provo a spiegarmi meglio: Prezzando un bene e volendo fare utile bisogna tener conto di due tipi di costo: i costi fissi, che non dipendono dal numero di copie vendute, e i costi variabili, che sono i costi per pezzo prodotto. Ad esempio per un vg nei primi rientrano i costi per la creazione del gioco e di marketing, nei secondi i costi di distribuzione, impacchettamento etc.
Come potrete capire, vi sono settori in cui incidono molto i primi e settori in cui incidono molto i secondi.
Ad esempio, una ferrari costa di più di una opel corsa perchè il costo DI PRODUZIONE della singola ferrari è molto più alto di quello della corsa. Ma non è detto che in termini di R&D (ovvero di progetto) sia costata di più la ferrari, anzi è anche possibile il contrario. I beni come questo in cui i costi variabili sono rilevanti hanno spesso prezzature differenti.
In un film o un videogioco o un libro e simili invece il costo variabile è uguale per tutti, ed a fare la differenza è il costo fisso (ovvero progettazione del gioco, marketing etc.). Il margine per copia levati i costi fissi è uguale sia che il DVD contenga Halo sia che contenga un gioco budget. Tali beni hanno solitamente la stessa prezzatura, perché essendo il costo variabile uguale per tutti, quello che fa la differenza è il costo fisso, per cui un vg (film, cd) che ha avuto costi di progettazione / marketing etc. maggiori deve vendere più copie per generare utili rispetto ad uno che è costato meno.
e normalmente in questo tipo di produzione il budget è direttamente correlato alle aspettative di vendita: per Halo si spende 10 volte tanto che per uno strategico a turni perché si sa che venderà 10 volte tanto.
Quindi non ha senso pensare o pretendere che un gioco o un film meno "costoso" debba costare meno: i produttori andrebbero in perdita perché un gioco di fascia "B" vende meno, se non possono neanche marginare (ricordiamoci che dei 70 euro di costo di un gioco a chi lo ha fatto ne arrivano forse 7) un po', non possono produrlo.
L'unico modo di avere prezzi più bassi è levare qualche passaggio intermedio, infatti i giochi indie autoprodotti e distribuiti in digitale spesso hanno prezzi molto bassi.