Autore Topic: [Multi] Oddworld: New 'n' Tasty! Ritorno alle Rupture Farms a 1080p  (Letto 40040 volte)

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Offline Gaissel

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Yap, ma era una scelta estetica, mentre le transizioni standard tra una schermata e l'altra erano refresh solo che funzionali, per giunta con blocco millesimale dell'azione.

Come dice Wis, mi chiedo come adatteranno tutte quelle interazioni che sfruttavano il limite della staticità delle schermate, il campo visivo degli slig e la gittata dei loro mitragliatori su tutto.
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armandyno

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ma molte azioni erano "screen based". Quindi mi chiedo un remake fedele come possa riprodurle efficacemente.

Sono molto dubbioso, anche se questa notizia mi rende felice.

Offline Bilbo Baggins

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Continua a non sembrarmi un grosso problema.
I piani di parallasse saranno gestiti come fa Paper Mario o Donkey Kong Country Returns, mentre quando si correrà verso destra, piuttosto di giungere al limite destro del fotogramma e ripartire da sinistra, il paesaggio semplicemente scrollerà. A me non sembra un grosso ostacolo alle meccaniche...
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Offline RayX

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Un ostacolo no, ma in certi casi la meccanica è di fatto diversa perchè si ha il tempo di pianificare "in corsa" cosa fare guardando "in anticipo" un pezzo di quella che prima era la schermata successiva.

Ma poi hanno detto reboot basato sul design del primo, quindi le meccaniche vanno "semplicemente" ricalibrate su un mondo che scrolla.
Non mi ricordo ci fossero cose inadattabili allo scrolling.

Offline Wis

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Come dici tu, Bilbo, in effetti non è un vero scrolling. Se no anche Barbarian, Obliterator ed Exolon avevano lo scrolling. ^^
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Offline Alan Fontana

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grandissimo! ecco un gioco che mi mancava!
Vinsero battaglie grazie alla loro...

Offline Bilbo Baggins

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Scusate, non voglio incarognirmi, ma continuo a non vedere problemi di sorta.  ;D
Prima tutto quello che ti serviva, tranne rari casi, era nella schermata statica in cui ci si trovava. Per vedere cosa c'era in quella successiva, arrivavi al limite e poi scoprivi il resto, tant'è che a volte se si correva e c'era una guarda nella schermata immediatamente successiva si veniva cecchinati di colpo. Ma era più un'idiozia del sistema a schermate fisse che non una scelta di design o una meccanica.
Ora non succederà ma non vedo stravolgimenti di sorta. Sarà comunque necessario coprirsi come si faceva prima, aspettare che le guardie si voltino o si allontanino per procedere. Cambia solo che le vedi per tempo invece di vedertele al cambio di fondale.
Ripeto: what's the problem?
« Ultima modifica: 12 Giu 2012, 18:10 da Bilbo Baggins³ »
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Offline Gaissel

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Uhm, no.
Succedeva anche (soprattutto) il contrario: stando in una schermata potevi sentire il ronzio dello slig che si avvicinava a te senza che ti vedesse. Poteva esserci anche mezzo metro di distanza tra Abe e lo slig, ma se in quel mezzo metro c'era la linea di transizione tra schermate, eri salvo.
Ancora: se lo slig ti sparava alla schiena mentre eri in corsa, la morte o la salvezza dipendeva dal tempismo con cui riuscivi a passare alla schermata successiva. Se eri abbastanza lesto, i proiettili rimanevano "per magia" nella schermata precedente.
Eccetera.

Nessuno dice che sia un problema irrisolvibile, tutti dicono che si dovranno cambiare alcune meccaniche per risolverlo ;)
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Offline Wis

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Grazie Gaissel per avere ottimamente riassunto le mie perplessità.
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Offline Bilbo Baggins

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Nessuno dice che sia un problema irrisolvibile, tutti dicono che si dovranno cambiare alcune meccaniche per risolverlo ;)

