Autore Topic: [SNES] Contra III  (Letto 747 volte)

0 Utenti e 1 visitatore stanno visualizzando questo topic.

Offline Duffman

  • TFP Service
  • Eroe
  • *****
  • Post: 13.227
    • E-mail
[SNES] Contra III
« il: 13 Mag 2003, 10:30 »
DUFFMAN'S FAVE

vol. 1

CONTRA 3 - the alien wars - Konami 1992 - jumpin' shooter

Contra è la storia di molte console.
E' la storia di UNA console.
E' la storia di come il videogioco sia cambiato.
E' la storia di come il videogioco sia rimasto uguale.

Contra è LA storia del videogioco.

ed in questa storia il capitolo 3°, arrivato 9 anni dopo il debutto della saga, è l'equivalente della conquista del volo da parte dei fratelli Wright.

metà 83:
esce nelle sale Contra, poi rinominato per l'estero Gryzor o Probotector per lungimiranti motivi - diciamo così - politici.
il gioco si fa notare per una grafica colorata e rifinita, per i suoi sprite grandi (per alcuni fin troppo), per la varietà conferita dall'alternarsi di due tipologie di livelli...ed una difficoltà mostruosa.

il gioco ha un seguito nell' '88, che ne mantiene inalterate le caratteristiche di base migliorandone marginalmente la grafica e l'atmosfera.
Troppo poco.

Fine della storia.

O almeno, la storia di Contra in sala si ferma qui.
Battuta dallo scorrere del tempo e dalla incapacità di proporre rilevanti novità in un ambiente come la sala, che di novità vive e mangia, la saga si ritira "strategicamente",
come gli alieni aggressori nella "trama" di questo capitolo.

Nel novembre del '90 esce in Giappone una nuova console della Nintendo, il Super Famicom.
Lasciando perdere ogni considerazione basata sull'affetto, è una bomba.
Escono giochi di qualità altissima in rapida successione, che frustano fin dall'inizio le pur vaste capacità grafiche della console.
Esaltati da questo giocattolo, molti programmatori danno il meglio di se', e nascono innumerevoli capolavori.
E' tempo per Contra di fare il suo ritorno.

Tenderei a tralasciare la trama, ininfluente per quanto non sia niente di oltremodo malvagio.

Il gioco si apre senza alcuna pietà, buttandovi in mezzo ad una azione frenetica fin dal primo istante.
Pod volanti delle armi vi sorvolano, droni nemici gironzolano per lo schermo per farvi la pelle, cecchini appostati vi bersagliano e aberrazioni mutanti varie vi corrono dietro.

Dal primo secondo.
Senza pietà.

Perchè?

Tralasciando l'ipotesi del masochismo, direi che è probabile che c'entri la coscienza di avere creato un sistema di controllo eccellente.
La perfezione di uno dei rari pad che hanno cambiato il modo di giocare quanto la loro console si sposa con un sistema flessibile e potente, figlio di un ottimo design.
L'unica pecca, se vogliamo dirlo, riguarda l'impossibilità di voltarsi da abbassati, che diverse volte farebbe comodo nei momenti concitati.
Quella che in alcuni momenti sembra difficoltà frustrante, si rivela un secondo dopo solo figlia di scarsa concentrazione o pressapochismo, e riaffrontando il livello con il know how adeguato (è innegabilmente impossibile prescindere da una attenta conoscenza dei livelli) si superano le difficoltà in un turbinio di proiettili e bombe.

Parlando di questi ultimi, le armi come detto sono dispensate da innocui pod, per un massimo di due in contemporanea (anche uguali).
Si tratta delle solite tipologie della serie: scatter, laser, grenade, fire ed homing. se sembrano poche, dovrete ricredervi quando vi accorgerete quanto spesso si debbano cambiare o quanto siano influenti ai fini del gameplay.
Ogni cattivo, miniboss o boss finale ha le sue debolezze che vanno scoperte e sfruttate con l'arma adatta ed una buona dose di smart (rese graficamente con i famosi effetti di semitrasparenza del famicom)
Si diceva di boss e miniboss: il gioco è innegabilmente incentrato, salvo forse uno dei 6 lunghi ed articolati livelli, al combattimento con loro, più che a lunghe sessioni di blastaggio di droni.
ed anche dal design traspare questa predilezione: boss giganteschi, ben animati e caratterizzati si producono in un vasto repertorio di attacchi, dandovi a stento il tempo di riordinare le idee.
Parimenti a tutti i primi giochi di contra, anche questo presenta un alternarsi di varie tipologie di livello: a scorrimento orizzontale normale, con visuale a volo d'uccello e , livelli a scorrimento forzato.
Si parlerà degli ultimi due solo per rendere conto delle loro particolarità: il secondo ed il quarto livello sono infatti basati tecnicamente sul massiccio uso del mode 7, che permetteva al famicom di ruotare gli sprite con poco peso per la velocità di gioco.
il terzo livello invece è una delle follie tipiche di contra: da una sparatoria in moto si passa senza un attimo di tregua ad un giro...in missile! Per terminare in gloria saltando da un missile all'altro e sparando al boss!
E la cosa bella è che tutto è all'insegna della giocabilità pura!
non c'è mai riflessione vera: tutto va in automatico e FUNZIONA alla perfezione.
Non sono risultati che si ottengono per caso.

In sintesi, un gioco storico, un concentrato di giocabilità ed atmosfera come è raro trovarne.
un videoGIOCO. In tutto e per tutto.

VOTO: 8
Duffman non ci dà dentro FORTE E CHIARO,
in direzione del problema. OOOHHH YEAH!!!  online: DuffmanTFP