Autore Topic: [XBLA] Shadow Complex  (Letto 5170 volte)

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Offline Zave

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[XBLA] Shadow Complex
« il: 02 Set 2009, 15:38 »


Shadow Complex
Sulla mancanza di complessi d'inferiorità.

Tra vent’anni nessuno ricorderà Shadow Complex infilandone un pezzo di codice sotto una cupolina di vetro in salotto o facendosi fotografare di fianco a un vetusto televisore al plasma che ospita la dashboard di Xbox 360. Eppure il gioco di Chair/Epic Games è a modo suo il martello che abbatte un muro, meno interessante di quello che gli impegnatissimi magùt avevano tirato su a Berlino, ma nondimeno un muro. Quello che separava chiaramente il gioco da scaffale da quello scaricabile: il primo era grande, grosso, caratterizzato da un budget e quindi da una produzione che il secondo poteva solo sognarsi.
Non che non fosse tutto più che lecito: i giochi “da scaricare” nascono, in ambito console, come un divertissement, un modo per esaltare la nascitura totale connettività di Xbox 360 e il metodo più veloce per rimpolpare il catalogo giochi / accalappiarsi qualche Euro extra / gridare ai quattro venti che anche le glorie del passato hanno spazio nel rinnovato mondo bianco verde di Microsoft. Poi i confini si fanno più labili e, fortunatamente, Xbox Live Arcade (e WiiWare e PlayStation Network) divengono veri e propri mercati paralleli, più adatti ai progetti meno dispendiosi e cui le etichette chiedono quindi performance di certo differenti.



Ma Shadow Complex rende la linea di demarcazione tra scaffale e digital-scaffale ancora più sfocata: Shadow Complex è un gioco grande e grosso, solo palesemente troppo retro-stilizzato per essere presentato a prezzo pieno in un negozio. E anche per essere stampato, distribuito, promosso e via di questo passo. Ma è questo un limite che non intacca la natura e la qualità del titolo Chair, nemmeno la sua quantità peraltro. Ridurlo a un giochetto “da XBLA” è, appunto, riduttivo. Innalzarlo a “next big thing” (pratica comune al 90% dei giochi anteprimizzati dal 90% delle riviste di settore) francamente esagerato, quando di fronte gli si possono passare degli Uncharted 2, Mass Effect 13 e via discorrendo.
Shadow Complex è comunque un progetto che va abbondantemente al di là degli iniziali limiti imposti ai giochi Xbox Live Arcade, non solo perché “pesa” quasi un giga (non è certo il primo della sua stirpe a spingersi oltre il vecchio confine dei 50-poi 150-quindi 350 MB ), ma perché, per caratteristiche, profondità e respiro, si allontana dal mondo XBLA per avvicinarsi a quello dei videogiochi più tradizionalmente intesi. Per farlo, però, non tradisce almeno una delle peculiarità storiche del mondo Xbox Live Arcade, ovvero l’ispirazione a un classico del passato. Il classico è Metroid e, assieme a Castlevania post-1997, Shadow Complex è il miglior emulo della Samus Aran che fu. Più di Castlevania, se vogliamo fare i precisetti: perché se Igarashi e il suo team in Konami hanno rielaborato, giustamente, attorno al loro mondo il concetto esplorativo voluto da Yokoi e compagni, gli yankee hanno carta bianca. Partono da zero e così facendo non si pongono troppi problemi etici: i primi trenta secondi di Shadow Complex, addirittura precedenti al titolo (scelta sempre apprezzatissima), sono già tutti un fiorire di Samus-ismo. Il protagonista di Complex si muove, ha la postura, la gestualità e addirittura il peso della biondina cacciatrice di taglie che qualcuno ama dipingersi in testa in scene saffiche.
Il prosieguo dell’avventura lascia poco spazio all’immaginazione, molto ai ricordi, ancor di più all’apprezzamento verso un level design di qualità, tra le altre cose. Con la sua mappa  bidimensionale calata in un ambiente 3D, Shadow Complex fa quello che farebbe Metroid se, oggi come oggi, Nintendo decidesse di dedicare delle serie attenzioni al Canale WiiWare o al Nintendo DS. Ovvero prende la ricetta originale, la replica quasi alla perfezione e la espande a modo suo. Destino vuole che il suo modo sia particolarmente compatibile con la natura del gioco: la deliziosa gestione dell’evoluzione del personaggio (il riferimento, qui, è ai punti esperienza, non all’armamentario) non è una forzatura, né pare una deviazione dal canovaccio iniziale, ma più semplicemente la sua evoluzione necessaria e graditissima. Sono gli stessi punti esperienza a permettere di integrare nel gioco un sistema di punteggio e di moltiplicatori inedito nel genere, ma tanto appassionante quanto a proprio agio.
Meno convincente, ma giusto di uno zinzino, la disposizione dei power-up, cuore e anima dei giochi d’azione esplorativi à la Metroid. Qui, dei tre o quattro potenziamenti davvero degni di nota (granata, foam, doppio salto, missile), uno (il missile, appunto) arriva talmente vicino ai riconoscimenti di fine gioco che viene da porsi qualche domanda. Ma se, in effetti, poco fa i potenziamenti non sono stati definiti “fondamentali” è perché fondamentali non sono. Diversamente dal mondo dei Metroid succhia-energia, in Shadow Complex il design dei livelli è tale da permettere di guardare con disgusto e snobismo buona parte dei power up e riuscire comunque a salvare il mondo. Una frattura non da poco rispetto all’illustre genitore, reso palese dalla lista degli Achievement e degno perlomeno di rispetto. Chi non ama le partite in modalità “speed run” o, più banalmente, accantona il gioco una volta finito, non lo saprà mai, ma la costruzione della mappa è talmente sofisticata da permettere al gioco di essere se stesso e, suppergiù, il contrario di se stesso. Come sottolineato da quello che l’ha finito per primo qua nella non-redazione.



