Autore Topic: [PS] Einhander  (Letto 2309 volte)

0 Utenti e 1 visitatore stanno visualizzando questo topic.

Offline Duffman

  • TFP Service
  • Eroe
  • *****
  • Post: 13.251
    • E-mail
[PS] Einhander
« il: 12 Mag 2003, 16:13 »
IN BLAST WE TRUST

vol.1

EINHANDER - SQUARE 1997 - Shump multidirezionale

C'e stato un periodo, prima che la dottoressa Aki Ross rendesse agitato il sonno dei dirigenti Square, in cui si tentò di diversificare la produzione con prodotti "inusuali".
Il risultato fu disomogeneo: tra aberrazioni totali come Cyberorg e crossover tra generi che hanno destato interesse, come Racing Lagoon o Soukaigi.
Ed un capolavoro:
Einhander: primo ed unico esponente dell' RPG-SHUMP.

Il gioco si apre con qualcosa che per chi ha giocato uno SHUMP è inusuale:
una intro che EFFETTIVAMENTE ci apre le porte del mondo che visiteremo (con scarsa felicità degli abitanti, temo).
La trama ha nel gioco (sorpresa, sorpresa) una certa importanza, dato che le missioni seguono un filo logico fino ai colpi di scena finali.
si simpatizza per il pilota, sorta di personaggio "Conradiano" diviso tra dovere di soldato e coscienza di uomo.

La "radiografica" schermata di start ci consente di creare un "account", anche al fine di creare grafici che illustrano l'evoluzione (exp? lev. up?) della nostre capacità.

La decisione di iniziare la partita ci catapulta alla scelta della nostra navicella, selezionabile tra tre modelli (classi?) differenti, con particolarità tali da rendere una partita REALMENTE diversa in base alla scelta.
completata la customizzazione con la scelta delle armi (ristretta ai "modelli" trovati lungo il gioco) veniamo lanciati in uno scenario che dovremmo dire "alla blade runner", ma che anche "alla FF7" descrive bene, viste le ascendenze.

Lo strillo sul retro del box del gioco (SNATCH! - letteralmente: scippa!) trova spiegazione nella "classe" della nostra nave: ladri, siamo dei ladri.
Caotici, buoni od oscuri non si sa; ma certo ladri.
Le armi vanno infatti ESTORTE letteralmente ai nemici previo mazzolamento dei loro "punti sensibili".

Le armi possono poi essere equipaggiate al di sopra o sotto della carlinga, abilitando diverse possibilità offensive (homing missile se posizionati sopra, power missile se agganciati sotto) ma anche difensive (armatura?) come vedremo.

Lo stile spicca da subito: tutto; mezzi, mech, ambiente ed il nostro stesso "avatar" hanno fattezze curiose, tozze e da design industriale, ma talmente ben caratterizzate da lasciar capire (come non bastasse la fornita Gallery sbloccabile) che dietro c'è un lavoro preparatorio degno di un RPG.
Ogni boss, alla luce di questo, è personaggio del gioco, e si stampa subito in mente insieme ai suoi "pattern d'attacco"

Eh già.
Perchè come nei migliori RPG, i boss soffrono particolari attacchi (fuoco contro ghiaccio come Hedgehog contro corazza?) e REAGISCONO in modo concorde.
Uno per tutti: il boss-gorilla:
Pieno all'inverosimile di punti d'attacco corazzati, sparerà proiettili diversi o si lancerà su di voi con attacchi kamikaze a seconda della vostra aggressività, dei danni subiti e anche di come gli gira, sembra.
Fatto sta che imparare a memoria i pattern in einhander non serve a NULLA; c'è sempre un attacco che non avevamo ancora visto in agguato.

Persino le sub quest sono presenti nel gioco, in forma di bonus progressivi da sbloccare compiendo le azioni più disparate.
nello "scrigno", come nel più antico RPG, armi segrete, ognuna richiedente una certa esperienza nell'uso (l'esperienza torna, vedete?) ed il senno di non usarle smodatamente, perchè anche l' arma più potente (come in ogni FF) risulta inutile se usata a sproposito.

Interessante il bilanciamento della difficoltà: fatto inusuale per uno shump, einhander tiene costantemente sotto pressione piuttosto che impennarsi in alcuni punti.
con l' esperienza (sempre lei) sono possibili risultati significativi anche a livello hard, dato che la differenza tra i livelli di difficoltà non sta nel bullet-flooding, ma nella complessità degli attacchi, cosa più evidente in corrispondenza dei boss.
anomala anche la "tolleranza", della navetta: come già detto i pod agganciati ed il "manipolatore" parano i colpi minori, ed Inoltre lo scontro con lo scenario (piuttosto avaro di spazio) non innesca subito l' esplosione, che arriva solo col contatto prolungato (punti ferita?).
Utile perciò dall'inizio la possibilità di variare la velocità del mezzo (dexterity?)

In sintesi, una visione inusuale del genere, rimasta sinora pezzo unico.
anche come qualità.
un gioco di valore assoluto da qualunque punto lo si guardi.
e c'è parecchio da guardare.

VOTO: 9
Duffman ci dà di nuovo dentro FORTE E CHIARO,
in direzione del problema. Ma un po' meno. OOOHHH YEAH!!!  online: DuffmanTFP