Autore Topic: T'amo, o pio wiimote  (Letto 1179 volte)

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Offline Turrican3

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T'amo, o pio wiimote
« il: 28 Gen 2020, 13:21 »
Err no, ma proprio no. Ci sono svariati altri titoli che ne hanno beneficiato in maniera significativa.

La conclusione poi è del tutto fuori strada: come detto quello che hanno tranciato è proprio la cosa che funzionava meglio (IR), perché quando vogliono a Kyoto sono furrrrrbi.

Sì ma proprio sì : V.
Certo che alcuni giochi ne han beneficiato, anzi... per la precisione un sacco di giochi hanno usato questo tipo di controllo.

Tutta la sterminata schiera casual.

@Andrea_23, ti voglio bene ma... questa è una ehm, sciocchezza. :)

Adesso comunque pian pianino ci arriviamo.

Citazione
Ciò che non si è verificato è un'evoluzione significativa delle meccaniche in giochi complessi. Io parlo di questo.

Nel mondo console (ci torno nel quote successivo, specificare questo contesto è un punto cruciale) l'evoluzione c'è stata eccome. L'abbiamo toccata con mano.

I vari PES Playmaker, World of Goo, Lostwinds e via discorrendo... sono tutti titoli che si basano sulla manipolazione veloce di un qualcosa che, di fatto, solo uno strumento come il puntatore consente (consentiva).

Non è un caso difatti se strategici in tempo reale e/o sparatutto stile lightgun siano fondamentalmente assenti dall'offerta ludica del mondo console, e la causa sta proprio nell'inadeguatezza del sistema di controllo con doppio analogico.

Con il Wii(mote) per la prima volta si stava accorciando la distanza con il probabilmente inarrivabile mondo PC marchiato tastiera+mouse. Distacco che MAI potrà essere colmato con il doppio analogico, per limiti strutturali che - non a caso - poi portano a delle pezze colossali come ad esempio gli aiuti alla mira negli FPS (lol), i mirini formato lenzuolo, ecc. ecc.

Citazione
Non ricordo di preciso, ora che ci ripenso Corruption potrebbe aver usato addirittura i sensori (col motion plus) e non l'IR (da verificare).
Poco importa: l'unica meccanica di... un certo peso specifico che ha giovato delle funzionalità del remote è stato... il puntamento di un mirino.
Alla faccia della rivoluzione : )

No no, Metroid Prime Corruption era IR puro per la mira, e aggiungerei che comunque era evidente che a livello di gamedesign non si fosse voluto rinunciare del tutto al sistema adottato nei due episodi precedenti (tant'è che la mira completamente libera era "solo" un'opzione per giocatori avanzati)

Ciò detto il puntamento con il mirino è stato eccome rivoluzione* perchè ha portato alle masse come controllo di serie un'alternativa  al mouse perfettamente utilizzabile in un mondo/contesto, quello console, che tradizionalmente non lo ha mai adottato (e probabilmente mai lo farà)

Spoiler (click to show/hide)

Citazione
Tutte le altre dinamiche portate attraverso i sensori di movimento (la waggleria, per brevità e chiarezza) aggiungeva uno strato di complessità, senza reali benefici.
Galaxy come ha usato i sensori? Come fossero un mouse : D.
EAD Tokyo ai tempi [...] hanno fatto di necessità virtù, relegando le funzioni avanzate su un piano di importanza secondario.

Vedi, è questo tipo di approccio che ho sempre maldigerito.

Se vogliamo parlare di waggle dobbiamo citare la ricarica dell'arma in RE4 oppure la piroetta di Super Mario Galaxy.

Ma i sensori non erano - per fortuna! - solo questo.

I sensori erano anche (per non dire soprattutto, visto che è il campo in cui rendevano meglio) la armi di Zelda Skyward Sword, il volante di Mario Kart Wii, la racchetta del ping pong di Wii Sports Resort, la gestione della macchina in Excite Truck... eccetera eccetera eccetera. Cose cioè che prima non potevi fare, o che facevi peggio.

