Perchè ci si incarta sulla questione libertà?
In Botw solo il tutorial* è ''obbligatorio'' per accedere a tutto il resto (scelta che approvo ed apprezzo particolarmente perchè serve ad introdurre anche le basi delle rune ossia i gadget, tutti disponibili fin dall'inizio proprio per consentire di essere teoricamente 'pronti' almeno nei fondamentali ad affrontare ogni avventura che ci attende.).
Poi semplicemente il percorso è tracciato dal giocatore, se l'Altopiano delle origini lo han messo al centro non è affatto casuale, alla release fecero persino dei sondaggi per capire dove i giocatori si sarebbero diretti maggiormente (nord/ovest/sud/est o intermedi).
Che poi i contenuti 'previsti' dagli sviluppatori siano gli stessi per ogni giocatori e piazzati in posizioni specifiche della mappa è un'ovvietà sulla quale c'è ben poco da discutere secondo me, è così e basta (e meno male, tutto design studiato punto per punto in maniera artigianale, in un open world immenso), ma possono essere affrontati, o non affrontati, in una qualunque sequenza determinata dal percorso del giocatore.
Ed ogni singolo contenuto al di fuori del tutorial è totalmente, inopinabilmente opzionale, dunque potenzialmente missabile (a meno di essere dei completisti nel setacciare ogni anfratto di mappa punto per punto ma qui si ritorna al discorso 'ovvietà'), dunque di fatto unico.
E i contenuti sono persino studiati affinchè in ogni regione tu vada, che ospiti un colosso o meno, ci siano sempre (a parte alcune aree più vuote ma quelle sono state realizzate volutamente così e comunque sono una goccia d'acqua in un oceano) dei contenuti interessanti.
Korogu (contenuti minori ma che danno un bello stimolo al giocatore e lo ricompensano in qualche modo), sacrari, quest, nemici, quest dei sacrari (che io categorizzo a parte perchè spesso richiedono fighissime interazioni col mondo di gioco), aree di interesse (monti gemelli, vulcano, sorgenti e quant'altro), villaggi, Npc, segreti, Fonti magiche, insidie ambientali, clima varabile, accampamenti nemici e miriadi/tonnelate di altre cose.
Questa è la grandezza di Botw e del suo design, ragazzi.
* che tra l'altro è il miglior tutorial di qualsiasi videogioco.
Non verboso, si gioca tanto e bene fin da subito, tiene pochissimo per mano il giocatore (i sacrari da fare possono esser fatti nella sequenza che preferite), è una sorta di microcosmo indipendente dove cominciare ad assaggiare le interazioni della fisica nel mondo di gioco, tattiche e approcci di combat più o meno efficaci contro i boblin, i vari sistemi di gioco, la componente enigmistica del titolo, l'esplorazione, addirittura il clima.
Se non lo si pensa, per raffronto, provate a rigiocare il solo tutorial di Tloz Twilight Princess, vi sfido a non annoiarvi almeno un pochettino nonostante un probabile maggior coinvolgimento emotivo/narrativo.