Dai Ferruccio, non far polemica a prescindere. Dico solo che le (ottime) creazioni della community in LBP sono state create da una minoranza di utenti molto attivi. Sia perchè non è facile avere buone idee...
Ma che polemica a prescindere. Comunque. Quello che dici è giusto, proprio perché lo scopo non può essere quello di fare in modo che chiunque prenda in mano il gioco crei qualcosa di buono. Non è proprio realistico: non esisterà
mai un gioco con contenuti creati dagli utenti in cui la maggioranza degli utenti riesca o voglia creare qualcosa di decente. Realisticamente, questi giochi seguono il modello Youtube: il 90% fruisce, il 10% crea (a dire il vero secondo me Youtube funziona più su percentuali 99%/1%). E va bene così. In pochi hanno il piacere di creare. Fruire è sempre più comodo e più facilmente apprezzabile che creare.
E, infatti, nonostante io abbia creato qualche livello in LBP, e mi sia divertito, per me la cosa più bella di quel gioco sta nella qualità incredibile di molti livelli degli utenti. In pratica, mi sono divertito di più a giocare che a creare.
, sia perché lavorare con il pad è laboriosissimo nonostante l'interfaccia fantastica. In 15 ore ci si finiscono due giochi interi, e lo sai bene. Avessi anche l'idea per il super mario del 2010, 15 ore per un livello io non ce lo voglio mettere, come me molti altri. Inoltre quelle 15 ore potevano essere ridotte del 50% almeno avendo a disposizione un mouse.
Ripeto: stai chiedendo il word processor che ti fa scrivere come David Foster Wallace o la chitarra che ti fa suonare come Jimi Hendrix. Le 15 ore per fare un livello non dipendono tanto dall'interfaccia, ma dal fatto che il game design funziona secondo una logica ciclica: pensi a un'idea, pensi a come metterla in pratica, la metti in pratica, testi, modifichi, modifichi ancora, ti accorgi che la cosa non funziona, pensi a un altro modo per metterla in pratica, etc. etc.. E questo prende un sacco di tempo, e non è eliminabile da alcuna interfaccia. Anche una cosa semplice come decorare un livello o mettere la musica richiede di compiere più e più volte il ciclo: crea -> testa -> modifica -> testa etc.
Poi, mettere il supporto di mouse e tastiera sarebbe una pessima idea per vari motivi:
- A meno che non creino un'interfaccia secondaria totalmente diversa, l'interfaccia di LBP non funzionerebbe con mouse e tastiera. L'unico vantaggio che il mouse potrebbe dare sarebbe nella facilità di muovere il puntatore. Per il resto (selezionare oggetti e materiali, creare e modificare pezzi di materiali, ruotare e ridimensionare oggetti e materiali) sarebbe più complicato da fare col mouse che non con il pad. Cioè, se io voglio creare una piattaforma rettangolare, in LBP, devo solo selezionare da una griglia materiale e forma, muovere lo stick destro su e giù per le dimensioni e a destra e sinistra per l'inclinazione, e usare L1 e R1 per scegliere il piano di profondità. Con mouse e tastiera tutto ciò sarebbe più semplice da fare solo se ci fosse un'interfaccia a finestre. Il che renderebbe incompatibile quell'interfaccia con il pad. Secondo me l'editor ti è sembrato complicato solo perché probabilmente non ci hai passato su più di una mezz'ora.
- Mouse e tastiera non ti permettono di provare immediatamente ciò che hai costruito. E la possibilità di premere un bottone e prendere il controllo diretto di sackboy è una delle caratteristiche più utili e user friendly di tutto l'editor. Alternare mouse e tastiera e pad sarebbe un dito al culo. Poi i suggerimenti di Darrosquall e Fulgenzio secondo me sono totalmente irrealizzabili: non puoi creare un livello senza provare costantemente
tutto. Anche la distanza fra due piattaforme è una cosa che non azzecchi mai al primo colpo. Davvero, mi sa che sottovalutate quanto sia iterativo il game design, soprattutto di un platform, e quanto avere la possibilità di provare immediatamente meccanismi ed elementi del livello tagli un buon 50% del tempo richiesto dalla creazione di un livello.
- L'editor di LBP è volutamente poco astratto. Non ci sono funzioni che legano due blocchi di legno, ci sono bulloni. Non ci sono pattern di movimento: ci sono luci da posizionare che delimitano il percorso dei nemici. Questa tattilità è importantissima per l'identità del gioco. Non puoi aspettarti l'interfaccia e il metodo di controllo di Photoshop. Sarebbe l'opposto di quello che LBP vuole fare.
- Quando creo un livello non sto necessariamente due ore di fila a creare. Molto più spesso provo un paio di livelli della community, lavoro un po' sul mio livello, gioco qualche altro livello degli utenti etc.. Se dovessi preparare la postazione per mouse e tastiera (sul divano, poi?) ogni volta che voglio lavorare al livello dovrei dedicarmi solo a quello. Il che va esattamente contro quello che LBP tenta di fare, ovvero rendere la creazione quanto più simile possibile al gioco vero e proprio.