Mischiare questi utilizzi con la succitata piroetta di Galaxy è fuorviante nella migliore delle ipotesi; confonderla con il puntatore IR come taaanti facevano mettendo tutto sotto l'ombrello motion sensors (o il dispregiativo waggle appunto) poi è ancora peggio.

Ed è anche di queste imprecisioni più o meno volute, più o meno espressione di pregiudizio che si è (auto)alimentato il compatto fronte spargifiele.

Citazione
E infatti, finché non sarà comoda rispetto a uno schema di controllo classico (il problema di Wii era questo), non sfonderà.

La comodità non era affatto il problema (semmai il wiimote rappresentava una soluzione!) e a dirla tutta non lo è neppure per la VR, i cui ostacoli alla diffusione stanno da tutt'altra parte.

Citazione
Infine, i sensori su Switch sono rimasti come propaggine arcaica per garantire la continuità con Wii per tutti quei giochi senza troppe pretese.

Tipo ARMS o Splatoon ad esempio? ;D
« Ultima modifica: 28 Gen 2020, 13:35 da Turrican3 »
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Offline Laxus91

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Re: T'amo, o pio wiimote
« Risposta #1 il: 28 Gen 2020, 14:37 »
Interessante il post Turry!
Il bello è che sei un irriducibile amante del wii e di quel sistema di controllo ma dici cose assolutamente sensate e condivisibili (tipo che il puntamento sia a metà fra doppio analogico e mouse).

Unico appunto, in tempi recenti c'è stato un certo sforzo per portare vari strategici o titoli pc Rpg in real time (tipo Pillars of Eternity) anche su console!
Questo però naturalmente non cambia  il discorso 'maggior comodità' (quando non 'requisito fondamentale') del mouse su certi generi come quello degli strategici, infatti l'unica via attuabile per quel genere su console sarebbe il supporto mouse e tastiera (come vuole fare microsoft su xbox ma non so se sia ancora da attuare o se avverrà a breve) che naturalmente è una soluzione già rodata e non una novità.

Ps: oltretutto io personlmente al doppio analogico per gli Fps mi son pure abituato!
Non è assolutamente la stessa cosa nè di mouse nè del puntatore, nessun dubbio, ma con pratica assidua e sempre se il software è ben realizzato non ho particolari problemi a gestire

Offline Turrican3

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Re: T'amo, o pio wiimote
« Risposta #2 il: 28 Gen 2020, 14:48 »
Il bello è che sei un irriducibile amante del wii e di quel sistema di controllo ma dici cose assolutamente sensate e condivisibili (tipo che il puntamento sia a metà fra doppio analogico e mouse).

Beh, credo sia abbastanza oggettiva come affermazione. :)

Il mouse rimane senza dubbio avanti, ma il puntatore ci si avvicina moltissimo.

Per me è una roba tipo: mouse >>> puntatore >>>>>>>>>> doppio analogico, laddove la mia personale predilezione per la seconda voce non è becero fanatismo ma semplicemente espressione del compromesso più comodo (il che NON è sinonimo di perfetto!) con cui abbia mai avuto a che fare.

O se la vuoi mettere in altri termini, sono sempre stato una pippa micidiale con WASD e mouse. :D

Citazione
Unico appunto, in tempi recenti c'è stato un certo sforzo per portare vari strategici o titoli pc Rpg in real time (tipo Pillars of Eternity) anche su console!

Sì, non ne dubito.
Quello che stavo cercando di dire è che si tratta di generi che, per il modo in cui sono realizzati, fanno molta fatica a passare ad un sistema di controllo come il doppio analogico, e non di rado quando questo avviene sei costretto ad apportare delle modifiche.

