Demon's Crest (SNES)
Disponibile su Switch Online. Terzo episodio della saga spin-off di Ghosts 'n Goblins, Gargoyle's Quest.
Parecchi anni fa avevo provato a giocarci. Non possedendo il manuale e avendo le idee poco chiare su cosa fare, lo finii con il finale peggiore in meno di un'ora e non capii assolutamente lo status di cult classic che si è costruito negli anni. Finalmente mi sono preso il tempo per capire, e ho apprezzato.
Nel 1993-94 Capcom si trovava in uno stato di grazia tecnica assoluta. Che si trattasse di arcade (Super SF2), NES (Chip 'n Dale 2, MegaMan 5 e 6) o SNES (MegaMan X2), la padronanza della pixel art di Capcom aveva raggiunto vette incredibili. Demon's Crest fa parte di questo filone, e graficamente è qualcosa di sontuoso, con sprite grossi, animazioni fenomenali, fondali splendidi, e una palette di colori cupa piuttosto insolita per il SNES. Negli anni del declino della console, Capcom rivaleggiava con la Square dei giorni di gloria e con l'ACM di Rare per la miglior perizia grafica a 16-bit.
Come tutta la serie, anche DC ci vede nei panni di Red Arremer/Firebrand, il demone rosso incubo di qualsiasi giocatore di G'nG, in una serie di stage piattaformici con visuale laterale a cui si accede tramite una mappa, questa volta in Mode 7.
Il gioco conserva e sviluppa le caratteristiche di Metroidvania che la serie ha avuto fin dall'esordio su GB, e il risultato finale ricorda molto ciò che Konami anni dopo avrebbe fatto con Castlevania Order of Ecclesia: stage relativamente piccoli, da rivisitare una volta trovati i power-up giusti per sbloccare nuovi potenziamenti, nuove aree, nuovi boss.
Firebrand è scappato da una prigione in cui è stato rinchiuso per mille anni dal rivale Phalanx, che gli rubò 6 emblemi (crest, appunto) del potere e divenne signore del mondo demoniaco. Scopo del nostro eroe (?) è quello di recuperare gli emblemi e vendicarsi del rivale.
La struttura è molto particolare. Gli stage sono pochissimi, tanto che a mio parere la world map, peraltro piuttosto rozza, non era davvero necessaria (serve più che altro a nascondere un paio di location bonus, non segnalate, in perfetto stile FF). Ognuno va però rivisitato diverse volte, perché tutti nascondono un percorso secondario, accessibile solo con la crest adatta, che conduce a un boss alternativo; talvolta, poi, lo stesso percorso secondario contiene passaggi sbloccabili solo con un altro power-up che potremmo non avere al momento, perciò dovremo tornarci in seguito.
La rivisitazione è essenziale, perché in pratica il gioco si può finire dopo aver finito 4 soli stage battendone i boss principali: a quel punto appare l'arena di Phalanx e lo si può battere senza grosse difficoltà, assistendo al finale peggiore. Ma di finali ce ne sono 4, e per ottenere i migliori è necessario esplorare tutto e trovare il 100% degli oggetti.
Tuttavia va detto che ciò non migliora drasticamente la longevità, perché DC resta comunque breve e piuttosto facile. Un giocatore un po' scafato, una volta presa la mano, non avrà molti problemi a far fuori i primi boss, ed esplorando un po' si possono trovare abbastanza potenziamenti da riuscire ad affrontare anche i boss più avanzati con tranquillità. Oltretutto non ci sono "vite": se Firebrand muore ripartiamo da un checkpoint, perciò anche usare i savestate per salvare all'inizio della boss battle non è proprio come barare. Posso dire senza timore di smentita che comprare incantesimi e pozioni non serve praticamente a niente, perché quasi tutti i boss si affrontano in scioltezza...
... senonché, se volete ottenere il miglior finale, dovrete piangere. Perché se è vero che il gioco tende al facile, il boss finale è una giapponesata bella e buona: the floor is lava, la hitbox del nemico è piccola e va mirata al millimetro, veniamo bersagliati da raggi laser che possono colpirci ovunque siamo, e intorno a noi svolazzano gli immancabili proiettili a ricerca. L'umanità ha inventato le divinità e le relative bestemmie per questo genere di boss dei videogiochi, credete a me. In questo caso il savestate usatelo: è inutile rivedersi la scenetta introduttiva, morirete una carrettata di volte.
Ma non è tutto, perché dopo aver ottenuto il 100% e il finale migliore, esiste ancora una sfida post-game, e oh amici miei, non avete idea. Al mondo ci sono cose cattive, ma i boss segreti giapponesi sono in una categoria di cattiveria tutta loro e questo non fa eccezione, nossignore. Delle 7-8 ore che ho speso su DC, penso che 2 siano state dedicate solo a battere quel boss. In buona sostanza avevo rinunciato ed ero pronto a vedermi il finale nascosto su YT, ma poi ho avuto una piccola illuminazione e ci sono riuscito. Peccato che il finale fosse meno bello e meno coerente di quello che si vede battendo "solo" l'ultimo boss del gioco normale. E pensare che solo un paio d'anni prima, i boss finali di Capcom erano quasi tutti delle pappemolli...
In fin dei conti, Demon's Crest è un bel gioco, però ha la sua dose di difetti che, visti oggi, lo sminuiscono non di poco. La brevità e la scarsa difficoltà sono compatibili con un'epoca in cui il VG tradizionale stava mostrando i suoi limiti e il JRPG cominciava ad affermarsi come il miglior investimento in termini di rapporto costo/durata. Ma a livello di gameplay ci sono altri problemi. Per cambiare crest, ad esempio, è sempre necessario entrare nel menù: perché, quando MegaMan X (sempre di Capcom) offriva già la possibilità di cambiare arma con la pressione dei tasti dorsali? Ci sono situazioni in cui si deve cambiare crest 2 o 3 volte in meno di un minuto. E poi, ci sono alcune mosse proprio molto scomode da eseguire. Una su tutte il volo: bisogna saltare, ripremere Salto per fluttuare in aria, e poi premere un altro pulsante e Su per sollevarsi, ma solo per un breve tratto: se vogliamo salire ancora, dobbiamo ripremere Su + il pulsante di azione speciale. Per scendere, invece, bisogna premere Salto. Ma perché? Il boss segreto è orrendamente frustrante anche a causa di questi controlli stupidamente complicati.
Infine c'è la testata. Oddio. In generale è una mossa da usare in situazioni statiche, ma il mini-gioco bonus di DC si basa tutto sul dare più testate possibili, a bersagli posti ad altezze variabili, in un limite di tempo. La cosa è farraginosa oltre ogni dire, qualcosa di scandaloso in un gioco di simili valori produttivi.
In definitiva: bel gioco, ma non epocale. E mi chiedo per quanti giorni mi faranno male i pollici...