perfetta copia delle migliori dinamiche survival-horror viste nell'ultima decade, ma riviste in chiave RE, con arguzia, attenzione ed un piglio decisamente moderno. Rispetto al vecchio, mi spiace ma non c'è proprio storia, lo so che sembra una frase dettata dall'aipe, ma non è così. Ed è importante un confronto, sono passati anni, e questo RE2 dimostra che sta sul pezzo, alla grande. Anche in termini di game design, questo è superiore da ogni punto di vista al vecchio classicone, avrei dozzine di esempi da fare per dimostrare, oltre ogni ragionevole dubbio, che è superiore al vecchio, frutto dei suoi tempi e quindi...frutto dei suoi tempi.
Mi fermo.
Per me è già GOTY.