Prendi un World of Goo o un PES Playmaker viceversa, sono titoli che senza un puntatore o similare semplicemente non si possono fare. Oppure un Pikmin o un RE4: ce li avevamo e funzionavano bene anche col doppio analogico, per carità, ma con il wiimote funzionano meglio.
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Offline Laxus91

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Re: T'amo, o pio wiimote
« Risposta #3 il: 28 Gen 2020, 15:00 »
Ecco mi piace l'esemoio di Pikmin perchè spesso è poco citato e ne son contento perchè finalmente posso parlarne con cognizione avendo finito il primo capitolo!

Il discorso è proprio quello, non è impossibile farne a meno ma ad es nel caso di Pikmin rende tutto sia più immediato (il puntatore intendo) ma anche più coinvolgente.

E anzi, quel coinvolgimento almeno per me è stato parte integrante dell'esperienza perchè il bello di Pikmin è indissolubilmente legato all'immedesimazione perchè, almeno il primo che è così tarato, come adventure è bello ma anche piuttoato 'semplice' nelle fondamenta.
Quindi la differenza nel piacere complessivo la apporta proprio il sistema di controllo.

O almeno quella deve essere stata l'idea originale, poi logicamente tuttosi può adattare in vari modi (ad esempio so che Pikmin 3 è su wii u e immagino non abbia quel sistema di controllo, o probabilmente lo ha ma opzionale vista la compatibilità wii/wii u, ma sto solo supponendo visto che quel gioco non l'ho ancora avviato).

Allargando invece il discorso a strategici/mouse, lì il punto è che ad alti livelli senza rapidità di esecuzione il gioco, ad akti livelli, ti massacra.

Quindi si può gestire diversamente nei controlli ma poi hai un problema per difficoltà estreme del single player e per multiplayer competitivo.

Di fatto in molti casi invece la cosa può funzionare,ad esempo nei giochi isometrici a turni, vedasi Divinity Original Sin, Rpg isometrico con combattimenti a turni, adatto splendidamente per console e per pad
« Ultima modifica: 28 Gen 2020, 15:03 da Laxus91 »

Offline Andrea_23

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Re: T'amo, o pio wiimote
« Risposta #4 il: 28 Gen 2020, 19:51 »
La prima parte su 'puntamento e affini' non serve che la commenti. Io stesso sostengo ciò : ).

Quindi?
Quindi è stata la montagna che ha partorito il topolino...

Io dal "revolution" mi aspettavo interazioni complesse, mica il surrogato di mouse e tastiera. N stessa si è accorta della scarsa praticabilità del lato più simulativo che avrebbero dovuto idealmente percorrere. Il punto è che la tecnologia era talmente scarsa da far terra bruciata attorno a qualsiasi tentativo serio.
Tanto da richiedere un upgrade hardware -abbondantemente fuori tempo massimo- per quei due giochi in croce "che ci han provato nonostante tutto".

Quanto a switch: riconfermo.
Ok i giochi che citi. Ma a me sembra ovvio che l'inclusione dei sensori abbia ormai un peso pressoché trascurabile nella strategia di Nintendo...

La migliore eredità di Wii secondo me è l'aver "spezzato" il controller in due. Una caratteristica che credo avrà gambe più lunghe della sensoristica.


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Offline Turrican3

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Re: T'amo, o pio wiimote
« Risposta #5 il: 29 Gen 2020, 11:38 »
La prima parte su 'puntamento e affini' non serve che la commenti. Io stesso sostengo ciò : )

Mi fa piacere, ma ieri mattina l'impressione restituita dalla tua risposta (in quote all'inizio) era quasi diametralmente opposta. ;D

Citazione
Io dal "revolution" mi aspettavo interazioni complesse, mica il surrogato di mouse e tastiera. N stessa si è accorta della scarsa praticabilità del lato più simulativo che avrebbero dovuto idealmente percorrere. Il punto è che la tecnologia era talmente scarsa da far terra bruciata attorno a qualsiasi tentativo serio.

Questo però è il lato strettamente legato alla rilevazione del movimento.
Ed il grassetto è "figlio" delle limitazioni iniziali, difatti le cose oggettivamente più complesse/interessanti (Skyward Sword, Wii Sports Resort, Grand Slam Tennis...) le abbiamo avute post-motionplus.

