Autore Topic: [PC][XO][PS4] Inside  (Letto 47540 volte)

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Offline Nemesis Divina

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Re: [PC][XO][PS4] Inside: il nuovo gioco dei Playdead
« Risposta #330 il: 27 Dic 2018, 10:29 »
Il fatto è che per qualsiasi altro tipo di gioco o saremmo stati tutti unanimemente d'accordo nel ritenerli errori, oppure non si sarebbe nemmeno posto il problema, secondo me.

Quello che il T&E di INSIDE sia un problema è però l'assunto da cui stai facendo derivare le altre tue considerazioni. Essendoti messo su questo binario, quello che vedrai è esattamente quello che vuoi vedere. Te escluso, nessuno si è posto il problema, quindi direi che siamo proprio nello scenario del "non si è nemmeno posto il problema".

E l'unica motivazione che posso portare a dimostrazione di quello che sostengo è tautologica: il T&E di INSIDE non è un problema, perché non è un problema.

Forse così è più digeribile: il T&E di INSIDE non è un problema, perché non è FASTIDIOSO.

È fastidioso PER TE, che hai deciso di puntare il riflettore accademico su questo specifico aspetto, ingigantendolo oltre le sue reali dimensioni e vedendolo non come elemento ludico ma come coadiuvante narrativo.
Il tuo assunto è che il T&E di Inside sia fuori luogo perché, all'aumentare della cifra narrativa dell'opera (rispetto a un Limbo), questo espediente rallenta, frammenta, spezzetta la storia in divenire.

Tuttavia hai deciso (magari inconsciamente) di ignorare:

- che le morti non sono fastidiose poiché non implicano caricamenti, né perdita di item, nè reiterazioni estenuanti

- che alcune morti sono un dialogo con il giocatore

- che la morte è un marchio di Playdead

In tal senso, il T&E è semplicemente un'interazione meccanica come può essere il platforming, lo shooting o il walking di altri generi.
I puzzle di INSIDE, ad esempio, sono un elemento ancor più estraneo allo sviluppo narrativo. Ma su quello non hai avuto problemi perché non è quello l'assunto da cui sei partito. Se ci pensi, gli enigmi rallentano MOLTO di più il progresso della storia e non influiscono MINIMAMENTE su di essa, a differenza delle morti che spesso rientrano in un disegno.
Definiresti i puzzle un elemento narrativo sbagliato o fuorviante? Non credo.

Peraltro sono incappato in questo, mentre cercavo le reazioni al T&E di LIMBO:

Il gameplay nudo e crudo è invece un po' meno ispirato: il ricorso al trial&error è una soluzione di game design un po' troppo cheap! Fortuna che gli autori ne erano ben consci; lo si capisce dalla grande attenzione riposta nella rappresentazione della morte [...]. Un'ottima soluzione per fare di una debolezza del gameplay un punto di forza dello stile.

Direi che con INSIDE, Playdead ha fatto il passo successivo nel raffinamento di questo stile che individuavi anni fa: hanno ulteriormente snellito il T&E, rendendo la morte un elemento meno virulento, trasformandola spesso in un dialogo con il giocatore.

Su quest'ultimo punto, il dialogo con il giocatore, potrebbe intervenire una di quelle seghe mentali di richiamo kojimiano:

Spoiler (click to show/hide)

Fra l'altro, seppure si riescano a trovare nelle singole morti dei significati specifici, come suggeriva Nemesis, mi manca come il tema si collochi all'interno della storia. In questo il gioco mi sembra nuovamente ambiguo e contraddittorio. A un certo punto...
Spoiler (click to show/hide)

Qual è il suo significato? E di riflesso: quale significato assumono tutte le altre?

Nonostante quanto abbia appena scritto nello spoiler qui sopra, la mia idea è che Inside non sia un'opera completa e coerente. Non è The Witness (Dan, giocalo asap!).

Sono abbastanza convinto che Playdead abbia fatto la indie-hypsterata e che abbia inserito elementi, anche discordanti, utili a fare emergere le teorie più disparate, offrendo dignità a ognuna di esse, evitando di tracciare un percorso narrativo privilegiato.

In tal senso, il problema che evidenzi nel tuo spoiler esiste ma non attiene al tema del T&E, quanto piuttosto a quello della scrittura. Così come non aveva senso narrativo, in MGS, che Snake venisse ucciso dai nemici prima di aver attivato il Metal Gear.

