Sono due discorsi paralleli.
Io non dico che un hardware astruso sia un bene in assoluto, perché i costi aumentano, e i primi momenti con un nuovo hardware immagino siano tragici per qualunque studio.
Quindi un hardware astruso è sempre un danno? A mio avviso è più un danno che altro, ma c'è anche da dire che un gioco come Shadow of the Colossus, se PS2 fosse stata un architettura PC, forse non l'avremmo visto con la tecnologia software che ha messo in mostra, con caratteristiche tecniche che all'epoca le GPU non erano in grado di gestire e che quindi ricadevano per lo più sul processore e sul fillrate pazzesco proprio dell'architettura astrusa di PS2.
Comunque ora i giochi costano anche MOLTO di più, e andare a scalfire un hardware a basso livello non ha veramente più senso alcuno.
Oltre tutto la potenza attuale è mostruosamente maggiore di quella di 8 anni fa, quindi ben vengano hardware sensati con strumenti di sviluppo ben radicati che possano aiutare il più possibile gli sviluppatori.
Detto questo, l'altro discorso (che è quello che facevo) è: un hardware chiuso ha possibilità di ottimizzazione mostruosamente maggiori di un hardware aperto tipicamente PC, per motivi importanti:
1) puoi testare la resa di ciò che stai producendo, andando ad affinare dove i risultati sono insoddisfacenti.
2) sai quali sono le tue risorse, puoi andare a riempire al meglio la memoria, andare di streaming sapendo fino a che punto puoi stressare il sistema, puoi pompare la grafica ottimizzando al meglio ogni situazione.
3) non devi sprecare risorse per ottimizzare il gioco per diverse architetture. Hai quella fissa, lavori su quella e tutto il tuo gruppo è concentrato nell'ottenere il meglio da quella. Meno bug fixing, meno adattamenti di codice, più ottimizzazione (again).