Autore Topic: [WU][NS] The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild  (Letto 619705 volte)

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Offline Gaissel

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Re: [WU][NS] The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild
« Risposta #7545 il: 11 Dic 2019, 00:02 »
Io dico solo che forse non è del tutto intenzionale la direzione data a questo tipo di storytelling ma, sia quel che sia, esattamente come... l'eterea? evanescente? colonna sonora ha una consistenza e una coerenza interne totali, a pieno servizio dell'esperienza.
Non ricordi una side quest.
Ti ricordi o riusciresti a fischiettarne una musica?
Non credo : ).

E sebbene i gusti sian gusti, mi permetto di istillare (solo questo) il dubbio sul fatto che vi stiate ponendo da una prospettiva distorta, figlia di esperienze pregresse e/o schemi dominanti ma non per questo necessariamente evoluti...

Che cos'è la dinamicità di un dialogo? : )
Scegliere tra 3 branch path predefiniti? Roba vecchia.
Oppure parlare con ogni singolo npc e, puntualmente, sentirgli proferire qualcosa di inedito (magari attinente a ciò che hai fatto o a ciò che potresti fare) e che che nel far ciò, ti strappi anche un sorriso e ti renda un giocatore migliore, perfino dopo centinaia di ore?

Questa per me è la conquista. Non ho alcun timore ad affermare che si tratti di un gioco praticamente perfetto, anche in questo aspetto.
Guarda, io mi pongo dall'unica prospettiva per me possibile: l'emozione.

Poi posso, a posteriori e per amor di discussione/conoscenza/confronto, cercare di ricostruire i perché di quella emozione. O della sua assenza.

Fiatella Selvaggia mi ha divertito e intrattenuto come pochi altri videogiochi nella storia. Questo ne fa un (video)gioco straordinario.

[Il divertimento è un'emozione, sì; tuttavia la più scontata e meno interessante, per me. Soprattutto se isolata.]

Mi ha invece emozionato in modo o blando, o sporadico, o compromesso da urgenze di altra natura. Questo ne fa, per me, un'opera non particolarmente sorprendente o interessante.

That's it :)
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Offline Laxus91

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Re: [WU][NS] The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild
« Risposta #7546 il: 11 Dic 2019, 00:05 »
Perfetto per me no, assolutamente (a parte che la perfezione non è di questo mondo), già solo a causa della parte rushata pre dungeon dei Rito oppure il bilanciamento della difficoltà (poteri OP, paravela OP e possibilità di curarsi in qualsiasi momento dall'inventario senza malus).
Le armi distruttibili invece perfettamente sensate e bilanciate, non ne ho mai capito la critica.

Still il migliore della gen a mani basse viste le qualità ludiche, finora, sempre per me

Per me è inattaccabile anche nel bilanciamento : ).
E la ragione è semplice: la produzione del tasso di difficoltà è genuino.
Pronti via (diciamo che il via è dopo il Plateau) e puoi andare ovunque. Andare ovunque può voler significare due cose: che ti può andar bene, o di sfiga.

Sul tuo cammino, in 5 minuti puoi trovare
Spoiler (click to show/hide)
e tutte le vie di mezzo tra questi estremi : ).

Il punto è che non puoi determinarlo a priori. E questa è magia.
Pochissimi altri videogiochi hanno permesso una cosa del genere, in assoluto.

Nel lungo il gioco più che diventare facile, sposta l'attenzione del giocatore altrove.
Voglio dire...
Spoiler (click to show/hide)

Se non è una dichiarazione d'intenti questa...

Però concorderai che questa figata del poter andare ovunque e sperimentare dunque difficoltà magari amche insormontabili o meno per il tipo di giocatore, vale soprattutto per le prime ore di gioco.
Perchè poi inevitabilmente la borsa si allarga, le armi si moltiplicano e si arriva a poter rompere quasi ogni cosa.

