dopo l'altopiano di fatto non sussistono vincoli, tant'è che volendo si può andare direttamente al finale.
Il punto è proprio, e solo, qua...
Il discorso di Thar, della "finta" libertà (*), sì applica meglio alla scuola Bioware. Quella secondo la quale lo scheletro del canovaccio è immutabile, e una serie più o meno nutrita di strade alternative (ma sempre a tappe forzate) ti allontana o avvicina dal percorso standard.
I Telltale sono quelli che hanno applicato questo modello nel modo più furbo, seriale, spesso e volentieri addirittura disonesto. E infatti... si sono bruciati.
CDP in TW3 cosa ha fatto? Ha espanso la formula a dismisura: è come se in un unico gioco avesse accorpato più rpg Bioware. Per cui, ogni regione è pressoché indipendente dall'altra e può essere completata in qualsiasi ordine.
Ma _attenzione_... per accedere all'epilogo bisogna comunque transitare per alcune tappe forzate.
In Zelda, puoi saltare tutto, a prescindere.
Pochi altri giochi hanno "osato" in tal senso, laddove la tendenza generale è forzare il giocatore nella paura che l'esperienza venga travisata o impoverita. Comprensibile, ma miope.
Il punto è che Zelda non si ferma qua... la pluricitata dinamicità la applica biecamente con un taglio lineare ( :'D ) a qualsiasi suo organo vitale: narrativa si è detto, ma anche e soprattutto gameplay, mission e level design.
Individualmente sono indubbiamente cose già viste (ma sottolineiamo: in passato bastava che un gioco manifestasse dinamicità anche in uno solo dei succitati ambiti per venire incensato), ma tutte assieme in un unico pacchetto?
Che Spettacolo™ : ].
(*) Un filetto delirante. Ma sì... il fanciullino romantico che alberga da qualche parte in ognuno di noi lo capisce e condivide, in fondo.