in effetti conviction funzionava così, ma l'instant kill non era così scontata come appariva. un buon design dei livelli e del numero di nemici faceva sì che non fosse mai eccessivamente potente; alla fine era studiato perchè si eliminassero alcuni nemici silenziosamente, di modo da "caricare" l'instant kill, quindi usarla fare fuori i rimanenti. nelle stanze piene di nemici era indispensabile, ma anche in coop contro una decina di balordi per volta era fondamentale.
e molto divertente, soprattutto in coop, perchè obbligava a un certo grado di coordinazione.
personalmente l'ho trovato un buon modo per incitare all'uso di tattiche stealth, anche se solo per una parte, perchè in effetti in un sacco di stealth si finisce sempre con l'eliminare silenziosamente i nemici facili e crivellare quelli difficili; qui almeno si snelliva la meccanica.