Autore Topic: [Amiga] Speedball 2  (Letto 985 volte)

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Offline Druss

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[Amiga] Speedball 2
« il: 13 Mag 2003, 10:47 »
Gioco: SPEEDBALL 2  *** Sistema: AMIGA  *** Prog.: BITMAP BROTHERS

SPEEDBALL 2: Il dolce suono della violenza

“Ice Cream”, “Ice cream”.

Il canto del cigno.
Il dolce canto dell’ipotetico ed invisibile venditore di gelati.
Il suono che, sarcasticamente, sento in lontananza dopo l’arrivo della barella, ad ogni avversario steso.
Il ricordo più vivo dell’esperienza a Speedball 2.
Il ricordo della violenza.

“Stlang”

Rimbomba la palla metallica, mentre eseguo un perfetto tiro ad effetto con scivolata assassina-portiere.
Toglietemi tutto ma non il mio “Stlang”.
Amo il rumore del metallo, ed il metallo ama me, lo so.
Non so resistere al luccicante bagliore dei caschi avversari.
Devo spaccare, devo colpire.
Oh, soave e lieta armonia della violenza, ballo e mi dimeno in onor tuo che sei così bella!

“Tin, tin, tin, tin, tin”

Mischia furibonda alla rampa che suona più volte.  
Questa volta sono io che comando, ogni punto sarà raddoppiato.
Mi è costato fatica, mi è costato sudore, ma all’avversario di più: è costato dolore.
Orgoglio della violenza, violenza sul suo orgoglio!

“Zzzzzztt”

Sussurro d’elettricità.
La palla che impazza e rossa  imperversa in una sadica serie di passaggi volta alla distruzione.
Gioia della perfezione stilistica.
Gioia del gioco di squadra.
La violenza paga e il gusto ci guadagna.

“Cshhhh, Sbran”

Mi protendo e mi allungo per raggiungerlo e accarezzare le sue gambe.
Walzer della scivolata, questa è la musica che mi piace.
Questo è il ballo in cui mi diletto: spacco, stendo, giro e tiro.
E’ ciò che so far meglio, è ciò che sono, un provetto ballerino.

“Dlan”

Devo arrivare a quella moneta, a suon di pugni, a costo di soffrire, deve essere mia.
Violenza sì, ma beato denaro fautore di virtù e potenziamento.
Ora posso migliorare, aumentare la mia forza, per una squadra devastante.
Uno su tutti e tutti su uno!

“Twaaaaan”

Suona la sirena e mi domando: è già finito?
Vorrei non finisse mai questo ballo, vorrei continuare all’infinito.
Gioia della violenza che sovrasta con gran stile, potenza del metallo senza sangue.
Perché la violenza non è sangue: oh, è il dolce suono del metallo e dell’avversario sdraiato!

“Yeahhhh”

E’ l’urlo del vincitore, l’urlo del combattente dopo l’estenuante partita.
L’urlo della gioia e di una sudata vittoria.
Perché imporsi non è facile e per questo è tanto gratificante.
Perché partecipare non è importante, partecipare è essenziale.
VOTO: 9

Offline Duffman

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[Amiga] Speedball 2
« Risposta #1 il: 13 Mag 2003, 23:01 »
DUFFMAN'S FAVE

vol. 2

SPEEDBALL 2 - 1990 BITMAP BROTHERS - future sport

Speedball 2 è un mattone importante, forse la pietra angolare della fama meritatamente goduta dai  Bitmap Brothers tra la seconda metà degli anni '80 ed i primi '90.
Costruita grazie ad un eterogeneo curriculum di giochi dalla qualità media molto alta ed a uno stile riconoscibilissimo, freddo e metallico, questa fama fu cementata nel periodo seguito alla "morte naturale" dell'Amiga dalla loro sostanziale assenza, salvo un paio di mediocrità delle quali è bello tacere.

Seguito di un gioco riuscito solo a metà, speedball compie una impresa sconosciuta alla maggior parte dei sequel: riproporre i punti di forza del predecessore e minimizzarne i difetti.
L'impresa riesce tanto bene che il risultato finale, nonostante la filiazione diretta, sembra solo un lontano parente del primo speedball.
La maggiore novità, invece di essere un mero aumento delle squadre o un miglioramento della grafica (pur operati) investe coraggiosamente il cuore stesso del gioco: il ritmo. Ed influisce per questa via sulla giocabilità stessa del titolo.

Trattandosi di uno sport futuristico simile alla pallamano, ispirato palesemente dal Rollerball di Norman Jewison, il ritmo di gioco riveste un ruolo fondamentale. Tramite una velocizzazione della sfera e dei giocatori ed una grandezza maggiorata degli sprite di questi ultimi, si ottiene una maggiore frenesia di gioco, provocata dall' accerchiamento quasi costante a cui sono sottoposti i portatori di palla.
L'unica maniera per ovviare a questa situazione è di "far correre la sfera" e non il giocatore, fatto incoraggiato dalla reattività "flipper-like" dell' arena, cosparsa di punti di rimbalzo e tunnel di "cambio fascia" e rampe attraverso i quali ottenere rispettivamente passaggi prolungati con rimbalzo, cambi di gioco e moltiplicazione del punteggio di un eventuale goal.

Viste le ascendenze cinematografiche, anche a chi non conosce il gioco risulterà chiaro  il ruolo della violenza nel risultato delle partite; tramite scivolate la cui efficacia è direttamente proporzionale alla salute del giocatore, si può incidere "a livello del ginocchio" sui valori di gioco degli avversari (espressi numericamente, e funzionali alla fase manageriale che si svolge tra un match e l'altro) rendendoli punti deboli della squadra o causandone l' infortunio e l'uscita in barella. Tra l'altro la cosa sembra causare un aumento delle vendite di gelati sugli spalti, cosa della quale ci auguriamo non si accorgano mai alla Algida.
Unico punto negativo in questo comparto, l'eccessiva incentivazione nel procedere a suon di scivolate in giro per il campo, cosa che poteva essere evitata ad esempio introducendo la possibilità di infortunar i compagni o aumentandone il costo in termini di stamina.

Si diceva della fase manageriale: purtroppo, pur essendo molto immediata (cosa rara ed apprezzabile) risulta troppo schematica e rigida, dato che alla fine dei conti, basta comprare SEMPRE gli stessi giocatori per avere buoni risultati.
Anzi, per dirla tutta l' acquisto di altri giocatori oltre quelli "strategici" è più che inutile dannoso, risultando funzionale al valore del giocatore solo la resistenza e la forza.
E' evidente che il valore strategico della sezione ne esce fortemente penalizzato, ed è francamente un peccato, perchè avrebbe inciso molto sulla pur buona longevità del gioco.

La grafica "metallica", marchio di fabbrica dei BB trova qui l'applicazione più azzeccata, conferendo al gioco un look futuristico/asettico ed all'azione una sensazione maggiorata di violenza.
Il sonoro segue la stessa via, con clangori metallici che accrescono la sensazione di dolore nel ricevere una scivolata o nello sfondare le linee con una sfera elettrificata.

In sintesi, un gioco giustamente passato alla storia, caratterizzato da una giocabilità di valore assoluto ancora oggi.
Ci si augura un seguito all'altezza.

VOTO: 7.5
Duffman non ci dà dentro FORTE E CHIARO,
in direzione del problema. OOOHHH YEAH!!!  online: DuffmanTFP