Autore Topic: [Multi] The Evil Within, the new survival horror by Shinji Mikami  (Letto 147540 volte)

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Offline lawless

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Ne approfitto per segnalare che sono ormai al 14° capitolo. Il 12° capitolo è quasi peggio dell'undicesimo ma ha la fortuna di durare molto meno. Il 13° era generalmente ottimo.

Sul 13 sono pienamente d'accordo con te, così come il dodicesimo è sicuramente il capitolo più di merda del gioco.

In generale mi sembra che siamo tutti ben allineati nel segnalare i capitoli deboli e quelli fighi. Sintomo del fatto che ci sono cose oggettivamente  eccezionali e cose oggettivamente orribili in questo gioco.




Offline Macca

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Finito. Per me gran gioco. Se cercate innovazione fanculatevi. Se vi piace Mikami godete.
The World's Not Set in Stone

Offline Panda Vassili

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Zave è il mio nuovo eroe, aver resistito 10 capitoli è da persone con pelo sullo stomaco. Mi è proprio piaciuta la demo.  :whistle:
Switch sarà la console casalinga mobile più potente in circolazione. Statece.

Offline The Metaller

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Zave è il mio nuovo eroe, aver resistito 10 capitoli è da persone con pelo sullo stomaco. Mi è proprio piaciuta la demo.  :whistle:

Nutrivo qualche sospetto da Ethan Carter, ma oggi la doppietta messa a segno qui con TEW e l'acquisto di COD:AW (ricordiamolo, dopo una campagna anti-Titanfall da paura) me l'ha confermato: sei ufficialmente rincoglionito  :yes:

 :-*
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Offline Panda Vassili

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in sintesi in ordine casuale:

- hitbox random, sono certo di aver sparato alla testa e non l'ho beccato (te ne eri lamentato pure tu).
- no fear e no atmosfera, la fuga iniziale l'ho trovata abbastanza patetica.
- l'odio per i movimenti, il primo capitolo col tizio che zoppica giocando a nascondino, più tutta la sequenza scriptatona peggio di cod, buuuu.  :-*
- le bottiglie infinite per distrarre nel capitolo 2
- valori di produzione, buona grafica nonostante quel motore dimmerda, ma si vede che è un gioco poco smussato, quasi low budget.
- telecamera dimmerda troppo ravvicinata, da mal di testa.   

Per carità, ho visto solo i primi due capitoli e poi ho disinstallato, quindi praticamente non ho visto un cazzo, ma non è colpa mia se si presentano così male.
Switch sarà la console casalinga mobile più potente in circolazione. Statece.

Offline xPeter

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Le hit-box sono a posto. Semplicemente, c'è una forte dispersione. Non è detto che se effettivamente il mirino della pistola è allineato al bersaglio nel momento in cui si preme il grilletto lo si colpisca al 100%; la percentuale con cui si va a segno diminuisce in modo consistente con la distanza, la pistola già a medio raggio fa brutti scherzi (e da vicino gli scherzi li fa la mobilità dei nemici).
Senza contare che a volte il proiettile va a segno, con tanto di effetto grafico, ma i nemici possono incassare senza morire\reagire; le armi tra l'altro hanno una statistica 'critical' che influenza le chance di headshot.
E' fatto scientemente per non dare mai certezze e risultare ansiogeno, è un survival con una voluta componente di randomizzazione, non un TPS puro.
Il capitolo 2 lo conosco come le mie tasche e la storia delle bottiglie infinite non esiste, sono contate e a nightmare\akumu anche se ne sprechi solo una l'opportunità d'approccio stealth riuscito può fare ciao ciao con la manina. Poi non so, cautelativamente posso dire che in 'ore' di tentativi almeno io non ho notato proprio nulla del genere.
Quella della bottiglia come diversivo o come arma da lancio per ottenere la finisher è stringentissima rispetto ad un TLOU in cui è una soluzione onnipresente e abusata\abusabile.
« Ultima modifica: 01 Nov 2014, 22:37 da xPeter »

Offline lawless

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Zave è il mio nuovo eroe, aver resistito 10 capitoli è da persone con pelo sullo stomaco. Mi è proprio piaciuta la demo.  :whistle:

Nutrivo qualche sospetto da Ethan Carter, ma oggi la doppietta messa a segno qui con TEW e l'acquisto di COD:AW (ricordiamolo, dopo una campagna anti-Titanfall da paura) me l'ha confermato: sei ufficialmente rincoglionito  :yes:

 :-*

Aggiungici pure che della serie souls c'ha capito poco, così giusto per vedere le cose in prospettiva

Offline The Metaller

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Le hit-box sono a posto. Semplicemente, c'è una forte dispersione. Non è detto che se effettivamente il mirino della pistola è allineato al bersaglio nel momento in cui si preme il grilletto lo si colpisca al 100%; la percentuale con cui si va a segno diminuisce in modo consistente con la distanza, la pistola già a medio raggio fa brutti scherzi (e da vicino gli scherzi li fa la mobilità dei nemici).
Senza contare che a volte il proiettile va a segno, con tanto di effetto grafico, ma i nemici possono incassare senza morire\reagire; le armi tra l'altro hanno una statistica 'critical' che influenza le chance di headshot.
Diciamo che ho qualche dubbio, ma rimane cosa che da nightmare in su rileva poco visto quanto poco si spara.


