Autore Topic: [PC][XO][PS4] Inside  (Letto 47248 volte)

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Offline Dan

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Re: [PC][XO][PS4] Inside: il nuovo gioco dei Playdead
« Risposta #315 il: 26 Dic 2018, 01:05 »
Inside sta cosa la fa alla perfezione, dopo che sei morto capisci già il perché e cosa devi fare.
Ma è questo che è fondamentalmente sbagliato. Ci sono dei punti nel gioco dove 99/100 il giocatore muore. Muore perché l'informazione che gli è necessaria per sopravvivere in quel momento o non è ben comunicata, oppure è proprio assente. L'unico modo per completare l'informazione è, appunto, morire. Il fatto che sia sufficiente morire una sola volta per capire cosa fare è la controprova che il "puzzle" non era difficile di per sé ma che, semplicemente, mancava di un tassello necessario (cioè quello ottenibile morendo) per la sua risoluzione.

Un po' di esempi:

https://youtu.be/Z2QvQhAS-u4?t=405
Il giocatore è inseguito da sinistra e corre istintivamente verso destra. Non fa parte del suo bagaglio di conoscenze il fatto che i nemici possano sparargli. La parte bassa dello schermo sotto il terreno è una macchia scura, mentre il sentiero in avanti è illuminato. Tutti continueranno a correre in avanti la prima volta: è inevitabile, sarebbe controintuitivo il contrario. Morire ti fornisce le informazioni che prima non avevi: 1) i nemici ti sparano, 2) correre in avanti non serve. A quel punto - e solo a quel punto - la soluzione è ovvia.

https://youtu.be/Z2QvQhAS-u4?t=480
Il giocatore è inseguito da sinistra e corre istintivamente verso destra. Vede una vettura entrante da destra ma l'unica informazione certa che ha in quel momento è che l'inseguitore gli è alle calcagna: fermarsi sarebbe controintuitivo. Prosegue quindi sperando che la macchina ancora in movimento non lo colga. Muore. Ora ha l'informazione mancante: se continui a correre muori.

https://youtu.be/Z2QvQhAS-u4?t=1470
Questa è particolare. Il giocatore può intuire il tipo di trappola in cui potrebbe incorrere. Tuttavia non conosce esattamente con quale modalità avverrà la rottura. L'informazione che gli manca è il punto di stacco per il salto. La morte è quasi certa e questa gli fornisce i dati mancanti (come, quando e dove si rompe).

https://youtu.be/Z2QvQhAS-u4?t=2184
Qui il giocatore viene da una sessione molto carina in cui ha imparato che deve mimare le azioni degli altri individui, pena l'immediata eliminazione. Arrivato a questo punto, però, gli altri si fermano e un cane comincia a ringhiare. Il giocatore non sa cosa farà il cane. Dà però per certo che muoversi significa tradirsi irrimediabilmente. Inoltre, alla destra non è indicata nessuna via d'uscita chiara: c'è solo la griglia di una finestra, nemmeno in asse con il piano del personaggio. Il giocatore fa l'unica azione ovvia: resta fermo. E muore. L'informazione si completa: restare fermi ti uccide; quindi la soluzione non può che essere la restante alternativa.

https://youtu.be/Z2QvQhAS-u4?t=2302
Il giocatore sta correndo in avanti, proseguendo dall'azione precedente. Il cane viene da sinistra e questo incentiva il movimento verso destra. Non solo: dalla parte destra è proiettato un lungo raggio di luce che suggerisce una via aperta di fuga. Corre verso di essa... e muore. L'informazione data è fuorviante, ingannevole. Solo ora che è morto il giocatore ha l'informazione chiave: correre in avanti ti uccide.

https://youtu.be/Z2QvQhAS-u4?t=7414
Questa è un'altra interessante. Nella prima fase (quella da dove parte il filmato) il giocatore si trova in una posizione sicura dalla quale può studiare la situazione. Le informazioni sono complete: 1) stare scoperti (in luce) ti uccide, 2) il ritmo delle onde mortali è noto, 3) il braccio meccanico fornisce un riparo sicuro e il suo moto è prevedibile. Niente di più facile. Arrivato però in copertura dietro il braccio meccanico il giocatore è in trappola: sa che senza copertura è morto, quindi decide di muoversi; nel poco tempo che ha a disposizione per analizzare la parte destra dello schermo, quello che vede è una massa in ombra; il gioco gli ha appena mostrato che: chiaro = scoperto, scuro = coperto; quindi decide istintivamente di proseguire. Quando però, spostandosi verso destra, si accorge del raggio di luce, è troppo tardi: la superficie in pendenza non gli permette di arrestarsi. Inevitabilmente muore. Un misto di informazioni incomplete, contrastanti e privazione di controllo del personaggio; fra l'altro immediatamente dopo la risoluzione di un puzzle a informazione completa, dove il giocatore si aspetta - a ragione - una ricompensa (una zona sicura).

