Che i dungeon siano corti, è poi una valutazione superficiale. I "dungeon", ovvero le 4 quest dei colossi, sono sistematicamente composti da una lunga fase completamente action lineare, una minibossfight, quindi l'approdo al colosso vero e proprio con megapuzzle. Si è andati a scomporre e distribuire in una macroarea le componenti dei vecchi dungeon, ma non si è perso nulla.
Secondo me la gente che lamenta questa cosa, più che la mancanza di certe meccaniche (che effettivamente comunque sono presenti), patisce proprio la mancanza di quello specifico tipo di contenuto. Semplicemente la gente voleva l'edificio multipiano "
di ragionare sull'intricatezza del map design" (cosa che a ben vedere, negli ultimi 3 Zelda home, accadeva comunque di rado, visto che gli unlock di porte e puzzles indirizzavano più o meno chiaramente l'avanzata, senza "EFFETTIVO effetto labirinto").
E' una critica che posso anche capire, ma resto dell'idea che un gioco vada giudicato per la qualità di ciò che ha, non per quello che in alternativa si sarebbe preferito avere. Specie quando ci troviamo ad un punto di svolta per la saga.
Che a traslare sto ragionamento alla svolta ALTTP --> OOT, il secondo potrebbe essere dipinto tranquillamente come una merda osservando analiticamente cosa il primo aveva DI OMG che il secondo non ha riproposto (non sto fare l'elenchino).
E OOT non era chiaramente una merda.
E comunque ho fatto una prima incursione nel Castello di Hyrule e sovverte pregevolmente il concetto di dungeon design. Pare il figlio bastardo di Metroid Prime e MGSV (chi ha testato capirà a cosa alludo).