Autore Topic: [Multi] Ridondanza tecnologica, tech whore, engine nuovi..  (Letto 39023 volte)

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Online SixelAlexiS

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Re: [Multi] Ridondanza tecnologica, tech whore, engine nuovi..
« Risposta #15 il: 20 Mag 2012, 13:15 »
basta vedere gli effetti "nominati" sia nel famoso trailer D11 di crysis 2 e quelli di Samaritan, sono gli stessi, cambia solo ovviamente che sono due giochi diversi. D'altronde pure DICE, per saltare all'altro motore next gen, dichiarò che Battlefield 3 sarà il punto di partenza della next gen console, quando arriverà.

Per quanto riguarda gli ultimi screen di beyond good and evil2 , sono veramente deluso. Spero siano vecchi, perchè sul serio non si vede niente di così clamoroso, nè per quanto riguarda l'illuminazione né per quanto riguarda il dettaglio della scena. Spero sia roba vecchia, perchè siamo eoni indietro rispetto al famoso video spacciato in "real time" di qualche anno fa. 

Quelle di BG&E2 sono immagini del 2009, eh si, sono proprio il nulla in tutti gli aspetti.

Offline Floyd

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Re: [Multi] Ridondanza tecnologica, tech whore, engine nuovi..
« Risposta #16 il: 20 Mag 2012, 13:18 »
dai nessuno mi sa rispondere su quake 1 ?  :(

Offline Darrosquall

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Re: [Multi] Ridondanza tecnologica, tech whore, engine nuovi..
« Risposta #17 il: 20 Mag 2012, 13:59 »
beh Dan, sulla carta ovviamente ti rispondi da solo, all'atto pratico bisognerebbe vedere, no?sicuramente la tessellation è in ogni caso un risparmio di risorse penso per chi deve creare i giochi. Di risorse computazionali, non abbiamo la controprova di quello che si ottiene con la tessellation e quello che si avrebbe in termini di peso con un uguale numero di poligoni, giusto? Certo che è una cosa che al momento disattivo quasi sempre perchè nun gliela fa il mio sistema.
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Offline Dan

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Re: [Multi] Ridondanza tecnologica, tech whore, engine nuovi..
« Risposta #18 il: 20 Mag 2012, 14:36 »
Ok, quindi il punto non è un risparmio in termini di calcolo; "semplicemente" permette di sfruttare meglio le displacement map creando al volo nuovi vertici sui modelli di partenza (nei PC che possono reggerli). In pratica un'ottimizzazione al contrario; su un hardware più potente sì può migliorare il dettaglio grafico a posteriori, partendo dalla stessa base. Messa così è una genialata, ma non sono sicuro di aver detto cose sensate ;D
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Offline UnNamed

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Re: [Multi] Ridondanza tecnologica, tech whore, engine nuovi..
« Risposta #19 il: 20 Mag 2012, 16:10 »
In soldoni: fra un modello di 1000 tris + tasellazione e un modello da - numero a caso - 3000 tris senza tassellazione, che differenza c'è a livello di complessità di calcolo?
Fondamentalmente nel rendering credo.
Le schede video di oggi riuscirebbero a renderizzare fantastiliardi di poligoni in wireframe o flatshaded voemdo. A pesare sono soprattutto gli shader e il rendering multipassata e tutti quegli effetti modernindei giochi di oggi. Quindi se si può risparmiare poligoni  da renderizzare é meglio.

Offline Dan

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Re: [Multi] Ridondanza tecnologica, tech whore, engine nuovi..
« Risposta #20 il: 20 Mag 2012, 17:43 »
In soldoni: fra un modello di 1000 tris + tasellazione e un modello da - numero a caso - 3000 tris senza tassellazione, che differenza c'è a livello di complessità di calcolo?
Quindi se si può risparmiare poligoni da renderizzare é meglio.
Ma il punto è questo: la tassellazione non fa risparmiare poligoni; al contrario, suddivide a posteriori i poligoni dei modelli, aumentando i veritici che possono essere spostati dalla displacement. A livello puramente numerico, trasforma dei modelli low-poly in modelli hi-poly.
« Ultima modifica: 20 Mag 2012, 17:45 da Dan »
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Offline RayX

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Re: [Multi] Ridondanza tecnologica, tech whore, engine nuovi..
« Risposta #21 il: 20 Mag 2012, 17:48 »
infatti, la tassellazione serve per risparmiare modellazione non per risparmiare poligoni, semmai il contrario.

Offline teokrazia

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Re: [Multi] Ridondanza tecnologica, tech whore, engine nuovi..
« Risposta #22 il: 20 Mag 2012, 18:36 »
Yup, la sua ragion d'essere sta nel portare un aumento del dettaglio senza comportare un corrispondente aumento di lavoro.

