Ecco, del gioco una delle poche cose che non mi hanno convinto erano i dialoghi preimpostati, ossia quelli che partono quando ti avvicini entro una certa distanza fra due pg rivolti l'uno con l'altro. Magari li scorgi in lontananza fermi in attesa che il giocatore si avvicini, parte il dialogo, poi si separono per la ronda! Accade un pò troppe volte, avrei preferito un'IA un pò più dinamica in queste cosette.
È un aspetto che non ricordo con fastidio e che al momento non mi sta dando fastidio, in questa nuova run. D'altronde mi sembra anche una soluzione di compromesso piuttosta classica in produzioni con un'impostazione semi-open.
Più in generale, al di là del fastidio per il
fastidio degli NPC [leggi: quando li urti si scocciano, il che può creare situazioni poco eleganti*], la gestione dell'IA a contorno la trovo molto valida. Nelle interazioni successive del franchise mi sarei aspettato, giustamente, una crescita e invece nel II non solo le basi sono nettamente più fragili, con personaggi non giocanti molto più automi, stupidi e con nettamente meno 'awarness', ma hanno anche rilanciato, prevedendo zone più popolose e quindi soggette a molte più variabili.
Da una roba quadrata e col manico, mi son ritrovato con una classica rappresentazione totalmente 'uncanny', alla BioShock Infinite e vari altri titoli che su questo aspetto sono rumenta pura, arrivando a darmi quasi la nausea, quella vera. Bravi.
*ma anche qui, è una feature piuttosto diffusa [si pensi a TW3 o anche al recente Kindgom Come], sebbene meno 'necessaria'
Però beh, fu uno dei miei titoli preferiti della scorsa 'gen', ciò che mi piacque di più era che era possibile giocare nel gioco coi suoi molteplici sistemi interni, fisica, moltitudine di approcci e reward/conseguenze in base alle scelte 'morali'.
Son sostanzialmente le mie stesse ragioni.
È un gioco che rimette l'interazione al posto che le spetta: al centro di tutto, praticamente.
E a conclusione di un'epoca, come la scorsa gen, che aveva visto atrofizzarne progressivamente il ruolo, ha rappresentato un comeback a dir poco epico verso la giustizia. \m/
Io ho sempre pensato, magari mi sbaglio, è che per godere appieno di questo titolo sarebbe ideale farai tre run, la prima improvvisando e prendendo le decisioni sul momento, e poi una run a caos alto ed una run caos basso (magari full stealth e no kill).
Sinceramente, non saprei.
In questo genere di titoli gioco semplicemente a istinto, come va va, lasciando che le cose facciano il loro corso. È un approccio che ho tenuto la prima volta e che sto seguendo anche questa, indirizzandomi però verso poteri e modus operandi diversi. C'è così tanto da giocare, sperimentare e scrivere di proprio pugno che una seconda passata era d'obbligo.
Magari può sembrare un pò schematico così
Quel genere di schematizzazione è una roba che Arkane stessa ha contribuito a far attecchire, per colpa del modo con cui a un certo punto ha comunicato il gioco, anche al suo interno.
Si sarebbe stato decisamente meglio senza, rimboccandosi eventualmente le maniche e scegliendo una maniera meno accomodante di enunciarne le caratteristiche.
Ah, e magari senza dover scendere a patti con la baracconata degli achievement.