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Offline Ale

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Re: [PC][XO][PS4] Inside: il nuovo gioco dei Playdead
« Risposta #331 il: 27 Dic 2018, 11:58 »
Ma è questo che è fondamentalmente sbagliato. Ci sono dei punti nel gioco dove 99/100 il giocatore muore. Muore perché l'informazione che gli è necessaria per sopravvivere in quel momento o non è ben comunicata, oppure è proprio assente. L'unico modo per completare l'informazione è, appunto, morire. Il fatto che sia sufficiente morire una sola volta per capire cosa fare è la controprova che il "puzzle" non era difficile di per sé ma che, semplicemente, mancava di un tassello necessario (cioè quello ottenibile morendo) per la sua risoluzione.
Un po' di esempi:
...
Gli esempi che hai messo potevano renderli giusti comunicando meglio al giocatore le informazioni necessarie per sopravvivere, il che mi fa propendere per il considerarli effettivamente errori in fase di progettazione.
Detto questo, probabilmente pochi ci hanno fatto caso perché in un gioco come questo, che si basa comunque sul ripetere una sequenza finché non ti esce bene senza penalità alcuna, il peso di queste morti imposte si avverte poco.
Più che errori gravi di design per me sono peccatucci veniali, o licenze poetiche. Invece di darti tutte le informazioni che ti servono per sopravvivere in partenza, te le do facendoti morire male così capisci che qui non si salva nessuno. Ci sta.

Citazione da: NemesisDivina
Nonostante quanto abbia appena scritto nello spoiler qui sopra, la mia idea è che Inside non sia un'opera completa e coerente. Non è The Witness (Dan, giocalo asap!).

Sono abbastanza convinto che Playdead abbia fatto la indie-hypsterata e che abbia inserito elementi, anche discordanti, utili a fare emergere le teorie più disparate, offrendo dignità a ognuna di esse, evitando di tracciare un percorso narrativo privilegiato.

In tal senso, il problema che evidenzi nel tuo spoiler esiste ma non attiene al tema del T&E, quanto piuttosto a quello della scrittura. Così come non aveva senso narrativo, in MGS, che Snake venisse ucciso dai nemici prima di aver attivato il Metal Gear.
​È la sensazione che ho avuto anche io dopo averlo giocato, e che non me l'ha fatto amare più di tanto. Però come esercizio di stile è notevole.
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Offline MaxxLegend

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Re: [PC][XO][PS4] Inside: il nuovo gioco dei Playdead
« Risposta #332 il: 27 Dic 2018, 12:03 »
Scusate ma in un gioco dei PlayDead vi aspettate che ci sia la possibilità di fare una blind run pulita senza morire? Mi sa che avete mancato il punto. :P
E' anzi un'anomalia che moltissime delle morti siano evitabili alla prima botta, venendo da Limbo francamente sta cosa mi aveva spiazzato.
"Ma come, mi fate giocare 15 minuti filati senza morire? C'è qualcosa che non torna".
« Ultima modifica: 27 Dic 2018, 12:06 da MaxxLegend »
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Offline J VR

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Re: [PC][XO][PS4] Inside: il nuovo gioco dei Playdead
« Risposta #333 il: 27 Dic 2018, 12:08 »
Si Maxx ma non è che il nome della SH determina il tipo di gioco.

Sul tema non metto bocca non avendomi infastidito minimamente il T&E di Inside.
Cheppoi io sono uno che i giocatori li devi prendere a pizze in faccia, senza scorrettezze, ma pizze in faccia. :yes:

Offline Ivan F.

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Re: [PC][XO][PS4] Inside: il nuovo gioco dei Playdead
« Risposta #334 il: 27 Dic 2018, 12:12 »
Si Maxx ma non è che il nome della SH determina il tipo di gioco.

Sarebbe fantastico.

Io ho pensato ai Naughty Dog e ai Just Add Water.
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Offline MaxxLegend

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Re: [PC][XO][PS4] Inside: il nuovo gioco dei Playdead
« Risposta #335 il: 27 Dic 2018, 12:16 »
Si Maxx ma non è che il nome della SH determina il tipo di gioco.

...
Di solito no, ma in questo caso assolutamente si.
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Offline MaxxLegend

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Re: [PC][XO][PS4] Inside: il nuovo gioco dei Playdead
« Risposta #336 il: 27 Dic 2018, 12:17 »
Si Maxx ma non è che il nome della SH determina il tipo di gioco.