Citazione
Il capitolo 2 lo conosco come le mie tasche e la storia delle bottiglie infinite non esiste, sono contate e a nightmare\akumu anche se ne sprechi solo una l'opportunità d'approccio stealth riuscito può fare ciao ciao con la manina. Poi non so, cautelativamente posso dire che in 'ore' di tentativi almeno io non ho notato proprio nulla del genere.
Darro si buca  :yes:

Citazione
Quella della bottiglia come diversivo o come arma da lancio per ottenere la finisher è stringentissima rispetto ad un TLOU in cui è una soluzione onnipresente e abusata\abusabile.
Il rischio a cui ti espone ad Akumu vale 20 minuti di attenta pianificazione ed azione  :yes:
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Offline Ale

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Le hit-box sono a posto. Semplicemente, c'è una forte dispersione. Non è detto che se effettivamente il mirino della pistola è allineato al bersaglio nel momento in cui si preme il grilletto lo si colpisca al 100%; la percentuale con cui si va a segno diminuisce in modo consistente con la distanza, la pistola già a medio raggio fa brutti scherzi (e da vicino gli scherzi li fa la mobilità dei nemici).
Basta guardare il reticolo di mira, il proiettile può finire ovunque all'interno di quell'area. Alcune armi tipo la pistola si possono potenziare per ridurre la dispersione, ovvero ridurre il raggio del reticolo di mira.
Comunque questa è una delle caratteristiche che avvicinano TEW al Survival, insieme alla stamina limitata , alla carenza di munizioni, e all'imprevedibiltà delle reazioni nemiche.
« Ultima modifica: 02 Nov 2014, 13:42 da Ale »
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Offline Andrea_23

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Per carità, ho visto solo i primi due capitoli e poi ho disinstallato, quindi praticamente non ho visto un cazzo, ma non è colpa mia se si presentano così male.

Ti sei perso il terzo, che è quello dove si capisce che Mikami c'è, così come il suo gioco (che ti incalza, il giusto, che sa come creare tensione).
Complessivamente trovo in ogni caso che come produzione non regga il confronto con RE4. Il nocciolo del gioco è peculiare e merita. Probabilmente però il budget è più basso, in termini di impatto visivo Tango non è riuscita ad essere incisiva come la compianta Production Studio 4. Stilisticamente mi è parso troppo generico e, più di tutto, manca l'inusitata attenzione per il dettaglio che ancor oggi rende RE4 speciale.
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Offline Andrea_23

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Ah, gran figata la rilettura del sistema "crimson head". Forse (Forse!) meno drammatico rispetto a Rebirth, eppur si muove.

Sfiziose anche le varie riprese citazionistiche dai Resident Evil, inserite qua e là nelle cutscene. Nemmeno mi metto ad elencarle, chi non ha carpito sul momento non è degno :asd:.

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Offline xPeter

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Basta guardare il reticolo di mira, il proiettile può finire ovunque all'interno di quell'area. Alcune armi tipo la pistola si possono potenziare per ridurre la dispersione, ovvero ridurre il raggio del reticolo di mira.
Comunque questa è una delle caratteristiche che avvicinano TEW al Survival, insieme alla stamina limitata , alla carenza di munizioni, e all'imprevedibiltà delle reazioni nemiche.
:yes:

Complessivamente trovo in ogni caso che come produzione non regga il confronto con RE4.
Vero, purtroppo. Ma il 'nocciolo' come dicevi c'è eccome, ed è un gran bel 'accontentarsi' :'D

Offline Nihilizem

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Francamente pur avendo upgradato la precisione della pistola al massimo dopo qualche capitolo, quel tocco magico dei proiettili che attraversano letteralmente i nemici continua ad persistere, e parlo di colpi esplosi con il nemico a due metri.
Chiaro, è qualcosa che succede relativamente di rado, non rompe il gioco, ma non posso accettare la giustificazione che si tratti di qualcosa fatto scientemente, sopratutto da uno del calibro di Mikami. Non stiamo parlando di Fallout 3 dove il gioco mi dice chiaramente che la mia mira è connessa all'apposita stat.
Credo che un gioco debba essere trasparente nelle sue meccaniche e nei suoi sistemi e nel modo in cui mi fornisce un feedback tra ciò che vedo e quel che faccio. Se Mikami voleva raggiungere il risultato che alcuni dicono voleva, poteva farlo in altri modi che non sembrassero un bug, tipo che so io, armi imprecise per tutto il gioco.
Quindi no, non ci credo, è semplicemente un bug/mancanza di cura.


Per il resto, penso che, Darro, tu abbia mollato troppo presto. E' vero che l'inizio del gioco è secondo me mediocre, e questo è una colpa del gioco, ma dai pareri in questo thread credo sia evidente che valga la pena perseverare.
Ci sedemmo dalla parte del torto visto che tutti gli altri posti erano occupati.

Offline Ale

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Beh, la dispersione dei colpi è sicuramente un effetto voluto, poi è chiaro che se come dici si verifica anche quando non dovrebbe allora in quel caso si può dire che oltre all'effetto voluto c'è anche un problema con le hitbox. Io in questo momento non sono in grado di dare una risposta definitiva, dovrei verificare facendo qualche prova.
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Offline Nihilizem

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Non è esattamente dispersione però. Nel senso che sono conscio che quando si mira con la pistola e non solo, bisogna tenere in considerazione che il proiettile non andrà a finire esattamente al centro del mirino, ma nell'area generale dipinta da quest'ultimo al momento dello sparo (ovviamente parlando di un bersaglio immobile).
Nel gioco capita invece che sparando ad un bersaglio a corto raggio, quindi con l'intera superficie del mirino centrata su di lui, il proiettile lo attraversi. E non parlo di semplice mancanza di feedback dei nemici nell'incassare il colpo, ma proprio del proiettile che molto evidentemente gli passa attraverso andando ad impattare dietro di loro quando chiaramente non dovrebbe.
Ripeto, non succede spesso, ma almeno quando si hanno a che fare con nemici vicini è un problema che ho visto segnalare da più parti, oltre a viverlo personalmente.
Ci sedemmo dalla parte del torto visto che tutti gli altri posti erano occupati.