https://youtu.be/Z2QvQhAS-u4?t=7537
L'ascensore è uniforme, buio, ricco di dettaglio indefinito. È una gabbia. Il giocatore è sotto pressione perché sa che affogherà entro pochi secondi. Il cervello cerca un segnale nello schermo in quel momento, non ha tempo di ragionare su informazioni pregresse. Muore. Nel lasso di tempo che ha avuto prima di annegare, il giocatore ha già sperimentato alcune soluzioni. Il restart, di fatto, equivale a dare al giocatore un tempo doppio per cercare la via di fuga.
A uno sguardo più attento e rilassato si può vagamente vedere che la maniglia è di colore rosso, ma è poco saturo ed è illuminato solo per una frazione di secondo.

https://youtu.be/Z2QvQhAS-u4?t=8240
Il giocatore si tuffa e si dirige istintivamente verso il pulsante rosso. Nel momento in cui apre la saracinesca, si trova la naturale via di fuga a destra, la botola di partenza in alto a sinistra e, sempre da sinistra, il nemico. Tornare indietro è doppiamente controintuitivo: 1) è più lontano, 2) è in direzione del nemico. La prima scelta non può che ricadere sul proseguire avanti. Da notare che il giocatore non ha alcuna informazione su cosa ci sia dopo la saracinesca, ma - come si è visto già in svariati casi precedenti - il cervello predilige un'azione da un esito incerto invece di un'azione che, per conoscenze pregresse, valuta come certamente negativa.

Questi sono i casi che mi ricordavo maggiormente. Ce ne sono sicuramente altri in una zona più o meno grigia di situazioni limite. Quelli citati sono casi che io reputo obiettivamente errati, da penna rossa nella grammatica del game/level-design. INSIDE non fa parte degli hardcore platform (nei quali il T&E è il cuore della meccanica) ma è anzi spiccatamente narrativo; e quegli errori diventano tanto più gravi e spiazzanti quando vanno a frammentare, in maniera brusca e sleale, l'azione narrativa. Non a caso molte situazioni non sono altro che scenette che vanno giocate esattamente nei modi e nei tempi dettati dalla narrazione; spesso però prevedono azioni controintuitive, recepibili dal giocatore solo in quanto unica alternativa all'azione - intuitiva - che lo ha portato alla morte.

Ripeto: non voglio polemizzare su INSIDE, e senza dubbio il mio è diventato più un esercizio accademico che altro. Però penso sia giusto non soprassedere su certi errori. Credo che il miglioramento del medium passi anche dal raffinamento della grammatica del design (soprattutto con funzione narrativa), e non solo da una maggiore ricercatezza stilistica e tematica.
Tutto qui :)

INSIDE resta comunque bellissimo. Solo la parte finale merita il prezzo del biglietto ;)
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Re: [PC][XO][PS4] Inside: il nuovo gioco dei Playdead
« Risposta #316 il: 26 Dic 2018, 01:51 »
Perdonami, ma sono errori PER TE. Per molto altri fanno parte dell'esperienza, e morire in Inside il più delle volte è catartico quasi quanto il superare un ostacolo.
Quello che a me risulta evidente è che siano chiaramente scelte di design, non errori.
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Offline Gaissel

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Re: [PC][XO][PS4] Inside: il nuovo gioco dei Playdead
« Risposta #317 il: 26 Dic 2018, 07:26 »
Dan, se non ricordo male, sei giustamente un super fan di Papers, Please.

In cui sei praticamente costretto
Spoiler (click to show/hide)
prima di capire che non basta fare la cosa più "intuitiva" (fare il proprio lavoro al meglio), ma forse devi fare "altro".

Gli esempi che porti per me sottolineano quello che è il senso della morte (e quindi del gameplay) di Inside: in quel contesto, NON si sopravvive facendo la cosa più intuitiva.