Sarebbe fantastico.

Io ho pensato ai Naughty Dog e ai Just Add Water.
Eh ma tu lo sai perché si chiamano Naughty Dog vero? C'è da vergognarsi. :D
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Offline Brothers Killer

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Re: [PC][XO][PS4] Inside: il nuovo gioco dei Playdead
« Risposta #337 il: 27 Dic 2018, 19:09 »
Io sono abbastanza d'accordo con il discorso di Dan alla fine dei conti, è la massima contraddizione di Inside e l'unica cosa che mi impedisce di definirlo capolavoro assoluto oltre ad una narrativa un po' troppo fumosa. D'altra parte questo discorso sul trial and error nei giochi narrativi è un discorso che davvero sta alla base del videogioco moderno e del suo sviluppo futuro, nel senso che la morte è al tempo stesso un modo terribile di rompere il flow narrativo ma uno dei pochissimi modi che conosciamo al momento per imprimere nel giocatore una forma atavica di paura, insomma il mondo di Inside non è di certo una casa vacanza e senza quel pensiero di muoversi costantemente su un filo traballante e quella morte che può incombere costantemente (animata in quel modo poi) il gioco trasmetterebbe sensazioni totalmente differenti, ed il gameplay ha il dovere di trasmettere al giocatore tanto quanto fa la narrativa. Che è il motivo per cui penso che nonostante questo il gioco sia la migliore evoluzione della formula creata da Another World che conosciamo oggi (anche perché il trial and error è stato ridotto al minimo possibile).

Non capisco chi per contrapporsi a Dan citava i puzzle, secondo me una delle forze maggiori di Inside è che a parte rare eccezioni (sostanzialmente quei rari momenti in cui reitera puzzle già visti in precedenza) sia il miglior gioco esistente quando si tratta di rendere i puzzle legati alla narrazione, anche più di giochi come SOMA che questo obiettivo ce l'hanno proprio come manifesto di game design.
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Offline Dan

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Re: [PC][XO][PS4] Inside: il nuovo gioco dei Playdead
« Risposta #338 il: 28 Dic 2018, 01:38 »
Se leggi "due miei post fa" inquadri il contesto storico di AW. L'esatto contrario di ciò che dici: il revisionismo (che ho fatto in quel post, e che è corretto) è proprio criticarlo oggi alla luce dell'evoluzione del media e dell'impigrimento del pubblico. All'epoca era considerato un capolavoro e non meno frustrante degli altri giochi di quell'era. Anzi era molto facile ed appagante se visto in quel panorama ludico.
Ma su questo siamo perfettamente d'accordo. Il punto è proprio tener conto del periodo in cui è uscito. Riproporre in un gioco di oggi lo stesso meccanismo sarebbe infatti anacronistico; si ignorerebbero così quasi trent'anni di evoluzione dell'arte del game/level design, che ha raggiunto livelli di consapevolezza e raffinatezza imparagonabili con quelli di allora, sia per l'ovvio salto tecnologico che per l'altro grado di interdisciplinarità che oggi la caratterizza.

Passami questa analogia con la pittura: nel Trecento gli affreschi di Giotto erano molto più avanti rispetto all'arte dei suoi tempi; ma i suoi tentativi prospettici, per quanto più innovativi del piattume che caratterizzava le rappresentazioni dell'epoca, erano pur sempre zoppicanti e incongruenti. Poi, nel Rinascimento, si è arrivati alla prospettiva lineare, scientificamente corretta. Dopo Raffaello chiunque si fosse presentato con una prospettiva come quella di Giotto avrebbe ricevuto in cambio una pernacchia. Lo stesso accadrebbe con un AW datato 2018.

Altro discorso è se, mentre critico la "prospettiva" sbilenca di INSIDE, mi si fa notare che magari non sto guardando un affresco rinascimentale ma un dipinto cubista, dove le regole della prospettiva sono sovvertite di proposito. Ci può stare, e si può discutere di quello. Ma non sul fatto che la "prospettiva" sia errata. ;)

Nonostante quanto abbia appena scritto nello spoiler qui sopra, la mia idea è che Inside non sia un'opera completa e coerente.
Ma vedi che, sotto sotto, stiamo dando voce allo stesso sentore, solo magari attraverso aspetti differenti?
Non volevo ingigantire il problema del design di quelle sequenze ma capire se fosse stato quantomeno riconosciuto. E vedi che già Brothers Killer, Ale e in precedenza anche qualcun'altro (Ivan?) qualcosa di fuori posto lo hanno avvertito, come me; che poi abbia generato fastidio o meno, questo dipende dalla sensibilità di ognuno; ci sarà chi lo ha notato e ha comunque deciso di trascurarlo in favore di altri meriti e chi, invece, ci si arrovella come me.

