Cmq, il salto in avanti in termini di cura dei particolari rispetto al primo è fuori da ogni logica: tra elementi interagibili, attenzione a dettagli come la maniera con cui i nemici accusano lo svenimento, l'elettrocuzione o possono agonizzare in caso di morte, i cadaveri non più freschi che mo' sembrano proprio cadaveri, gonfi e ingrigiti, e un lavoro sui materiali di prima classe, solo per citare le prime cose che mi vengono in mente, il quantitativo di amore e la competenza per dargli forma sono strabordanti.
E il salto tecnico, tra mole poligonale, rendering e illuminazione ha proprio del generazionale. Avrei preferito tutta la vita che continuassero su una pittanza uncompromised, ma l'incontro col 'fotorealismo' mi sembra gestito in maniera mirabile, imboccando una direzione che mantiene una forte continuità stilistica, con l'eccezione degli esterni di Dunwall, di un grigio spento muso di cemento a dir poco orribile, e di certi halo di cazzo sparati a cazzo. E non è affatto poco come han rigirato quella crosta di engine di partenza, e in termini di rending, e in termini di interazione, con una fisica che sommando ogni entità in gioco, le variabili ambientali e i frizzi estetici è anche piuttosto intensiva, e di illuminazione dinamica, con elementi che proiettano ombre in tempo reale, anche se su performance e IQ non s'è potuto fare molto.
Certo che sono ancora all'inizio della seconda missione e la sensazione di sgravitudo mi sta già mandando in paranoia. Sto anche combattendo veramente pochissimo, ma tra abbondanza di Rune e Amuleti, certi nuovi poteri come la parry dei colpi o il calcio del Blink, un set di strumenti già piuttosto polposo e più in generale la fluidità eccessiva con cui si infilano 'combo' ed esecuzioni ho la sensazione piuttosto netta di poter fare già il bello e il cattivo tempo, sentendomi in colpa a provare cose. E i parametri di difficoltà su cui posso intervenire ulteriormente non sembrano rappresentare una risposta. Sicuro non farebbe la differenza azzopparmi con una rigenerazione del Mana limitata, una maggiore rumorosità e visibilità e robe del genere. E probabilmente nemmeno ridurre il tempo che le guardie ci mettono a notarti e incrementare la loro soglia di attenzione rispetto a ciò che si trova sopra la loro testa, che sono già belle reattivite così e, una volta scesi a patti col fatto che funzionano ad hive mind o a cazzo di cane, mi piacciono pure. Svegliarle ulteriormente potrebbe rischiare di tirare l'esperienza come una corda di violino, rendendola sgradevole e artefatta, ed eventualmente esporre tutta una serie di magagne che credo di esser riuscito a nascondere sotto il tappeto di altri parametri su cui sono già intervenuto. Rimane il danno inflitto, ma rendere più letali dei deficienti è lontano dal mio concetto ideale di sfida viva e godibile e beccarmi una ferita quando un nemico che mi sta fronteggiando esegue una sciabolata di lato, fendendo l'aria a due metri da me, è una roba che mi fa già abbastanza schifo nel profondo, se deve anche farmi girare i coglioni passo all'[ennesimo] uninstall.
Terribile il Corvo sonaro che parla, commenta, ricorda, inveisce, ti dice che bravo, hai raggiunto il posto giusto o bravo, hai appena fatto la cosa che dovevi fare o, peggio, ti suggerisce la prossima mossa. E terribile il tono che spesso lo caratterizza, un po' Joel wanna-be, un po' *inserisci nome di eroe Marvel*.
Hob, non è quello che desideravi, ma qui le mappe consultate te le tiene a inventario. A me fa cagare come concetto, ma forse è una via di mezzo che apprezzi.
Apprezzo davvero tanto invece il fatto che nella schermata della ruota dei poteri gli oggetti assegnati ai tasti di scelta rapida visualizzino i tasti che effettivamente usi e non dei generici numeri da 1 a 10.
Dimenticavo: chi ha deciso di introdurre quel ritorno del FoV dopo lo scatto e di applicare quella vignettatura così invasiva da accucciato/in scivolata è un coglione che dovrebbe essere radiato dallo sviluppo di qualsiasi roba in prima persona con un minimo di componente prestazionale