Autore Topic: [DC] Zero Gunner 2  (Letto 2414 volte)

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Offline Duffman

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[DC] Zero Gunner 2
« il: 12 Mag 2003, 20:29 »
IN BLAST WE TRUST

vol. 2

Zero Gunner 2 - Psikyo 2001 - Shump multidirezionale

Che il DC sia la culla di molte innovazioni non devo dirlo io.
molti giochi hanno dato il la a cambiamenti di direzione significativi nel gameplay, nella grafica e nel sonoro.

Questa compianta console è stata anche la piattaforma d'elezione per alcuni generi "di nicchia" tra cui lo SHUMP.
Lo shump è una bestia strana: come i coccodrilli, è un dinosauro nel mondo moderno.
qualcosa che è arrivato a noi senza tracce significative di evoluzione dai tempi di space invaders.
Tentare di innovarlo è follia: il suo "corredo genetico" è tale da rigettare ogni tentativo più che superficiale.
ancor più difficile tentare "innesti" da altri generi, perchè gli appassionati tendono ad essere peggio dei cardinali, in fatto di "ingegneria genetico- ludica".

Ma allora come si innova il genere?
con sottigliezza.
con i particolari.
con cura.

Cioè quanto ha fatto Psikyo, con Zero Gunner 2.

Il gioco strutturalmente non è diverso, ad una prima occhiata, da ogni altro shump degli ultimi anni.
Certo la grafica è eccellente, risalta da subito, ma cosa c'è di meno innovativo di uno shump con gli elicotteri?

Eppure il nuovo c'è.

Con una pressione di B o X l'elicottero (selezionabile tra tre modelli, senza varianti segrete sbloccabili) blocca il movimento "screen relative" e diventa controllabile solo ruotandolo intorno al suo asse, per distribuire proiettili a 360°.
Certo, da asteroids a guerrilla wars passando per total carnage, la ruotabilità del personaggio era già stata applicata, ma solo attraverso artifici (stick doppi o rotanti) e sembrava una "mutazione" recessiva, destinata a rimanere confinata nel passato.

La vera sorpresa è che Psikyo lo rende, grazie ad una attenta calibrazione della difficoltà (sempre meritevole di lode, in uno SHUMP) ed allo studio delle ondate d'attacco, praticissimo: pochi secondi e si starà alla pari con nemici che già dal secondo livello rendono allo schermo affollato di proiettili.
Unica lamentela è il mancato supporto dello stick analogico, per la gioia della mia futura artrite.

I primi 4 livelli (su un totale di 7, di media lunghezza) come da standard Psikyo si succedono casualmente, con difficoltà ovviamente maggiore o minore a seconda del punto in cui si affrontano.

stupisce la grafica: a parte la mancanza di rallentamenti anche nelle situazioni più "trafficate" probabilmente aiutata dal poligono in luogo del più oneroso (a parità di resa) 2D, ci godiamo fondali misti "fotografico-poligonali" di rara bellezza, tra i quali vanno menzionate le montagne ed il livello suborbitale.

poco il tempo di distrarsi col panorama però: già dai primi livelli la situazione diventa calda in più di un punto, costringendo ad un uso intenso ed attento delle smart a carica progressiva (legata alla distruzione seminata) ed alle possibilità di movimento del mezzo.
Un particolare curioso è che in questo gioco, come in pochi altri, è possibile il "tamponamento" dei nemici minori (e del collega) cui segue la distruzione del nemico ed un pericoloso momento di stallo del nostro mezzo, cosa che peraltro, complice la grandezza insolita del nostro sprite e dei boss, rischia di avvenire più di una volta.

notevoli i boss: quasi tutti dotati di più di una trasformazione, invitano al ralenty per ammirarne le fattezze, pulite e di gran gusto grafico e cromatico, seppur non originalissime.
segnalo un clamoroso clone del guardian's knight di Thunderforce 5 negli ultimi livelli.

Poco e nulla sul versante extra: solo un "perfect game" per i super appassionati che volessero tentare la scalata all'high score, o farsi venire i complessi d'inferiorità.

Buono entro i limiti della funzionalità il sonoro, con esplosioni soddisfacenti e rumori meccanico-robotici credibili.