Non è il grado di fastidiosità che mi interessa, a questo punto. Voglio cercare di capire quali fossero le intenzioni di Playdead. Mi auto-cito:

Quello che mi fa impazzire di INSIDE è questa contraddizione interna: da una parte sequenze pensate per funzionare nella maniera più scenica possibile, dall'altra la voluta (?) impossibilità di metterle in atto senza sbagliarle e doverle ripetere due volte.

Mi sembra che quello fra le due intenzioni sia un gioco a somma zero: dove ha successo l'una, l'altra ne esce indebolita. Non mi riesce di conciliarle in una coerente scelta di design.

Che, come hai già colto, è una problematica non rilevabile nel loro precedente LIMBO, che non ha di queste sequenze sceneggiate. È una situazione inedita per loro (e per noi). Per il loro primo titolo ribadisco le mie stesse sensazioni di allora, proprio per le medesime motivazioni che avete addotto voi per INSIDE. Però INSIDE è un esperimento un po' diverso, o quanto meno prova a esserlo in alcune fasi, nelle sequenze di cui sopra.
In questo senso ora sono molto curioso di conoscere il parere di @rosario oliveri , quando avrà modo di giocarlo.

Per quanto riguarda gli enigmi, si apre un discorso ancora a parte. Onestamente credo che in INSIDE abbiano fatto un lavoro egregio nel mischiarli nel contesto di gioco; non c'è contraddizione d'intenti, anzi spesso hanno valenza narrativa, approfondiscono alcuni temi (la fase in cui si mimano le azioni degli umani-fantoccio), alimentano suggestioni sul mondo di gioco (le onde d'urto) e a volte - nel caso da te citato della leva di attivazione -  giocano con gli istinti del giocatore senza doverlo necessariamente uccidere. A parte una certa fase di stanca nel lungo enigma della piattaforma da 20, tutto sommato secondo me se la cava bene. Non credo tradiscano il suo essere "gioco" come fu per il lancio delle bombe in ICO o gli enigmi da punta-e-clicca del primo The Walking Dead.

Sul problema evidenziato in spoiler, sono assolutamente d'accordo sul fatto che appartenga più alla sfera della scrittura. L'ho tirato fuori solo per capire se potesse essere d'aiuto per interpretare quale fosse la posizione di Playdead rispetto al game over.

Spoiler (click to show/hide)

P.S.: The Witness ce l'ho installato da mesi ma ho diversi altri titoli in backlog che rivendicano la precedenza :(
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Offline Nemesis Divina

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Re: [PC][XO][PS4] Inside: il nuovo gioco dei Playdead
« Risposta #339 il: 28 Dic 2018, 11:05 »
Nonostante quanto abbia appena scritto nello spoiler qui sopra, la mia idea è che Inside non sia un'opera completa e coerente.
Ma vedi che, sotto sotto, stiamo dando voce allo stesso sentore, solo magari attraverso aspetti differenti?
Non volevo ingigantire il problema del design di quelle sequenze ma capire se fosse stato quantomeno riconosciuto. E vedi che già Brothers Killer, Ale e in precedenza anche qualcun'altro (Ivan?) qualcosa di fuori posto lo hanno avvertito, come me; che poi abbia generato fastidio o meno, questo dipende dalla sensibilità di ognuno; ci sarà chi lo ha notato e ha comunque deciso di trascurarlo in favore di altri meriti e chi, invece, ci si arrovella come me.

Io mi riferivo proprio alla trama in senso stretto, tuttavia come ho detto all'inizio della discussione, il problema che dici esiste. Ma esiste in una parte talmente minima, a fronte di meriti tanto grandi, che andando nello specifico di questo titolo sembri voler fare il pelo nell'uovo, da cui l'inevitabile alzata di scudi.