Mhhh non proprio.  :P
E' vero che c'era il rumore della guardia. Questo particolare me lo ero scordato, ed è altrettanto vero che, a patto di essere veramente fulminei (prontezza data solo dalla consapevolezza di sapere che cosa si trovava dopo, quindi sbirciando la schermata successiva) se si veniva bersagliati di colpi e lesti si tornava indietro, Abe era salvo e le pallottole magicamente scomparivano. Ma parlare di "meccanica", quasi fosse qualcosa di voluto, per me è scorretto. Si tratta più di un limite intrinseco della realizzazione del gioco. Sennò sarebbe meccanica anche andare subito nella schermata di sinistra non appena si incontra la morte ad inizio gioco in Symphony Of The Night, così da mantenere il proprio equipaggiamento e non farselo soffiare.
La maggior parte delle volte, le guardie rincorrevano Abe per 1 o anche 2 schermate, segno che l'ambiente non era da considerarsi a schermata fissa, nonostante de facto lo fosse, ma come un unicum. Salvare i Mudokon stessi significava riportarli indietro di vari step, poichè il portale non era presente in tutte le schermate dove c'erano loro. Se al contrario la risoluzione degli enigmi fosse stata tarata per essere risolta all'interno della stessa schermata, sarebbe una contraddizione in termini.

Ma al di la di questa seppur interessante disquisizione, non vedo come lo scrolling laterale possa cambiare le carte in tavola. Prima si procedeva per step e si scoprivano i pericoli presenti. Ora lo scrolling permetterà in maniera naturale di scorgerli man mano che si avanza, e probabilmente le guardie reagiranno qualora si entrerà in un range prefissato di azione. Io veramente non vedo grossi problemi, né le perplessità (comunque lecite eh, non sto sostenendo che non si possano avere, sia chiaro) sollevate.

Mi sarei preoccupato di più se il reebot fosse stato in 3D. In quel caso si l'impianto di gioco sarebbe stato pesantemente rivisto, e avremmo potuto parlare di meccaniche da rivedere...
« Ultima modifica: 12 Giu 2012, 22:09 da Bilbo Baggins³ »
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Offline nikazzi

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Sono d'accordo con te Bilbo, e per quanto riguarda i proiettili basta dargli una gittata, non è detto che debbano per forza viaggiare in linea retta per n schermate...
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Offline Gaissel

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Oh my.
Se prima i nemici ti vedevano solo quando condividevano con te una schermata, ora si dovrà dargli un campo visivo. Se prima i proiettili sparivano cambiando schermata, ora si dovrà trovare una soluzione alternativa. Questo cambia per forza di cose il level design e il game design di conseguenza.

Nessuno dice che sia in peggio, probabile invece che doversi confrontare con questi problemi snellirà la struttura originale piuttosto rigida, che, come ho detto, a mio avviso li rende oggi non così facilmente digeribili.

Emmò scanniamoci su qualcos'altro, ve ne prego, che questa storia delle schermate fisse ci ha un po' trifolato le balle ^__^
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Offline The Fool

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Io ancora non ho capito de che state a parla', ma ammetto di non aver mai giocato Abe's Oddysee (a parte qualche partita con amici).
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Offline Bilbo Baggins

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Il problema dei proiettili è un falso problema. Semplicemente, prima se ti vedevano, sparavano e morivi. Potevi salvarti solo nel caso in cui eri veloce a saltare sulla piattaforma sottostante (se c'era), arrampicarti in una sovrastante (se c'era) o nasconderti dietro colonne o impedimenti dello schermo (se c'erano).
Faceva eccezione il tornarsene lesti nella schermata precedente, ma era da considerarsi quasi più un glitch derivante dalla natura a schermate fisse, che non meccanica prevista. Tant'è che a volte ti correvano, per l'appunto, dietro...

Con lo scrolling fai la stessa cosa: se vieni sgamato, hai quei 1-2 secondi per buttarti su un piano differente se c'è, ma non puoi più usare la schermata per salvarti le chiappe.

Eh no Gaissel, i nemici prima non ti vedevano solo se eri nella stessa schermata, ma anche se eri nel loro raggio d'azione (orizzontale per lo più, ma a volte funzionava anche in maniera verticale quando pattugliavano sullo sfondo).
Ma se tu eri nella piattaforma sotto e loro sopra, ti sgamavano solo se usavi lo speaking o correvi facendo rumore :P
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Offline Bilbo Baggins

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Sono d'accordo con te Bilbo, e per quanto riguarda i proiettili basta dargli una gittata, non è detto che debbano per forza viaggiare in linea retta per n schermate...

Si ecco, questa è una possibilità.  :yes:
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