Mi dirai 'eh ma per arrivarci hai dovuto giocare un botto e ottenere risorse di ogni tipo quindi nulla ti è stato dovuto ma te lo sei guadagnato attivamente e lo hai sfruttato', ed infatti in questo funziona perfettamente.

Però allora ti chiedo: perché quando si finisce nell'
Spoiler (click to show/hide)
(solo spoiler di una location in cui si perdono gli equipaggiamenti) ritorna l'eccitazione del sentirsi mezzo nudo ed inerme e circondato da insidie di ogni genere?
Perchè di sezioni così brillanti ce ne sino così poche?
Sezioni come quella in realtà mettono in risalto proprio lo sbilanciamento nettissimo fra essere pieno degli equipaggamenti migliori e potenziati e l'essere appunto semi nudo ed inerme!

Questo, unito alla possibilità di mettere in pausa in ogni momento per curarsi (a patto di non venir shottati ovviamente), laddove puoi imbottirti di pasti cucinati appositamente per riempirti tutti i cuori + cuori extra, non rende il bilanciamento affatto impeccabile (e ci si può amche soprassedere viste le qualità del gioco e visto che resta un adventure e non un gioco focalizzato solo sul combattere!)

Offline Andrea_23

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Re: [WU][NS] The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild
« Risposta #7547 il: 11 Dic 2019, 00:17 »
Perchè di sezioni così brillanti ce ne sino così poche?

Perché quel gioco esiste già e Miyazaki è stato più che esauriente.
Ribadisco (sia quanto detto poco fa, ma in realtà anche ai tempi): Zelda fa la muta integrale almeno tre volte.
Banalizzando... da survival ad action, da action a gestionale.
E ogni volta impari cose _fottutamente_ nuove...

Ora... non è che debba piacere per forza, ciò che sto dicendo è che è intenzionale.
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Offline Gaissel

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Re: [WU][NS] The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild
« Risposta #7548 il: 11 Dic 2019, 00:20 »
Il fatto che ogni personaggio dica la sua lo metto nel design, non nella scrittura.

Yeaaaaah.
E pensa un po', viviamo in un piano esistenziale in cui prediligere il design (bit, byte, dinamicità) alla scrittura (carta, celluloide, staticità) passa quasi per aberrante : ].
Ma guarda che è il contrario.
Nessuno qui critica l'apprezzamento tuo e di (tanti) altri verso un'idea di gioco rispetto ad altre possibili.

Actze ha scritto un post di elogi, ricordiamolo (è lì, chiaro e tondo, pochi post fa), puntellato da delle criticità specifiche. Senza dare dello strabico a nessuno ;)
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Offline Andrea_23

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Re: [WU][NS] The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild
« Risposta #7549 il: 11 Dic 2019, 00:28 »
Ma a me non interessa minimamente che il gioco venga elogiato : D.
Mi fa (un bel po') specie che si dia per scontato come sia meglio "scrivere" in un videogioco.

Fa molto... luogo comune? Passamela : ).

n8!
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Offline Laxus91

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Re: [WU][NS] The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild
« Risposta #7550 il: 11 Dic 2019, 00:29 »
Perchè di sezioni così brillanti ce ne sino così poche?

Perché quel gioco esiste già e Miyazaki è stato più che esauriente.
Ribadisco (sia quanto detto poco fa, ma in realtà anche ai tempi): Zelda fa la muta integrale almeno tre volte.
Banalizzando... da survival ad action, da action a gestionale.
E ogni volta impari cose _fottutamente_ nuove...

Ora... non è che debba piacere per forza, ciò che sto dicendo è che è intenzionale.

Ma a me piace comunque da morire, ribadisco, al di là del bilanciamento di cui prima (che poi di sbilanciamenti ne hanno anche tra i migliori ed anzi qui considerando quanto l'esperienza sia totalizzante e varia è un difetto praticamente impercettibile, tra l'altro ci sono delle sfide legate ai contenuti scaricabili che permettono anche di stressare lo stressabile della 'sfida' per non parlare della possibilità di giocare coi sistemi di gioco ed imporsi sfide/challenge personali e personalizzate toccando vette di profondità notevolissime).