Che poi non è così distante da quello di Another World: sei finito praticamente nudo su un pianeta alieno = schiatti male. Tanto. Spesso. Soffri e impara.
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Re: [PC][XO][PS4] Inside: il nuovo gioco dei Playdead
« Risposta #318 il: 26 Dic 2018, 09:55 »
https://youtu.be/Z2QvQhAS-u4?t=2184
Qui il giocatore viene da una sessione molto carina in cui ha imparato che deve mimare le azioni degli altri individui, pena l'immediata eliminazione. Arrivato a questo punto, però, gli altri si fermano e un cane comincia a ringhiare. Il giocatore non sa cosa farà il cane. Dà però per certo che muoversi significa tradirsi irrimediabilmente. Inoltre, alla destra non è indicata nessuna via d'uscita chiara: c'è solo la griglia di una finestra, nemmeno in asse con il piano del personaggio. Il giocatore fa l'unica azione ovvia: resta fermo. E muore. L'informazione si completa: restare fermi ti uccide; quindi la soluzione non può che essere la restante alternativa.

Qui la morte è pressochè inevitabile "a meno che tu non agisca d'istinto". Mi ricorda il QTE del barbiere di Shen Mue 2 (dove avviene il contrario).
A me sembra palese che si tratti di una scelta di design e di un momento narrativo perché "puoi uniformarti, ma questo non basta a garantirti la salvezza". Nel contesto generale dell'opera, ci sta alla grande.

Molte situazioni che citi sembrano voler ingannare di proposito il giocatore e condurlo a morte certa. Io credo che sia proprio questo il punto: "ingannare di proposito". In tal senso la morte non è una grammatica di insegnamento sbilenca, quanto piuttosto uno dei modi con cui il gioco dialoga con il giocatore (parliamo sempre dei Playdead, che registrano la ost dentro un teschio umano).

A me aveva colpito la parte in cui c'è un interruttore da energia al settore, attivando due robot che vanno evitati nascondendosi dietro le colonne. Superate le colonne si arriva all'ascensore, la cui porta è però chiusa. Cercare di aprirla conduce a morte certa. La soluzione è: sollevare la serranda dell'ascensore PRIMA di avere attivato l'interruttore.

Qui tu la puoi vedere come T&E, io invece l'ho letta come "esplora l'ambiente prima di attivare dei robot di sorveglianza. Coglione!" ^_^

Ripeto: non voglio polemizzare su INSIDE, e senza dubbio il mio è diventato più un esercizio accademico che altro.

Mi sembra che tu abbia scelto uno dei giochi che meno soffrono del difetto di cui parli, pur avendolo (in misura assolutamente tollerabile). Probabilmente il tema aveva senso affrontato in Theory, generalizzando su vari titoli.
Qui fai un attacco diretto al titolo che ha molte probabilità di non attecchire, vista la qualità del prodotto e lo scarso impatto della questione sull'esperienza.

Peraltro, facendo retroreading, sono almeno due le persone che tirano fuori la storia del T&E e fanno altresì notare che in questo caso il problema non è... problematico.
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Offline MaxxLegend

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Re: [PC][XO][PS4] Inside: il nuovo gioco dei Playdead
« Risposta #319 il: 26 Dic 2018, 12:34 »
Inside sta cosa la fa alla perfezione, dopo che sei morto capisci già il perché e cosa devi fare.
Ma è questo che è fondamentalmente sbagliato. Ci sono dei punti nel gioco dove 99/100 il giocatore muore.
... La morte è quasi certa e questa gli fornisce i dati mancanti (come, quando e dove si rompe).

Esatto, dicesi trial&error. Non è un errore di game design, non è "rotto", è una meccanica ben precisa: muori, impari, vinci.
Infatti Another world e similari erano tra i primi giochi action a non avere vite limitate. È tutto perfettamente studiato.
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Offline Diegocuneo

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Re: [PC][XO][PS4] Inside: il nuovo gioco dei Playdead
« Risposta #320 il: 26 Dic 2018, 14:07 »
Tra l'altro lo dimostra la cura che hanno dedicato alle morti,gia dai tempi di Limbo
Qui si deve morire, punto.
Te lo fanno apposta in più punti.
Ma morire è bello.
Splat
Grush
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Prssffff

Tump
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Offline Dan

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Re: [PC][XO][PS4] Inside: il nuovo gioco dei Playdead
« Risposta #321 il: 26 Dic 2018, 19:23 »
Mi sembra che tu abbia scelto uno dei giochi che meno soffrono del difetto di cui parli, pur avendolo (in misura assolutamente tollerabile). Probabilmente il tema aveva senso affrontato in Theory, generalizzando su vari titoli.
Qui fai un attacco diretto al titolo che ha molte probabilità di non attecchire, vista la qualità del prodotto e lo scarso impatto della questione sull'esperienza.
Il fatto è che per qualsiasi altro tipo di gioco o saremmo stati tutti unanimemente d'accordo nel ritenerli errori, oppure non si sarebbe nemmeno posto il problema, secondo me. È la natura ambigua di INSIDE, cioè di un gioco che vuole essere narrativo da un lato e appoggiarsi su meccaniche di T&E dall'altro, a farmi sorgere il dubbio.

