Lo step successivo, quello che davvero creerebbe un'evoluzione nell'rpg, sarebbe di giocarla questa narrazione dinamica : ).
Leggo spesso di questi discrosi, a cosa ti riferisci direttamente? In cosa potrebbero fare la differenza rispetto a una scelta multipla classica?
Sinceramente dai pezzi del video visti mi sembrano sempre le solite promesse su "puoi fare varie scelte e influenzarà il resto".. Questi presupposti per la next big thing non ce li vedo.
Cmq come per RDR2 console tutta la vita anche qui.
Dimenticavo : ma la prima persona ormai già digerita da tutti qui dentro?!?
Molto semplice (a parole):
- half life docet, il giocatore non deve mai perdere il controllo del personaggio (in tal senso le cutscene sono già una concessione che francamente mi ha ha fatto storcere il naso).
Non mi devi raccontare cosa succede. Fammelo vedere, meglio giocare. Fammi interagire, fammi cambiare cosa succede : ).
- in genere la dinamicità narrativa nel videogioco è perlopiù concettuale che giocata.
Tw3 era esattamente così, le scelte ci sono ma sono dialettiche, 'di ruolo' verrebbe da dire. Io penso più a scelte che cambiano concretamente gli eventi successivi, che ti fanno visitare luoghi e personaggi diversi.
La dinamicità 'telltale' è quella di raccontare da vari pdv un filo narrativo che in realtà non muta. CdP con tw3 ha fatto questo, nella sostanza.
Se immagini il canovaccio di Tw3 come un albero, sono solo i rami più esterni (contenuto opzionale) a venir modificati davvero (talvolta contagiandosi reciprocamente), il tronco no.
Un gioco che vi è riuscito è Zelda, ovviamente grazie a una struttura minimalista. L'evoluzione come dicevo starebbe nell'applicare questa struttura a un contesto narrativo complesso.
Se è vero che giocare di ruolo significa interpretare, il concetto non si esaurisce tutto qui... i PnP ad esempio abbracciano questa filosofia in modo di gran lunga più trasversale.
Sarebbe davvero ora che anche gli rpg per computer vi si avvicinassero maggiormente : ).
I mezzi ci sono tutti.