Offline UnNamed

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Re: [Multi] Ridondanza tecnologica, tech whore, engine nuovi..
« Risposta #23 il: 20 Mag 2012, 19:14 »
Citazione
Quindi se si può risparmiare poligoni da renderizzare é meglio.
Ma il punto è questo: la tassellazione non fa risparmiare poligoni; al contrario, suddivide a posteriori i poligoni dei modelli, aumentando i veritici che possono essere spostati dalla displacement. A livello puramente numerico, trasforma dei modelli low-poly in modelli hi-poly.
Avete inteso male quello che ho scritto.
Il risparmio poligoni non è importante solo per la modellazione ma anche per il rendering finale.
Il motivo per cui una 560ti fatica rispetto ad una gtx690 non è tanto per il numero di poligoni generati, quanto per come viene gestito il rendering nell' immagine finale. Se il rendering pesasse anche solo il 50% del processo computazionale non servirebbe tassellare perchè basterebbe creare modelli hipoly da milioni di poligoni e amen, tanto anche gli sprechi di risorse inciderebbero solo fino ad un certo punto.

ES:se Quake girasse su una scheda odierna basterebbe creare modelli da un milione di poligoni e appiccicarci sopra texture da 8k*8k. Basterebbe solo preoccuparsi del lod delle texture per un mero problema di memoria video, visto che anche i modelli poligonali milionari inciderebbero poco sul peso del rendering. Per fare un esempio, il sistema di tassellazione bacato di Crysis2 che generava milioni di poligoni inutili non visibili in realtà impattava pochissimo sulle prestazioni finali. Per questo motivo tassellare non servirebbe a nulla.

Il problema è che i giochi odierni non calcolano solo i triangoli, ci appicciano la texture e sparano a video come nel 1997. Fino al momento in cui i poligoni vengono calcolati non c'è grossa differenza tra Tomb Raider 1 e Battlefield 3 per la scheda video. Il problema si genera nel momento in cui bisogna passare sul poligono 10 volte tra shader, edgeAA, illuminazione e cazzi vari. Allora si che gestire 1milione di poligoni o 10mila poligoni inizia ad essere differente. E i tassellatori sanno fare un lavoro migliore di scrematura poligoni, e quindi renderizzano in maniera più efficiente.

Non vi siete mai accorti che su PC ci sono giochi che vanno più veloci con la tassellazione che senza?

« Ultima modifica: 20 Mag 2012, 19:17 da UnNamed »

Offline Dan

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Re: [Multi] Ridondanza tecnologica, tech whore, engine nuovi..
« Risposta #24 il: 20 Mag 2012, 19:32 »
Il problema si genera nel momento in cui bisogna passare sul poligono 10 volte tra shader, edgeAA, illuminazione e cazzi vari. Allora si che gestire 1milione di poligoni o 10mila poligoni inizia ad essere differente. E i tassellatori sanno fare un lavoro migliore di scrematura poligoni, e quindi renderizzano in maniera più efficiente.
Il discorso fila fino a questo punto. Perché la tassellazione dovrebbe fare un lavoro migliore? Quello che fa è semplicemente suddividere un modello di 1000 poligoni in 10.000 poligoni; alla fine, nel rendering, sempre 10.000 poligoni si deve andare a calcolare.
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Hideo Kojima (1963-1998)

Offline UnNamed

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Re: [Multi] Ridondanza tecnologica, tech whore, engine nuovi..
« Risposta #25 il: 21 Mag 2012, 17:33 »
Il lavoro migliore lo fa rispetto al modellatore umano che crea diversi modelli.
Il modellatore crea ad esempio 4 diversi modelli per il pg principale: 1000poligoni, 10k, 25k, 50k.
Se il modello principale è in primo piano visualizzerà sempre 50k poligoni che poi devono essere renderizzati. Un tassellatore può decidere che in quel momento ne bastano 35mila perchè si trova a metà strada tra il primo e secondo modello. Se è molto lontano possono anche servire anche meno di 1000 poligoni.

Un altro problema è l'efficienza del LOD, non sempre avere più modelli poligonali è un bene perchè impiegano memoria che può essere utlizzata per altro. Ad esempio il primo Uncharted non gestiva proprio il LOD per i personaggi principali perchè i ND si sono accorti che era meglio un unico pg da millemila poligoni che 3 o 4 a scalare. Un tassellatore unisce i benefici del risparmio memoria alla possibilità di renderizzare meno poligoni.

Il tassellatore è una scelta migliore perchè sa quando renderizzare 10mila poligoni ma è in grado di capire quando basta renderizzarne 1000.

Offline Dan

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Re: [Multi] Ridondanza tecnologica, tech whore, engine nuovi..
« Risposta #26 il: 21 Mag 2012, 18:17 »
Ah, vabè. Se parliamo di LOD ci siamo. Si rispiarmia sia in tempo di modellazione che in calcolo (se gestita bene), questo sì ;)

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« Risposta #27 il: 29 Mag 2012, 10:57 »
Revolutionary soft-body physics in CryEngine3
http://www.youtube.com/watch?v=KppTmsNFneg

Molto bello.
L'euphoria in merito già fa un ottimo lavoro, il problema è che in GTAIV i mezzi pesano 10 grammi.
Se nel V gli danno un peso più coerente, si avrà qualcosa di davvero potente.

Offline UnNamed

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Re: [Multi] Ridondanza tecnologica, tech whore, engine nuovi..
« Risposta #28 il: 02 Giu 2012, 21:33 »
Un secondo di Unreal Engine 4

Ora capisco perchè sta roba non girerebbe su WiiU.

Offline Wis

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Re: [Multi] Ridondanza tecnologica, tech whore, engine nuovi..
« Risposta #29 il: 03 Giu 2012, 02:26 »
Spiegalo anche a noi. ^____^U