Perché...
Perdonami, ma sono errori PER TE.
Questo non è del tutto vero. Se nell'ultimo Tomb Raider ci fossero state sequenze del genere, tutti l'avrebbero - giustamente - criticato. Poi che si voglia considerare questi sbagli come una precisa e consapevole scelta di design da parte di Playdead, se ne può discutere. Non le rende tecnicamente corrette, ma magari volutamente errate sì, questa è una possibilità. E secondo me è qui che nasce una certa ambiguità d'intenti.
Come mi avete fatto notare, la cura riposta nelle animazioni di morte e una certa coerenza con quanto già fatto con LIMBO, lascerebbero in effetti pensare che gli autori facciano dell'uccisione brutale e inevitabile la loro cifra stilistica. Ma se la loro precedente opera - vado a memoria - aveva contorni sfumati, più legata a suggestioni allegoriche e meno strutturata narrativamente, qui abbiamo vere e proprie sequenze sceneggiate, con tempistiche fisse e precise, che mirano a creare suspense; scene appositamente costruite e animate per essere giocate nell'unico modo possibile, affinché si realizzino nella maniera voluta dagli autori. E allora non riesco più a vedere la differenza che passa tra queste e un QTE. Perché un QTE poco chiaro che ci manda in game over ci fa arrabbiare e questo no?

Quello che mi fa impazzire di INSIDE è questa contraddizione interna: da una parte sequenze pensate per funzionare nella maniera più scenica possibile, dall'altra la voluta (?) impossibilità di metterle in atto senza sbagliarle e doverle ripetere due volte.

Mi sembra che quello fra le due intenzioni sia un gioco a somma zero: dove ha successo l'una, l'altra ne esce indebolita. Non mi riesce di conciliarle in una coerente scelta di design.

Fra l'altro, seppure si riescano a trovare nelle singole morti dei significati specifici, come suggeriva Nemesis, mi manca come il tema si collochi all'interno della storia. In questo il gioco mi sembra nuovamente ambiguo e contraddittorio. A un certo punto...
Spoiler (click to show/hide)

Qual è il suo significato? E di riflesso: quale significato assumono tutte le altre?


P.S.: Vi ringrazio per aver continuato a rispondere e non avermi lasciato da solo in queste elucubrazioni ;D
Credo che INSIDE meriti questo tipo di approfondimento a prescindere dalle divergenze di opinione, che anzi sono utili per guardarlo da prospettive differenti.
Ho volutamente evitato di soffermarmi sui paragoni a ShenMue o a Pepers, Please per non andare OT e rimanere nello specifico nell'interpretazione di INSIDE e di quelle che possano essere state le intenzioni di Playdead. Mi limito a dire che in entrambi i casi citati ci sono in ballo meccaniche e intenzioni narrative secondo me molto diverse da quelle di INSIDE, e parlandone finiremmo per allargare troppo il discorso, fuori luogo in questa sede, ma magari affrontabile altrove qualora se ne ripresenti l'occasione ;)

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Offline MaxxLegend

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Re: [PC][XO][PS4] Inside: il nuovo gioco dei Playdead
« Risposta #322 il: 26 Dic 2018, 21:13 »
Ma ancora con sta storia di "errate".
Errate cosa? Another World è errato? VVVVV è errato? Super Meat Boy è errato?
No, sono giochi studiati per essere punitivi e farti imparare dagli errori, fa parte delle meccaniche.

Se la stessa cosa la fa chessò, The Evil Within è un errore, perché pur capendo cosa NON fare, perdi progressi, aspetti il caricamento e t'incazzi. Se la fa AW o VVVVVV no, perché riparti subito, non perdi nulla e sai che quell'approccio è sbagliato o eseguito male, e puoi correggere la tua strategia e riprovare.

Dipende dal contesto.
Tipo se scorreggi in moto o sull'ascensore.

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Offline Dan

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Re: [PC][XO][PS4] Inside: il nuovo gioco dei Playdead
« Risposta #323 il: 26 Dic 2018, 21:46 »
Dipende dal contesto.
È quello che intendevo quando ho scritto: "...per qualsiasi altro tipo di gioco o saremmo stati tutti unanimemente d'accordo nel ritenerli errori, oppure non si sarebbe nemmeno posto il problema.", volendo con quest'ultimo caso tagliare fuori dalla discussione giochi in cui il T&E è la meccanica fondante, tipo i platform hardcore.