Mi sono limitato a segnalare quel paio di cosine di gusto personale miste a cose che ritengo (personalmente, io stesso come tutti poi sono opinabilissimo argomentando come si sta facendo) dei lievi difetti comunque migliorabili, magari nel sequel, perchè trovo interessante la discussione ed il confronto che ne può nascere  :)

Ps: letto sul fatto di elogiare, nessuna influenza o compiacenza di alcun genere, io lo elogio (gioco della gen penso renda abbastanza) perchè io lo ritengo degno di tale appellativo per quel che ho giocato, quel che ha fatto questo gioco è semplicemente fuori di testa.
Poi d'accordissimo che non ci si debba confrontare sugli elogi ma sugli argomenti e le criticità percepite  :yes:
« Ultima modifica: 11 Dic 2019, 00:37 da Laxus91 »

Offline Gaissel

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Re: [WU][NS] The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild
« Risposta #7551 il: 11 Dic 2019, 00:33 »
Ma a me non interessa minimamente che il gioco venga elogiato : D.
Mi fa (un bel po') specie che si dia per scontato come sia meglio "scrivere" in un videogioco.

Fa molto... luogo comune? Passamela : ).

n8!
Ti fa specie una roba che non ha detto nessuno.
Si è parlato di scrittura che, a tizio caio e sempronio, non comunica, non colpisce, non arriva.
E' la soggettività, bellezza^
Buone botte.
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Re: [WU][NS] The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild
« Risposta #7552 il: 11 Dic 2019, 00:34 »
Secondo me è semplicemente mal scelto l'aggettivo "infantile".
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Re: [WU][NS] The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild
« Risposta #7553 il: 11 Dic 2019, 00:47 »
Vero. Ma è uno stile, quello giapponese, molto preciso e facilmente avvicinabile (anche erroneamente) a prodotti per bambini.
In più, la tridimensionalità dei personaggi è caricaturale o appena abbozzata, o entrambi, e da lì, probabilmente, lo sconforto di alcuni.
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Offline Thar

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Re: [WU][NS] The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild
« Risposta #7554 il: 11 Dic 2019, 01:01 »
Che cos'è la dinamicità di un dialogo? : )
Scegliere tra 3 branch path predefiniti?

Dipende. se son fini a se stessi, no.
Se, invece, ti aprono nuove possibilità di dialogo che sfociano in ulteriori diramazione della trama principale, non credo ci sarebbe niente di male a considerarli "dinamici".

Oppure parlare con ogni singolo npc e, puntualmente, sentirgli proferire qualcosa di inedito (magari attinente a ciò che hai fatto o a ciò che potresti fare) e che che nel far ciò, ti strappi anche un sorriso e ti renda un giocatore migliore, perfino dopo centinaia di ore?

Roba simile c'era anche in Ultima 6, eh, niente di trascendentale ed ancora in embrione causa limitazioni hardware dell'epoca.
Ma già c'era. 30 e passa anni fà.
Inoltre, avere un parco NPC che, a stento, riempirebbe l'area iniziale di qualsiasi open world aiuta (nel senso, ti devi inventare e scrivere mooolti meno dialoghi, visto che hai 4 NPC in croce: pensa a fare una cosa del genere per un titolo come Witcher 3, Dragon quest XI, Kingdom come o Divinity, dove la quantità di NPC è inimmaginabile rispetto a BotW).


Le armi distruttibili invece perfettamente sensate e bilanciate, non ne ho mai capito la critica.

Sensate, forse (molto forse). Bilanciate, no, manco per niente.
Perchè, a fronte della perdita di un'arma con caratteristiche speciali, il gioco non ti permette, ne ti mette in grado di reperire informazioni a riguardo, di sostituirla con una con caratteristiche similari.
Meno male che, fin dall'inizio, puoi prendere la spada dell'eroe con un "minimo" impegno, spada che riequilibra in parte lo sbilanciamento di cui sopra.

