Inside sta cosa la fa alla perfezione, dopo che sei morto capisci già il perché e cosa devi fare.
Ma è questo che è fondamentalmente sbagliato. Ci sono dei punti nel gioco dove 99/100 il giocatore muore. Muore perché l'informazione che gli è necessaria per sopravvivere in quel momento o non è ben comunicata, oppure è proprio assente. L'unico modo per completare l'informazione è, appunto, morire. Il fatto che sia sufficiente morire una sola volta per capire cosa fare è la controprova che il "puzzle" non era difficile di per sé ma che, semplicemente, mancava di un tassello necessario (cioè quello ottenibile morendo) per la sua risoluzione.
Un po' di esempi:
https://youtu.be/Z2QvQhAS-u4?t=405Il giocatore è inseguito da sinistra e corre istintivamente verso destra. Non fa parte del suo bagaglio di conoscenze il fatto che i nemici possano sparargli. La parte bassa dello schermo sotto il terreno è una macchia scura, mentre il sentiero in avanti è illuminato. Tutti continueranno a correre in avanti la prima volta: è inevitabile, sarebbe controintuitivo il contrario. Morire ti fornisce le informazioni che prima non avevi: 1) i nemici ti sparano, 2) correre in avanti non serve. A quel punto - e solo a quel punto - la soluzione è ovvia.
https://youtu.be/Z2QvQhAS-u4?t=480Il giocatore è inseguito da sinistra e corre istintivamente verso destra. Vede una vettura entrante da destra ma l'unica informazione
certa che ha in quel momento è che l'inseguitore gli è alle calcagna: fermarsi sarebbe controintuitivo. Prosegue quindi sperando che la macchina ancora in movimento non lo colga. Muore. Ora ha l'informazione mancante: se continui a correre muori.
https://youtu.be/Z2QvQhAS-u4?t=1470Questa è particolare. Il giocatore può intuire il tipo di trappola in cui potrebbe incorrere. Tuttavia non conosce esattamente con quale modalità avverrà la rottura. L'informazione che gli manca è il punto di stacco per il salto. La morte è quasi certa e questa gli fornisce i dati mancanti (come, quando e dove si rompe).
https://youtu.be/Z2QvQhAS-u4?t=2184Qui il giocatore viene da una sessione molto carina in cui ha imparato che deve mimare le azioni degli altri individui, pena l'immediata eliminazione. Arrivato a questo punto, però, gli altri si fermano e un cane comincia a ringhiare. Il giocatore non sa cosa farà il cane. Dà però per
certo che muoversi significa tradirsi irrimediabilmente. Inoltre, alla destra non è indicata nessuna via d'uscita chiara: c'è solo la griglia di una finestra, nemmeno in asse con il piano del personaggio. Il giocatore fa l'unica azione ovvia: resta fermo. E muore. L'informazione si completa: restare fermi ti uccide; quindi la soluzione non può che essere la restante alternativa.
https://youtu.be/Z2QvQhAS-u4?t=2302Il giocatore sta correndo in avanti, proseguendo dall'azione precedente. Il cane viene da sinistra e questo incentiva il movimento verso destra. Non solo: dalla parte destra è proiettato un lungo raggio di luce che suggerisce una via aperta di fuga. Corre verso di essa... e muore. L'informazione data è fuorviante, ingannevole. Solo ora che è morto il giocatore ha l'informazione chiave: correre in avanti ti uccide.
https://youtu.be/Z2QvQhAS-u4?t=7414Questa è un'altra interessante. Nella prima fase (quella da dove parte il filmato) il giocatore si trova in una posizione sicura dalla quale può studiare la situazione. Le informazioni sono complete: 1) stare scoperti (in luce) ti uccide, 2) il ritmo delle onde mortali è noto, 3) il braccio meccanico fornisce un riparo sicuro e il suo moto è prevedibile. Niente di più facile. Arrivato però in copertura dietro il braccio meccanico il giocatore è in trappola: sa che senza copertura è morto, quindi decide di muoversi; nel poco tempo che ha a disposizione per analizzare la parte destra dello schermo, quello che vede è una massa in ombra; il gioco gli ha appena mostrato che: chiaro = scoperto, scuro = coperto; quindi decide istintivamente di proseguire. Quando però, spostandosi verso destra, si accorge del raggio di luce, è troppo tardi: la superficie in pendenza non gli permette di arrestarsi. Inevitabilmente muore. Un misto di informazioni incomplete, contrastanti e privazione di controllo del personaggio; fra l'altro immediatamente dopo la risoluzione di un puzzle a informazione completa, dove il giocatore si aspetta - a ragione - una ricompensa (una zona sicura).
https://youtu.be/Z2QvQhAS-u4?t=7537L'ascensore è uniforme, buio, ricco di dettaglio indefinito. È una gabbia. Il giocatore è sotto pressione perché sa che affogherà entro pochi secondi. Il cervello cerca un segnale nello schermo in quel momento, non ha tempo di ragionare su informazioni pregresse. Muore. Nel lasso di tempo che ha avuto prima di annegare, il giocatore ha già sperimentato alcune soluzioni. Il restart, di fatto, equivale a dare al giocatore un tempo doppio per cercare la via di fuga.
A uno sguardo più attento e rilassato si può vagamente vedere che la maniglia è di colore rosso, ma è poco saturo ed è illuminato solo per una frazione di secondo.
https://youtu.be/Z2QvQhAS-u4?t=8240Il giocatore si tuffa e si dirige istintivamente verso il pulsante rosso. Nel momento in cui apre la saracinesca, si trova la naturale via di fuga a destra, la botola di partenza in alto a sinistra e, sempre da sinistra, il nemico. Tornare indietro è doppiamente controintuitivo: 1) è più lontano, 2) è in direzione del nemico. La prima scelta non può che ricadere sul proseguire avanti. Da notare che il giocatore non ha alcuna informazione su cosa ci sia dopo la saracinesca, ma - come si è visto già in svariati casi precedenti - il cervello predilige un'azione da un esito incerto invece di un'azione che, per conoscenze pregresse, valuta come certamente negativa.
Questi sono i casi che mi ricordavo maggiormente. Ce ne sono sicuramente altri in una zona più o meno grigia di situazioni limite. Quelli citati sono casi che io reputo obiettivamente errati, da penna rossa nella grammatica del game/level-design. INSIDE non fa parte degli hardcore platform (nei quali il T&E è il cuore della meccanica) ma è anzi spiccatamente narrativo; e quegli errori diventano tanto più gravi e spiazzanti quando vanno a frammentare, in maniera brusca e sleale, l'azione narrativa. Non a caso molte situazioni non sono altro che scenette che vanno giocate esattamente nei modi e nei tempi dettati dalla narrazione; spesso però prevedono azioni controintuitive, recepibili dal giocatore solo in quanto unica alternativa all'azione - intuitiva - che lo ha portato alla morte.
Ripeto: non voglio polemizzare su INSIDE, e senza dubbio il mio è diventato più un esercizio accademico che altro. Però penso sia giusto non soprassedere su certi errori. Credo che il miglioramento del medium passi anche dal raffinamento della grammatica del design (soprattutto con funzione narrativa), e non solo da una maggiore ricercatezza stilistica e tematica.
Tutto qui
INSIDE resta comunque bellissimo. Solo la parte finale merita il prezzo del biglietto