Se la tua è una riflessione sul T&E in generale va benissimo (e qui credo sia innegabile che ci troviamo davanti a uno delle migliori realizzazioni T&E di sempre), se però nel caso INSIDE vuoi:

- far notare che da questi elementi l'opera ne esce in qualche modo indebolita

oppure

- far notare che a livello di design gli autori hanno commesso degli errori

Faccio più fatica a seguirti.
Non perché tu non abbia strettamente ragione: riducendo ai minimi termini, il game over è di per sé un errore e su questo io e te siamo allineati da anni (ne parlavo già su Ring, mi pare). Tanto più se è un game over generato dalla carenza di informazioni o da un depistaggio bello e buono.

Playdead avrebbe addirittura potuto sviluppare il gioco in modo che gli errori non conducessero alla morte, credo tuttavia che si possa essere d'accordo che nel caso specifico di INSIDE, e delle atmosfere che dipinge, la morte sia propedeutica al racconto.
Se siamo d'accordo su questo punto, una certa scorrettezza negli enigmi diventa quasi necessaria per garantire che chiunque provi l'ebrezza della morte, che diventa un elemento di grammatica.

E secondo me non è assolutamente un caso che alcune delle morti più ingiuste siano proprio all'inizio del gioco. Come fai notare tu si tratta di situazioni scorrette. Io dico volutamente scorrette.
Ci troviamo nella situazione in cui vediamo le cose in base alla lente che usiamo per guardarle.

Tornando alle questioni di cui sopra, se vuoi:

Citazione
- far notare che da questi elementi l'opera ne esce in qualche modo indebolita

Forse è vero. Nello stesso modo in cui sarebbe stato vero se invece di un AA perfetto il gioco avesse avuto un po' di scalette.


Citazione
- far notare che a livello di design gli autori hanno commesso degli errori

Può essere vero nel momento in cui si prendono per il verso sbagliato elementi che sono sbagliati in senso stretto ma che lo sono meno in senso più ampio: in Venerdì 12 di Leo Ortolani c'è un personaggio che parla così:



La forma del suo Italiano è indubbiamente sbagliata, ma nel contesto non si tratta di un errore.
Se ai fini del racconto gli autori di INSIDE hanno ritenuto che dovesse esserci posto per la morte, il fatto che si venga scorrettamente indirizzati verso di essa non è un errore di esecuzione ma una scelta di design. Una scelta eventualmente discutibile se genera frustrazione (un AW fatto ai giorni nostri) o distacco emotivo/narrativo (che in INSIDE mi sembra essere intervenuto in maniera del tutto trascurabile in chi l'ha giocato).


Citazione
P.S.: The Witness ce l'ho installato da mesi ma ho diversi altri titoli in backlog che rivendicano la precedenza :(

Credo che nulla possa avere precedenza su The Witness.
Soprattutto per uno studioso del videogioco  :yes:
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Offline Ivan F.

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Re: [PC][XO][PS4] Inside: il nuovo gioco dei Playdead
« Risposta #340 il: 28 Dic 2018, 18:31 »
Io sono abbastanza d'accordo con il discorso di Dan alla fine dei conti, è la massima contraddizione di Inside e l'unica cosa che mi impedisce di definirlo capolavoro assoluto oltre ad una narrativa un po' troppo fumosa.

Mi sembra di aver avuto modo di dire la mia su quel secondo aspetto.

Riassumendo, se ben ricordo, concludevo che a volte non è nemmeno necessario comprendere pienamente la narrazione, se in qualche modo questa è riuscita a "comunicare" ad altri livelli.

Insomma, per dirla ironicamente, mi piegavo alla supercazzola narrativa, dicendo che in alcuni specifici casi... perché no?
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Offline Actze

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Re: [PC][XO][PS4] Inside: il nuovo gioco dei Playdead
« Risposta #341 il: 28 Dic 2018, 22:01 »
tra poco lo giocherò. ma è bestemmioso come limbo?
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Re: [PC][XO][PS4] Inside: il nuovo gioco dei Playdead
« Risposta #342 il: 28 Dic 2018, 22:09 »
Vai tranquillo.
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Re: [PC][XO][PS4] Inside: il nuovo gioco dei Playdead
« Risposta #343 il: 28 Dic 2018, 22:23 »
Vai tranquillo.

cioè? tranquillo che è come limbo o tranquillo che scorre meglio?  :ugly:
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Offline Nemesis Divina

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« Risposta #344 il: 28 Dic 2018, 22:52 »
Scorre come l'olio.
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