Autore Topic: [NGC] Eternal Darkness: Sanity's Requiem  (Letto 2494 volte)

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Offline Jello Biafra

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[NGC] Eternal Darkness: Sanity's Requiem
« il: 03 Dic 2003, 21:44 »
Se c’è un genere di gioco che negli ultimi anni non si è spostato di una virgola dalle linee guida imposte dal capostipite  (Alone in the Dark, Infogrames, 1992), quello è sicuramente il survival horror. Nel 1996 Capcom tirò fuori dalla naftalina tale tipologia di gioco svecchiandola leggermente (eliminando le ultime macchinose influenze che le avventure grafiche esercitavano su di essa) e sfornò un best-seller come Bio Hazard. Da allora cloni su cloni si sono succeduti su tutte le console possibili, con le software house che facevano a gara per rendere i propri prodotti sempre meno innovativi. Colte citazioni cinematografiche e raffinate applicazioni di psicologia laterale (Silent Hill) non hanno certo mascherato una struttura trita e ritrita che comincia decisamente a risentire del peso del tempo. Fortunatamente non tutti si chiamano Capcom e cosi lo scorso anno abbiamo assistito all’arrivo sul mercato di due interessanti tentativi di portare una boccata d’aria fresca in un ambito ormai soffocato dai suoi stessi miasmi: Project Zero di Tecmo ed il qui presente Eternal Darkness, coproduzione Nintendo/Silicon Knights nata con in mente le limitate potenzialità di N64 ed in seguito spostata in fretta e furia sul nuovo 128bit della casa di Kyoto.

Le vicende narrate in ED si snodano attraverso oltre duemila anni di storia, iniziando nella Persia dell’età Romana e concludendosi proprio oggi, nell’anno del Signore 2000 D.C.. Lungo tale arco di tempo il giocatore avrà la facoltà di controllare dodici diversi personaggi, tutti legati tra loro da un terribile misfatto: l’essersi impossessati del Tome of Eternal Darkness, un oscuro grimorio rilegato in pelle umana (no, Fantozzi non c’entra…) dove vi sono raccontate cose che sarebbe meglio non conoscere. Una premessa decisamente interessante, ispirata alle opere di H.P. Lovecraft, che ha il grande merito di non essere semplice “tappezzeria” del gioco ma di elevarsi ad elemento centrale accalappiando il giocatore ed inculcandogli il giusto misto di timore, curiosità e fascinazione.
Il punto di forza di ED è però il gameplay, campo in cui, come già detto, il gioco Silicon Knights tenta di introdurre qualche novità. La prima cosa che si nota (in positivo) è l’assenza dell’anacronistico e scomodissimo sistema di controllo digitale: al contrario di Bio Hazard , qui è tutto in analogico, con l’inevitabile miglioramento del feeling tra giocatore e avatar.
Ma non solo. Continuando la tradizione inaugurata in Zelda, è presente un ottimo sistema di lock-on sul bersaglio con, in aggiunta, la possibilità di colpire determinate parti del corpo dell’avversario (testa, braccia o busto) con la conseguente differenziazione del danno inferto.
Purtroppo, nonostante alcune creature possano essere sconfitte solo infierendo colpi in particolari organi, tale caratteristica non risulta uniformemente ben implementata, tanto che alla fin fine si tende sempre e solo a mozzare la testa degli inermi zombie, evitando lo sviluppo di strategie mirate, che di fatto risultano inutili quando non controproducenti.
Un’altra interessante feature è sicuramente la presenza di una vasta serie di incantesimi. Lungo i livelli di gioco infatti sono disseminate rune, codici magici e pergamene. Combinando le prime si ottengono vari tipi di magie, per poterle lanciare è però prima necessario possedere la runa con incisa la formula che va anche decifrata con l’apposita pergamena. Gli effetti sono molteplici e variano dalla cura all’attacco, passando per la capacità di svelare passaggi nascosti e quella di incantare oggetti e armi. Tali stregonerie sono state per fortuna intelligentemente inserite nel contesto di gioco, visto che saranno indispensabili tanto in combattimento quanto per risolvere enigmi più o meno ingegnosi.
Essendo però un titoloo ad ambientazione prevalentemente horror, i programmatori hanno potuto calcare la mano con l’atmosfera, che risulta sempre e comunque magistralmente resa. La magione dei Roivas al tramonto, cosi terrificantemente normale, le catacombe abbandonate nel deserto, la ciclopica città sotterranea degli Antichi: quasi tutte le location (pur non essendo moltissime) sono ricche di mistero e sanno incutere timore quasi costantemente. Da questo punto di vista però la parte del leone la fanno le allucinazioni. Oltre alle barre di energia vitale e magica, ce n’è un’altra, il sanity meter. Quando questo raggiunge livelli limite il giocatore può aspettarsi di tutto: dagli strazianti pianti di neonati al ritrovarsi a camminare a testa in giù, dal rimpicciolimento del personaggio all’esplosione improvvisa della sua testa, senza dimenticarsi alcune scene decisamente ironiche, come un (finto) schermo blu d’errore o la messa in scena della formattazione involontaria della memory card. Una trovata del genere aumenta a dismisura l’atmosfera ed il coinvolgimento, rendendo il gioco molto più vero e spaventoso, soprattutto perché il giocatore si sente più vicino ai protagonisti, per la prima volta anch’essi persone normali, con le loro paure e debolezze.
Una realizzazione tecnica che alterna luci ed ombre ed un sonoro molto evocativo chiudono il cerchio di un’avventura che punta più sull’esplorazione che sugli enigmi (sempre semplici e non numerosissimi), che in alcuni momenti scade (seppur per pochissimo) in una certa noia e che mostra notevolissime potenzialità non sempre però espresse al meglio.


GRAFICA: 7,0
SONORO: 9,5
GIOCABILITA’: 8,5
LONGEVITA’: 8,0
GLOBALE: 8,5