Un design del mondo che, però, non prova sempre a scopiazzare Metroid o, perlomeno, non ci riesce totalmente. La fase esplorativa, pur se predominante, non è stronza e astrusa (un bene?) come nei migliori passaggi di Super Metroid e, tendenzialmente, è davvero difficile rimanere immobili a fissare le stanze cercando l’elemento estraneo da far brillare. Il che si lega visceralmente alla questione della difficoltà di gioco: Shadow Complex è facile, ma tipo molto facile. La prima metà è tutto sommato ben calibrata, ma quando si acchiappa la SuperTutonaAlTitanio (o quel che è), è tutto finito. Certo, fa parte della giusta parabola prevista dal manuale del Bravo Metroid e naturalmente proprio nella sensazione di onnipotenza che contrasta con quella di disperata debolezza iniziale, sta il fascino e una consistente parte dei motivi del successo della formula. Ma in Shadow Complex si diventa troppo forti, troppo improvvisamente, troppo presto. Non che, poi, saltellare, devastare chiunque e cercare espansioni sia meno divertente, ma la mancanza totale di uno scontro con un boss o semi-boss degno di offrire una qualunque sfida, non è proprio cosa da poco.
Dove Shadow Complex torna a guadagnare punti è nelle piccole cose. Nella gestione della mira, per dirne una, automatizzata quanto basta per non risultare inutilmente frustrante e perfezionabile il giusto per dare un senso al passaggio di livello. Ma anche nello sfruttamento della torcia, una sorta di visore di Metroid Prime “in terza persona”, fondamentale per ispezionare e anche lei auto-orientante per una maggiore morbidosità d’utilizzo. I tempi dei movimenti, poi, e il modello fisico, sono semplicemente quelli che devono essere e anche se qualche sopracciglio si alza a vedere la routine di animazioni che caratterizza il salto, è solo questione di istanti prima di capire che tutto sta funzionando come dovrebbe funzionare.
Sicuro, la base militare sotterranea voluta da Orson Scott Card ha molto del fascino militare marchiato Foxhound, più che dello spettacolo universale delle varie Meridia di Nintendo, ma è solo questione di gusti.
Sul prezzo, la raffinatezza e il divertimento proposto da Shadow Complex, invece, c’è poco di che discutere.

Voto: 8.5/10
« Ultima modifica: 02 Set 2009, 15:53 da Zave »