In sostanza, uno shooter impegnativo e mai frustrante, con molto mestiere e pochissime pecche.

VOTO: 8
Duffman ci dà di nuovo dentro FORTE E CHIARO,
in direzione del problema. Ma un po' meno. OOOHHH YEAH!!!  online: DuffmanTFP

Offline pedro

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[DC] Zero Gunner 2
« Risposta #1 il: 08 Dic 2003, 15:22 »
Decollo
Molti sono gli sparatutto approdati sulla console Sega. Fra questi Zero Gunner 2, pur non raggiungendo i massimi esponenti, verrà ricordato per la sua originalità, perfettamente sposata con un impianto di gioco classico.

Orizzontale e verticale
Settate le opzioni di gioco, dovremo scegliere uno dei tre elicotteri con cui iniziare la partita: ciò che li accomuna è lo sparo basico, mentre  differiscono per l’attacco speciale. Quest’ultimo consiste in un pod che per un breve periodo di tempo farà fuoco contro il nemico o, in alternativa, in un attacco missilistico a ricerca automatica.
Gli attacchi speciali non si possono effettuare infinite volte, ma bisogna attendere che l’apposita barra si riempia: a questo scopo i nemici, una volta blastati, rilasciano un’icona raffigurante la lettera “E” di cui dovremo impadronirci; se vogliamo upgradare il nostro mezzo, dovremo raccogliere anche le lettere “P”.
Al terzo tasto del pad Sega corrisponde una funzione particolare, quella del “turn marker”. In pratica, tenendolo premuto, possiamo far ruotare l’ elicottero lungo il suo asse, indirizzando lo sparo a trecentosessanta gradi. La funzione è implementata molto bene e garantisce originalità al titolo: non ci troviamo di fronte ad uno sparatutto a scorrimento orizzontale né ad uno a scrolling verticale, ma ad un ibrido. I nemici infatti giungono da ogni parte dello schermo e per fronteggiarli dovremo ruotare su noi stessi.

Aspetto tecnico
ZG2 è uno sparatutto 2d con elementi poligonali. I modelli degli elicotteri sono abbastanza differenti l’uno dall’altro anche se non sono molto dettagliati, al contrario di quelli dei boss di fine livello. Ciò che stupisce maggiormente è la qualità delle texture: quelle che ricoprono il mare, o le montagne innevate sono fotorealistiche. Gli sfondi in alcuni livelli come quello della base marina o della città notturna sono molto dettagliati (si può scorgere il traffico cittadino), mentre in altri sono piuttosto scialbi (il paesaggio nel livello “Sea of Clouds” si limita solo ad un ammasso nuvoloso). Le esplosioni, pur non raggiungendo i livelli di realismo di Ikaruga, sono realizzate meglio rispetto a titoli come Mars Matrix e non inficiano l’azione con pesanti rallentamenti.

I difetti
Innanzitutto le tipologie di nemici si differenziano solo graficamente, mente dal punto di vista “sparacchino” seguono sempre i medesimi pattern di attacco. Di conseguenza, i livelli sembrano assomigliarsi troppo risultando alla lunga un po’ noiosi, almeno fino all’arrivo dei boss. La situazione si risolleva negli ultimi stage (ce ne sono sette in tutto), nei quali il livello di sfida obbliga a tenere serrata la mascella. Gli elicotteri inoltre, non si differenziano molto e sono scarsamente upgradabili: i nostri mezzi non sono equipaggiati nemmeno di un’arma secondaria, la cui presenza avrebbe garantito una maggior strategia.

Atterraggio
Il gioco è rivolto principalmente a chi si vuole avvicinare a questo genere, ma è anche consigliato ai più esperti, che troveranno pane per i loro denti giocando ai livelli di difficoltà più elevati (otto quelli disponibili in totale). Chi invece cerca solo il meglio su DC, dovrebbe prima dare un’occhiata a Ikaruga, Mars Matrix o  Border Down.


Voto: 7 su 10

PS: Questa recensione è opera di mio fratello Andrea; rivolgete a lui eventuali feedback.
«Allora dev'essere molto pericoloso essere un uomo.» «Lo è, signora. E solamente pochi ce la fanno. È un mestiere difficile, e al fondo c'è la tomba.»