In un gioco narrativo la morte del protagonista è una questione da non dare per scontata, secondo me, e che va al di là del semplice concetto di ricompensa/penalità in termini strettamente ludici. Ne avevo già parlato qui.

AW pensavo fosse universalmente riconosciuto come un gioco avanti per i suoi tempi per quanto riguarda l'approccio narrativo e messa in scena, ma fastidiosamente frustrante da giocare. Che qualcuno lo trovi ben pensato dal punto di vista delle meccaniche mi suona come una novità (o come neo-revisionismo). Mi cogli impreparato (l'ho giocato e la credevo una certezza inoppugnabile), ma ci sta :)
 
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Offline Ivan F.

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Re: [PC][XO][PS4] Inside: il nuovo gioco dei Playdead
« Risposta #324 il: 26 Dic 2018, 22:45 »
Ma ancora con sta storia di "errate".
Errate cosa? Another World è errato? VVVVV è errato? Super Meat Boy è errato?
No, sono giochi studiati per essere punitivi e farti imparare dagli errori, fa parte delle meccaniche.

Non sono d’accordo.
Il giocatore non è il cane di Pavlov.

Il trial & error è una meccanica vecchio stampo, spesso border line, che va usata con cognizione di causa.
Altrimenti, come qualsiasi altra meccanica, può essere usata in modo sbagliato.
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Offline MaxxLegend

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Re: [PC][XO][PS4] Inside: il nuovo gioco dei Playdead
« Risposta #325 il: 26 Dic 2018, 22:47 »
@Dan
Se leggi "due miei post fa" inquadri il contesto storico di AW. L'esatto contrario di ciò che dici: il revisionismo (che ho fatto in quel post, e che è corretto) è proprio criticarlo oggi alla luce dell'evoluzione del media e dell'impigrimento del pubblico. All'epoca era considerato un capolavoro e non meno frustrante degli altri giochi di quell'era. Anzi era molto facile ed appagante se visto in quel panorama ludico.

Con tutto il rispetto, non capisco come mai da esperto ed appassionato fatichi ad accettare questi concetti che dovrebbero essere ben chiari a chi "s'é fatto tutta la trafila".
« Ultima modifica: 27 Dic 2018, 00:24 da MaxxLegend »
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Offline Ivan F.

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Re: [PC][XO][PS4] Inside: il nuovo gioco dei Playdead
« Risposta #326 il: 26 Dic 2018, 22:51 »
Io non ho parlato di giochi specifici e non ho dato giudizi di alcun genere.

Ho solo detto che questa posizione che il trial & error sia di base didattico e catartico non è, secondo me, un buon punto di partenza per giudicare il game design.
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« Risposta #327 il: 26 Dic 2018, 22:57 »
"Catartico" è un termine che ho usato io ma che, specifico, era riferito al T&E di Inside.
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Re: [PC][XO][PS4] Inside: il nuovo gioco dei Playdead
« Risposta #328 il: 26 Dic 2018, 23:55 »
Scusate se intervengo citando Limbo, ma il tema mi interessa e Inside non l'ho ancora giocato. In Limbo il T&E è una leva emotiva che aumenta il coinvolgimento prima ancora che una meccanica, grazie alle pillole di sgradevolezza che ogni morte regala. Anche in Inside l'effetto è quello?
Per dire, ad Another World associo la frustrazione, che è un'emozione frequentemente legata a certi videogiochi, mentre a Limbo associo il disagio e l'inquietudine.
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Re: [PC][XO][PS4] Inside: il nuovo gioco dei Playdead
« Risposta #329 il: 27 Dic 2018, 00:27 »
Io non ho parlato di giochi specifici e non ho dato giudizi di alcun genere.

Ho solo detto che questa posizione che il trial & error sia di base didattico e catartico non è, secondo me, un buon punto di partenza per giudicare il game design.
Sorry @Ivan F.  non ce l'avevo con te ma con Dan.
Da smartphone il foro non mi ha segnalato che mentre scribacchiavo nel frattempo avevi scritto anche tu.

Comunque tanto per chiudere il discorso: il T&E a mio parere è un elemento che può essere usato per costruire buon/ottimo gameplay, dipende dal contesto.
Imparare dagli errori è una cosa che si fa tanto nella vita quanto in molti giochi non-T&E, la differenza è metterci la morte in mezzo. Ed è possibile farlo in modo che non sia per forza punitivo o frustrante, come Inside insegna.
« Ultima modifica: 27 Dic 2018, 11:17 da MaxxLegend »
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