IN BLAST WE TRUST
vol. 2
Zero Gunner 2 - Psikyo 2001 - Shump multidirezionale
Che il DC sia la culla di molte innovazioni non devo dirlo io.
molti giochi hanno dato il la a cambiamenti di direzione significativi nel gameplay, nella grafica e nel sonoro.
Questa compianta console è stata anche la piattaforma d'elezione per alcuni generi "di nicchia" tra cui lo SHUMP.
Lo shump è una bestia strana: come i coccodrilli, è un dinosauro nel mondo moderno.
qualcosa che è arrivato a noi senza tracce significative di evoluzione dai tempi di space invaders.
Tentare di innovarlo è follia: il suo "corredo genetico" è tale da rigettare ogni tentativo più che superficiale.
ancor più difficile tentare "innesti" da altri generi, perchè gli appassionati tendono ad essere peggio dei cardinali, in fatto di "ingegneria genetico- ludica".
Ma allora come si innova il genere?
con sottigliezza.
con i particolari.
con cura.
Cioè quanto ha fatto Psikyo, con Zero Gunner 2.
Il gioco strutturalmente non è diverso, ad una prima occhiata, da ogni altro shump degli ultimi anni.
Certo la grafica è eccellente, risalta da subito, ma cosa c'è di meno innovativo di uno shump con gli elicotteri?
Eppure il nuovo c'è.
Con una pressione di B o X l'elicottero (selezionabile tra tre modelli, senza varianti segrete sbloccabili) blocca il movimento "screen relative" e diventa controllabile solo ruotandolo intorno al suo asse, per distribuire proiettili a 360°.
Certo, da asteroids a guerrilla wars passando per total carnage, la ruotabilità del personaggio era già stata applicata, ma solo attraverso artifici (stick doppi o rotanti) e sembrava una "mutazione" recessiva, destinata a rimanere confinata nel passato.
La vera sorpresa è che Psikyo lo rende, grazie ad una attenta calibrazione della difficoltà (sempre meritevole di lode, in uno SHUMP) ed allo studio delle ondate d'attacco, praticissimo: pochi secondi e si starà alla pari con nemici che già dal secondo livello rendono allo schermo affollato di proiettili.
Unica lamentela è il mancato supporto dello stick analogico, per la gioia della mia futura artrite.
I primi 4 livelli (su un totale di 7, di media lunghezza) come da standard Psikyo si succedono casualmente, con difficoltà ovviamente maggiore o minore a seconda del punto in cui si affrontano.
stupisce la grafica: a parte la mancanza di rallentamenti anche nelle situazioni più "trafficate" probabilmente aiutata dal poligono in luogo del più oneroso (a parità di resa) 2D, ci godiamo fondali misti "fotografico-poligonali" di rara bellezza, tra i quali vanno menzionate le montagne ed il livello suborbitale.
poco il tempo di distrarsi col panorama però: già dai primi livelli la situazione diventa calda in più di un punto, costringendo ad un uso intenso ed attento delle smart a carica progressiva (legata alla distruzione seminata) ed alle possibilità di movimento del mezzo.
Un particolare curioso è che in questo gioco, come in pochi altri, è possibile il "tamponamento" dei nemici minori (e del collega) cui segue la distruzione del nemico ed un pericoloso momento di stallo del nostro mezzo, cosa che peraltro, complice la grandezza insolita del nostro sprite e dei boss, rischia di avvenire più di una volta.
notevoli i boss: quasi tutti dotati di più di una trasformazione, invitano al ralenty per ammirarne le fattezze, pulite e di gran gusto grafico e cromatico, seppur non originalissime.
segnalo un clamoroso clone del guardian's knight di Thunderforce 5 negli ultimi livelli.
Poco e nulla sul versante extra: solo un "perfect game" per i super appassionati che volessero tentare la scalata all'high score, o farsi venire i complessi d'inferiorità.
Buono entro i limiti della funzionalità il sonoro, con esplosioni soddisfacenti e rumori meccanico-robotici credibili.
In sostanza, uno shooter impegnativo e mai frustrante, con molto mestiere e pochissime pecche.
VOTO: 8