Bilanciate per l'idea che c'è dietro, ossia inserire una dinamica un pò survival (senza esagerare) di gestione e sfruttamento intelligente delle risorse.

Sul discorso del perdere le armi speciali, per me un non problema: la possibilità di reperirne di nuove con caratteristiche uniche è giusto che venga un pò anche dall'esperienza del giocatore navigato, inoltre sfruttarle al meglio possibile risulta soddisfacente (ad esempio usare un'arma elementale contro un nemico di elemento opposto ha il bonus di consentirti di seccarlo più facilmente e consumando pochissimo l'arma rispetto al consumo che avresti con un'arma standard).
È un costante dare per avere, il ricambio delle armi è anch'esso continuativo se si esplora e si combatte/saccheggia gli accampamenti boblin e i mid boss, e la spada citata è persino game changer perchè consente di vivere questi aspetti survival con più rilassatezza e ti fà sentire l'eroe, nel frattempo.

Preferisco così piuttosto che avere un sistema di armi alla Rpg classico-maniera, in cui magari ti prendi l'arma più forte ad inizio gioco (Botw consente di farlo vista la sua libertà sconfinata soprattutto se sai dove cercare) e usi quella per tutto il gioco rompendolo del tutto.

Chiaro che se l'avessero fatto in quel modo avrebbero ribilanciato diversamente, si suppone, però preferisco questa scelta cucita attorno ad un'idea intelligente.

Volevo quotare solo questa parte del post ma ho quotato tutto perchè in accordo con le altre constatazioni, giochi come Divinity e mille altri hanno ben altra complessità nella gestione dei dialoghi rispetto a Botw

Dissento: il bilanciamento è "sbilanciato".
Se volevi inserire un elemento survival potevi, semplicemente, sfruttare meglio quel che nel gioco già c'è: rendevi i vari giacimenti sparsi nel mondo di gioco una fonte di materiali per riparare/riforgiare le armi invece che come mera fonte di denaro rivendendo i diamanti al tizio pesce.
Magari, come in Suikoden, lo abbinavi ad un sistema di "reclutamento/scoperta" di vari fabbri con maestria crescente (tipo le fatone di BotW, per intenderci), con magari delle mini quest (singole o in serie) per sbloccare i loro servigi: sai quanto veniva meglio (e sarebbe stato pure più divertente del sistema implementato) un sistema del genere?

Sul reperimento delle armi speciali, poi, hai voglia ad essere giocatore navigato: alcune spawnano solo in determinati forzieri (che NON si rigenerano) e quelle droppate dai vari mob nel gioco hanno un'alta aleatorialità nel tasso di drop che ti rende impossibile de facto una qualsiasi "strategia di reperimento da giocatore navigato"


Roba simile c'era anche in Ultima 6, eh, niente di trascendentale ed ancora in embrione causa limitazioni hardware dell'epoca.
Ma già c'era. 30 e passa anni fà.

Cazzo sì.
Ma in 30 anni non è stata affatto una costante : D.

E ogni volta che si manifesta una cosa del genere, c'è solo da levarsi il cappello.

Non è stata costante per via della crescente magnitudine di NPC presenti nel mondo di gioco (non puoi scrivere 6/7/8 dialoghi differenti a NPC se il tuo mondo è popolato da decine di migliaia di NPC, non ti basta il ciclo vitale di una console anche solo per pensarla, una roba del genere).


Citazione
Inoltre, avere un parco NPC che, a stento, riempirebbe l'area iniziale di qualsiasi open world aiuta (nel senso, ti devi inventare e scrivere mooolti meno dialoghi, visto che hai 4 NPC in croce: pensa a fare una cosa del genere per un titolo come Witcher 3, Dragon quest XI, Kingdom come o Divinity, dove la quantità di NPC è inimmaginabile rispetto a BotW).

