Assolutamente, ma quello che mi chiedo io è: come si fa a definire quando un dlc espande o completa?
Ci sono dei casi in cui non è difficile. Vedi gli esempi di Devil. In generale, quando è palese che
manca qualcosa e il DLC va a riempire il buco, è una fregatura. Ma anche in casi più sfumati, tipo personaggi extra o mappe extra, la mia idea è che il contenuto aggiuntivo non dovrebbe superare il contenuto originale per quantità e per prezzo finale. Oppure, se arriva a farlo, ci dovrebbe arrivare in tempi dilatati, altrimenti è chiaro che era tutto già pronto al momento della release, ed è stato tenuto fuori dalla release appositamente per lucrare a più non posso.
Poi io non sono di quelli che pensano che dovrebbe essere tutto gratis. Penso, però, che il modello dei DLC abbia portato a proporre dei contenuti a pagamento che, francamente, uno non dovrebbe nemmeno impegnare il suo tempo a programmare. È ben diversa la mentalità e il rapporto tra sviluppatore e acquirente nel caso di una mappa extra o di un costumino extra. Nel primo caso, hai creato qualcosa che aggiunge al gioco originale. Nel secondo, stai semplicemente mungendo la vacca. E io sono uno di quei disperati romantici che continuano a sognare un'etica del commercio. Perché ho la ferma certezza che, come nel caso degli achievement, anche nei DLC si crea facilmente una compulsione nell'acquirente. E mi piace pensare che qualcuno possa non essere d'accordo nel contribuire a creare tale compulsione.
Se Gran Turismo 3 uscisse oggi, non voglio immaginare quanti, tra quelli che nel gioco erano degli unlockable, verrebbero oggi proposti come DLC. Laddove un Mario Kart 7 propone 40 piste, una marea di personaggi e di unlockable, e nessun DLC.