Che cos'è la dinamicità di un dialogo? : )
Scegliere tra 3 branch path predefiniti?
Dipende. se son fini a se stessi, no.
Se, invece, ti aprono nuove possibilità di dialogo che sfociano in ulteriori diramazione della trama principale, non credo ci sarebbe niente di male a considerarli "dinamici".
Oppure parlare con ogni singolo npc e, puntualmente, sentirgli proferire qualcosa di inedito (magari attinente a ciò che hai fatto o a ciò che potresti fare) e che che nel far ciò, ti strappi anche un sorriso e ti renda un giocatore migliore, perfino dopo centinaia di ore?
Roba simile c'era anche in Ultima 6, eh, niente di trascendentale ed ancora in embrione causa limitazioni hardware dell'epoca.
Ma già c'era. 30 e passa anni fà.
Inoltre, avere un parco NPC che, a stento, riempirebbe l'area iniziale di qualsiasi open world aiuta (nel senso, ti devi inventare e scrivere mooolti meno dialoghi, visto che hai 4 NPC in croce: pensa a fare una cosa del genere per un titolo come Witcher 3, Dragon quest XI, Kingdom come o Divinity, dove la quantità di NPC è inimmaginabile rispetto a BotW).
Le armi distruttibili invece perfettamente sensate e bilanciate, non ne ho mai capito la critica.
Sensate, forse (molto forse). Bilanciate, no, manco per niente.
Perchè, a fronte della perdita di un'arma con caratteristiche speciali, il gioco non ti permette, ne ti mette in grado di reperire informazioni a riguardo, di sostituirla con una con caratteristiche similari.
Meno male che, fin dall'inizio, puoi prendere la spada dell'eroe con un "minimo" impegno, spada che riequilibra in parte lo sbilanciamento di cui sopra.
Bilanciate per l'idea che c'è dietro, ossia inserire una dinamica un pò survival (senza esagerare) di gestione e sfruttamento intelligente delle risorse.
Sul discorso del perdere le armi speciali, per me un non problema: la possibilità di reperirne di nuove con caratteristiche uniche è giusto che venga un pò anche dall'esperienza del giocatore navigato, inoltre sfruttarle al meglio possibile risulta soddisfacente (ad esempio usare un'arma elementale contro un nemico di elemento opposto ha il bonus di consentirti di seccarlo più facilmente e consumando pochissimo l'arma rispetto al consumo che avresti con un'arma standard).
È un costante dare per avere, il ricambio delle armi è anch'esso continuativo se si esplora e si combatte/saccheggia gli accampamenti boblin e i mid boss, e la spada citata è persino game changer perchè consente di vivere questi aspetti survival con più rilassatezza e ti fà sentire l'eroe, nel frattempo.
Preferisco così piuttosto che avere un sistema di armi alla Rpg classico-maniera, in cui magari ti prendi l'arma più forte ad inizio gioco (Botw consente di farlo vista la sua libertà sconfinata soprattutto se sai dove cercare) e usi quella per tutto il gioco rompendolo del tutto.
Chiaro che se l'avessero fatto in quel modo avrebbero ribilanciato diversamente, si suppone, però preferisco questa scelta cucita attorno ad un'idea intelligente.
Volevo quotare solo questa parte del post ma ho quotato tutto perchè in accordo con le altre constatazioni, giochi come Divinity e mille altri hanno ben altra complessità nella gestione dei dialoghi rispetto a Botw
Dissento: il bilanciamento è "sbilanciato".
Se volevi inserire un elemento survival potevi, semplicemente, sfruttare meglio quel che nel gioco già c'è: rendevi i vari giacimenti sparsi nel mondo di gioco una fonte di materiali per riparare/riforgiare le armi invece che come mera fonte di denaro rivendendo i diamanti al tizio pesce.
Magari, come in Suikoden, lo abbinavi ad un sistema di "reclutamento/scoperta" di vari fabbri con maestria crescente (tipo le fatone di BotW, per intenderci), con magari delle mini quest (singole o in serie) per sbloccare i loro servigi: sai quanto veniva meglio (e sarebbe stato pure più divertente del sistema implementato) un sistema del genere?
Sul reperimento delle armi speciali, poi, hai voglia ad essere giocatore navigato: alcune spawnano solo in determinati forzieri (che NON si rigenerano) e quelle droppate dai vari mob nel gioco hanno un'alta aleatorialità nel tasso di drop che ti rende impossibile de facto una qualsiasi "strategia di reperimento da giocatore navigato"
Roba simile c'era anche in Ultima 6, eh, niente di trascendentale ed ancora in embrione causa limitazioni hardware dell'epoca.
Ma già c'era. 30 e passa anni fà.
Cazzo sì.
Ma in 30 anni non è stata affatto una costante : D.
E ogni volta che si manifesta una cosa del genere, c'è solo da levarsi il cappello.
Non è stata costante per via della crescente magnitudine di NPC presenti nel mondo di gioco (non puoi scrivere 6/7/8 dialoghi differenti a NPC se il tuo mondo è popolato da decine di migliaia di NPC, non ti basta il ciclo vitale di una console anche solo per pensarla, una roba del genere).
Inoltre, avere un parco NPC che, a stento, riempirebbe l'area iniziale di qualsiasi open world aiuta (nel senso, ti devi inventare e scrivere mooolti meno dialoghi, visto che hai 4 NPC in croce: pensa a fare una cosa del genere per un titolo come Witcher 3, Dragon quest XI, Kingdom come o Divinity, dove la quantità di NPC è inimmaginabile rispetto a BotW).
E quindi?
A me interessa il risultato finale.
Anzi... capitale: mi interessa il risultato complessivo. E questo Zelda in fatto di equilibrio non ha pari.
Ed il risultato finale è figlio della scala che hai dato al tuo gioco: se la scala è piccola (e BotW, relativamente agli NPC, gioca nella categoria "piccolo") hai vita facile a fare una cosa del genere.
Perchè, rammentati, che in BotW NON c'è un "generatore automatico di frasi contestualizzate per gli NPC", ma tutto quel che leggi dagli NPC è stato scritto da qualcuno.
Ma a me non interessa minimamente che il gioco venga elogiato : D.
Mi fa (un bel po') specie che si dia per scontato come sia meglio "scrivere" in un videogioco.
Fa molto... luogo comune? Passamela : ).
n8!
Non si tratta di "scrivere"
IN un videogioco, ma di come il videogioco è stato scritto.
Che ti piaccia o meno, ogni videogame che racconta una storia (e BotW rientra pienamente in codesta categoria) la trama e come viene narrata NON sono elementi accessori, ma parte fondante del gioco stesso.
E sotto questo aspetto, Botw è al limite della suffucienza, a voler essere benevolo.