Ah, approposito di teo. Non ho capito bene in che consiste la tecnica anti-motion sickness per i FPS. Me la rispieghi?
Il sistema di controllo diffuso in molti FPS Wii, in base al quale entro una data zona dello schermo muovi liberamente il puntatore, senza coinvolgere anche lo sguardo.
Viene definita come "anti-motion sickness", quando in realtà quel risultato, se davvero viene raggiunto*, è solo una conseguenza di scelte [di compromesso] che hanno innanzitutto lo scopo di scolpire una formula che funzioni col Wii-Mote. Secondo me funziona anche il free look puro, anche se con alcuni limiti, ma evidentemente l'apprezzamento del pubblico va in un'altra direzione.
Gatsu dice che ho una visione ristretta degli sparatutto.
In realtà è esattamente l'opposto.
Ne ho una amplissima, ma non perdo di vista un dato fondamentale: gli sparatutto 3D sono appunto in 3D, non mettono da parte o sminuiscono una componente che spesso si ignora perché la si dà sottintesa: la profondità di movimento.
Quella roba funziona, ha una sua dignità e ci si possono sviluppare delle meccaniche interne anche di un certo spessore [Corruption anyone?] e grazie anche alla spinta del Wii farà genere, magari fino al punto di assorbire e definitivamente rimpiazzare gli sparatutto [sgratt, sgratt...] ma non è sparatutto, è un ambito a sé. Per creare un FPS non basta farti accoppare roba nella maniera più confortevole possibile [anche se spesso con degli sgravi che poi a perculare quelli generalmente accoppiati al pad di Xbox ti senti quasi in colpa...]. Però ci assomigliano, un po' come Donkey Kong per Game & Watch assomiglia a un platform.
*
la questione è squisitamente soggettiva, dato che è legata al grado individuale di tolleranza all'asincronia tra percezioni visive e motorie