E quindi?
A me interessa il risultato finale.

Anzi... capitale: mi interessa il risultato complessivo. E questo Zelda in fatto di equilibrio non ha pari.

Ed il risultato finale è figlio della scala che hai dato al tuo gioco: se la scala è piccola (e BotW, relativamente agli NPC, gioca nella categoria "piccolo") hai vita facile a fare una cosa del genere.
Perchè, rammentati, che in BotW NON c'è un "generatore automatico di frasi contestualizzate per gli NPC", ma tutto quel che leggi dagli NPC è stato scritto da qualcuno.


Ma a me non interessa minimamente che il gioco venga elogiato : D.
Mi fa (un bel po') specie che si dia per scontato come sia meglio "scrivere" in un videogioco.

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n8!

Non si tratta di "scrivere" IN un videogioco, ma di come il videogioco è stato scritto.
Che ti piaccia o meno, ogni videogame che racconta una storia (e BotW rientra pienamente in codesta categoria) la trama e come viene narrata NON sono elementi accessori, ma parte fondante del gioco stesso.
E sotto questo aspetto, Botw è al limite della suffucienza, a voler essere benevolo.
Il giusto è giusto, anche se tutti gli sono contrari; è lo sbagliato è sbagliato, anche se tutti sono per esso.
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Offline Giobbi

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Re: [WU][NS] The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild
« Risposta #7555 il: 11 Dic 2019, 01:57 »
In botw la trama é il gioco stesso e in questo riesce pienamente dove altri falliscono

E' in titoli un po' preistorici tipo red dead redemption che risulta evidente la scollatura tra trama (bei filmati ingame ben recitati) e resto del gioco (girare a caso in un mondo relativamente interattivo)

Offline Xibal

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Re: [WU][NS] The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild
« Risposta #7556 il: 11 Dic 2019, 05:27 »
Il fatto che ogni personaggio dica la sua lo metto nel design, non nella scrittura.
This.
Spesso pretestuosamente anzichenò, aggiungerei.
Io dico che in ambito videoludico nel corso del tempo sia stato scindere design e scrittura la vera pretestuosità. Quello dei videogiochi è un linguaggio dei segni, e in tal senso Zelda è sordomuto.
Ma solo a parole ;D
"Hai mai visto un italiano tirare i fili?"
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Re: [WU][NS] The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild
« Risposta #7557 il: 11 Dic 2019, 06:18 »





Non si tratta di "scrivere" IN un videogioco, ma di come il videogioco è stato scritto.


E io cosa ho scritto, scusa?
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Re: [WU][NS] The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild
« Risposta #7558 il: 11 Dic 2019, 06:37 »
Tutto quello che volete, ma nel momento in cui fai parlare i personaggi (e in BotW parlano eccome), o sai scrivere o escono fuori scollature e imbarazzo generali.
Zelda ha un suo stile di scrittura che può piacere o meno.
Coglie a piene mani da un certo tipo di rappresentazione dei dialoghi tipicamente giapponese che ha i suoi pro e i suoi contro.
Per me la storia è scritta bene, il mondo ha un design molto bello, ma a livello di narrazione ambientale si poteva osare di più (nel senso che il tempo ha spazzato via un po’ troppo le strutture precedenti, che quindi spesso sono scarsamente riconoscibili).
I dialoghi invece, per quanto alcuni siano divertenti, hanno uno stile caricaturale che nella maggior parte dei casi risulta stucchevole, poco naturale e poco interessante.
Anche lì: la scelta di non far parlare Link è una scelta impegnativa che toglie naturalezza e complessità a tutto.
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Offline nikazzi

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Re: [WU][NS] The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild
« Risposta #7559 il: 11 Dic 2019, 12:09 »
minuto 26
TFP Link :: https://youtu.be/Gtaa7iFpbPI

proprio infantile

meglio i culi, il sangue e le tette, in effetti
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