In botw la trama é il gioco stesso e in questo riesce pienamente dove altri falliscono
E' in titoli un po' preistorici tipo red dead redemption che risulta evidente la scollatura tra trama (bei filmati ingame ben recitati) e resto del gioco (girare a caso in un mondo relativamente interattivo)
E’ un errore, mi si passi il termine, nel quale cadi spesso (e, se non erro, te lo feci anche notare a suo tempo nel thread di BotW): confondi regia con scrittura.
Tra l’altro, la storia che “BotW è la storia del giocatore etc. etc.” è una specie di auto-inganno (in buona fede, certo): in BotW sei libero esattamente come in tutti i titoli dove hai un approccio libero alla trama (ovvero, la puoi mandare avanti come e quando ti pare); l’unica differenza tra BotW e gli altri open world risiede nel fatto che BotW ha una sceneggiatura* molto stringata e lineare, tanto che, se la schematizziamo a parole, consta di:
- 2 Main Quest ( 1)lasciare l’altopiano e 2) sconfiggere Ganon )
- 4 Optional Quest (i 4 Colossi) / 5 se consideriamo quest l’ottenere la Spada dell’eroe
- una serie corposa di Seconday/Fetch/Etch. che servono a riempire (al minimo sindacale) il mondo di gioco
Mentre gli altri open world (kingdom Come, Horizon, Dragon Quest, The Witcher, Mass effect e compagnia giocante) hanno una sceneggiatura variamente articolata e molto sviluppata, con numerosi approfondimenti (a seconda del titolo) di eventi/personaggi/luoghi/items/etc. , cosa che richiede giocoforza che la sceneggiatura preveda molti più episodi/atti/quest rispetto a BotW, proprio per il differente crescendo delle sceneggiature.
BotW, proprio grazie alla sua stringatezza, ha gioco facile nel far credere al giocatore di avere una libertà che, de facto, non ha. O meglio, che ha tanto quanto la ha in Kingdom Come, Horizon: Zero Dawn, Dragon Quest XI: la storia (la sceneggiatura, se preferisci) l’han decisa ab origine gli sviluppatori, sulla quale, poi, han realizzato il gioco. Ed i passi che devi ripercorrere per arrivare al finale sono già stati tracciati, ed il giocatore non può discostarsi da quel percorso perché non ne ha facoltà: la strada che porta il giocatore dall’inizio alla fine è già tracciata ed nel software non v’è la possibilità di tracciarne altre, di nuove e non previste.
Solo che, in ntermini di sceneggiatura, in Horizon/Witcher/Kingdom/DQXI devi camminare parecchio, in BotW devi fare solo 2 passi.
Tra l'altro, leggere "RDR2 mondo relativamente interattivo" non se pò. Certo, non puoi far volare i carrelli da miniera per aria come in BotW. Ma in RDR2 non ce ne è bisogno: la fisica che c'è è al servizio del gioco, non il contrario come in BotW.
*vediamo se con questo termine risulta più chiaro il mio pensiero.
Non si tratta di "scrivere" IN un videogioco, ma di come il videogioco è stato scritto.
E io cosa ho scritto, scusa?
Questa frase sotto:
Ma a me non interessa minimamente che il gioco venga elogiato : D.
Mi fa (un bel po') specie che si dia per scontato come sia meglio "scrivere" in un videogioco.
Fa molto... luogo comune? Passamela : ).
n8!
che intende tutt’altro.
minuto 26
TFP Link :: https://youtu.be/Gtaa7iFpbPI
proprio infantile
meglio i culi, il sangue e le tette, in effetti
Dal minuto 37:37 al 50:12 circa.
TFP Link :: https://www.youtube.com/watch?v=OKiKiBJKxEME, toh, non ci son culi, tette o sangue, ed il personaggio principale non parla proprio come Link.
Eppure troneggia sopra tutto quel che c’è di narrato in BotW.
Ma di vari ordini di grandezza proprio.
Specialmente lo spezzone da 47:28 a 50:12; li mi son veramente commosso, mentre Zelda m’ha lasciato abbastanza freddo a livello di coinvolgimento emotivo.