@Xibal: Io sono d'accordissimo con te, e probabilmente mi sono spiegato male. Quando parlavo del non ricalcare Heavy Rain, lo dicevo nei termini un cui Heavy Rain implementa la sua interattività, non nel suo essere o meno film interattivo (dibattito stucchevole che mi lascia freddo). Io apprezzo tantissimo i lavori di Cage, e considero Heavy Rain nonostante gli ovvi difetti una direzione stilistica e contenutistica da esplorare. Il mio problema è con l'interfaccia. Heavy Rain rende complessi i movimenti più semplici, e associa ad ogni azione un tasto o un movimento dello stick molto poco intuitivi. Mi piacerebbe quindi che in Beyond Cage rendesse la cosa più intuitiva e godibile, magari anche dandogli un sistema di controllo più "banale" ma più efficace.
Io ho una idea differente. Nel caso si parli di meccaniche "classiche", allora l'intuitività e comodità dei controlli è fondamentale perchè la sfida risiede nel padroneggiare uno schema definito e immutabile ed opporlo ad un level design mutabile. Devo memorizzare quello schema e con l'esperienza far si che il mio corpo si "impasti" con quei controlli fino a diventare reazioni naturali.
Nel caso dei titoli di Cage, ove lo scopo dell'azione non si risolva in se stessa ma nel generare tensione, spaesamento, perdita di lucidità, è altresì fondamentale che lo schema di input non sia a portata di mano affinchè il giocatore provi su se stesso lo stress causato da uno scontro piuttosto che da un inseguimento o da un tentato omicidio.
Ecco perchè, tra le altre cose, l'originale modo di disporre sullo schermo le possibilità, in scritte vorticanti attorno al personaggio come se fossero i pensieri affollati nella sua testa, scritte che si sovrappongono e si confono, rendendo difficile operare una scelta precisa e chirurgica, che spesso esita in un "errore", cioè in qualcosa che non volevamo fare.
Ma in questi titoli di fatto l'errore non esiste, e l'agire di impulso perchè la situazione è critica porta semplicemente ad esiti differenti, ma tutti altrettanto validi nel creare il tipo di coinvolgimento auspicato, quello in cui non siamo padroni della situazione e gli eventi ci sballottano a destra e a manca.
Infatti l'unico vero problema di questi titoli è che, essendo basati su un agire assolutamente naturale e non ragionato, sia difficilissimo parlare di rigiocabilità, in quanto osservare finali differenti e bivi differenti consisterebbe nell'operare
lucidamente scelte diverse durante le sfide, ma essendo queste proposte appunto come sfide, e avendole già vissute, si è difficilmente portati a commettere un errore volontariamente.
Per il resto come detto spero davvero che mantengano l'osticità dello schema di controllo, non devo sapere come si fa quella cosa in quel dato momento, devo improvvisare, devo essere teso, devo aver paura di sbagliare, di non raggiungere quel comando abbastanza in fretta, perchè quella sarà la paura di non aver scelto abbastanza in fretta il coltello o il vaso, di non aver saltato in tempo, di non aver detto la parola che volevo dire quando dovevo dirla...