Quindi su questo diciamo che posso condividere in scioltezza, tuttavia NON ritengo sia abbastanza per sminuire / buttare nel cesso la cosa che ha funzionato meglio e sin dal primo giorno (!!!), tant'è che ancora oggi mi girano vorticosamente i cabbasau al solo pensiero che di quel bendiddio nella migliore delle ipotesi mi becco un surrogato scarsissimo, ovvero il puntatore gestito con il giroscopio.

Citazione
Ma a me sembra ovvio che l'inclusione dei sensori abbia ormai un peso pressoché trascurabile nella strategia di Nintendo...

Non so, Mamma se guardi bene non ha mai smesso davvero di rincorrere un certo tipo di pubblico.

Già con WiiU (il nome dovrebbe essere sufficiente...) siam partiti con NintendoLand, idealmente uno WiiSports all'ennesima potenza, e si è proseguito con le varie riedizioni di Wii Fit, lo stesso Wii Sports, ecc.

Con Switch abbiamo avuto al lancio 1-2-3 Switch, pure quello quasi del tutto incentrato su quel tipo di input, ed ha piazzato nei joycon quasi tutto quel che c'era prima e, non contenta, nel destro ci ha ficcato pure un piccolo chippetto che fa analisi dell'immagine in tempo reale. :scared:
Ancora, è lampante che con Labo abbiano puntato mooolto in alto... e Labo sul versante software è 100% dipendente da tutta quella diavoleria supplementare.

Al momento ritengo che i sensori siano destinati a rimanere parte della dotazione di serie (e ovviamente spero mattina, pomeriggio e sera che si ricordino del puntatore "come si deve" in futuro, chè a me girano i... ah scusa, l'ho già scritto :D), poi è chiaro che dipende anche da come risponde il mercato.

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La migliore eredità di Wii secondo me è l'aver "spezzato" il controller in due.

Questo piace molto anche a me, ma magari la prossima volta che si ricordino di quella cosetta chiamata ergonomia perchè con i joycon proprio non ci siamo. E dire che basterebbe una scocca aggiuntiva (NO, quella già in commercio con le batteria non risolve) in plastica da due soldi... :no:
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Offline Ivan F.

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Re: T'amo, o pio wiimote
« Risposta #6 il: 29 Gen 2020, 12:41 »
Io in questo topic non entro, perché è meglio  :evil:

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Re: T'amo, o pio wiimote
« Risposta #7 il: 29 Gen 2020, 12:43 »
Sì, mi ricordo di quanto sei diversamente estimatore (ahem...) alla luce delle discussioni passate. :D
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Offline MaxxLegend

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Re: T'amo, o pio wiimote
« Risposta #8 il: 30 Gen 2020, 00:12 »
La periferica aveva i suo limiti, ma era molto innovativa e diciamo che in mani sapienti poteva essere ben sfruttata. Ogni tanto ancora gioco con la wii, è comunque divertente.
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Offline Turrican3

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Re: T'amo, o pio wiimote
« Risposta #9 il: 30 Gen 2020, 08:32 »
La periferica aveva i suo limiti, ma era molto innovativa e diciamo che in mani sapienti poteva essere ben sfruttata.

Assolutamente! /1

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Ogni tanto ancora gioco con la wii, è comunque divertente.

Assolutamente! /2

Io ho appena recuperato una macchina "muletto" per riprendere l'opera di digitalizzazione (no, scaricare le iso dalla Rete NON è la stessa cosa, a parte che sono tendenzialmente contrario salvo roba realmente introvabile) della mia ludoteca Wii e GC. :yes:

Con il Dolphin basta relativamente poco (720p mi va benissimo) per godersi una valanga di titoli struttural-ludicamente ancora validissimi nonostante 1 o 2 decenni sul groppone. Ed il perchè credo sia superfluo rimarcarlo.
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